作者AlSaidak (忧う者)
看板C_Chat
标题[闲聊] 虚渊玄X小岩井ことり 特别访谈
时间Sat May 30 02:47:21 2026
访谈原文:
https://news.denfaminicogamer.jp/interview/260529s
https://i.meee.com.tw/kUViDYZ.jpg
『沙耶之歌』的作者・虚渊玄与因『沙耶之歌』而获得救赎的声优・小岩井ことり的对谈
。——听说这是一部「耀眼的青春故事」,但实际接触到时,却发现这是一个充满血肉的
世界。这部作品是如何创作出来的?又是如何给予她希望的?
「我最喜欢的游戏叫做『沙耶之歌』…」
故事始於2025年9月。
声优小岩井ことり女士在某次访谈中透露,她最喜欢的游戏是『沙耶之歌』,这款游戏「
治癒了她的孤独,拯救了她的人生」。
相关文章:
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『沙耶之歌』是一款由剧本作家・虚渊玄编剧,
Nitro Plus(现为Nitro Origin)於2003年
12月26日发行的PC游戏。
游戏讲述了一位青年在遭遇意外後,变得将世界的一切都看成丑陋的血肉,而神秘少女沙
耶则是这地狱般世界中唯一的美丽女孩。
尽管这款游戏拥有许多忠实粉丝,并常被誉为「
纯爱」的故事,但它同时也是一款充满大量怪诞画面的18禁游戏。
被这样的『沙耶之歌』所
「拯救的人生」。
她的过去究竟发生了什麽事……。我们想了解她热爱这部作品的根源。为此,我们联系了
小岩井ことり女士与『沙耶之歌』的作者虚渊玄先生。
出乎意料的是,双方都欣然接受了这项提议,使这次访谈得以实现。
於是,在令和时代,
一个关於『沙耶之歌』的讨论场所再次建立了起来。
最初的计划是
让小岩井女士谈谈她从这部作品中获得的感受与其吸引力,同时询问虚渊玄
先生当时制作的幕後情况以及他所投入的情感。
然而,对谈开始後,话题朝着出乎我们意料的方向发展,这让我们感到非常惊讶。
虚渊玄先生所谈的不仅是幕後创作故事。他接连谈到构成其创作核心的矜持,
例如他独特
的死亡美学,他认为「离别场景最为精彩」,以及他作为作家的立场,即「将毁灭者和被
毁灭者都平等地描绘」。
然後,小岩井女士坦白了一段令人心酸的过去,她从小就对他人存在「认知障碍」,一直
生活在孤独之中。
「至今仍然无法立刻辨认出家人容貌」的她,却在『沙耶之歌』中找到了慰藉,心怀「我
也必须尽力而为」的信念向前迈进的故事缓缓展开。
一款游戏如何拯救人心,我们将就此展开一场深刻而感人的对话。
专访・撰稿・编辑:竹中社长
摄影:佐佐木秀二
『沙耶之歌』的作者虚渊玄与因『沙耶之歌』而获救的声优小岩井小鸟首次见面
——感谢二位今天莅临。请问虚渊玄先生和小岩井女士,这是你们第一次见面吗?
小岩井:是的。我之前在动画『PSYCHO-PASS心灵判官』的杀青宴上见过他一次,
但我只
能远远地望着,心里想着「那是神吗……!」,根本没机会跟他打招呼。
因此,我很高兴今天有机会和他交谈。
虚渊:虽然已经过去很久了,但还是要
感谢你以如此凄惨的方式死去(笑)。
小岩井:不会,我反而获得了扮演一个非常令人难忘的角色的机会(笑)。
我认为虚渊玄先生对於「死亡」的描绘深深刺痛了许多人的心,在世界各地都留下了永远
无法癒合的伤痕。我自己扮演角色时,如果角色死去,我的心也会被撕成碎片。
*在动画『PSYCHO-PASS心灵判官』中,小岩井女士为船原雪配音,她是主角(常守朱)的朋
友。在剧中遭遇了悲惨的结局。
虚渊:不,但那场戏其实很重要,因为它触发了主角的心理转变。
——既然有机会,我想请教您:在描绘一个角色的「死亡」时,您特别注意哪些方面?
虚渊:当一个角色完成了他的使命後,我有时会想,
「既然他们已经走到这一步了,那就
让他们死吧」。
我个人认为,角色的死亡如果能死得精彩绝伦,那就再好不过了。他们离世的场景是他们
最闪耀的时刻。
——「为了扮演的角色而死」这种想法是虚渊玄先生独有的哲学呢。
虚渊:最糟糕的是逐渐消失,会忘记自己在做什麽,身在何处。
我认为对一个角色来说最不幸的事情莫过於人们问:「那个角色後来怎麽样了?」。
与其
含糊地让他们继续活着,不如把他们的故事完整地描绘出来,让他们美好的消散,这样他
们就能长久地活在读者的心中。
因此,我最痛恨的就是草率地杀死他们,其次就是让他们下落不明。最好的方法是精心安
排他们的死亡,赋予他们意义非凡的结局,作为他们过去所有成就的完美句点。
然而,令人遗憾的是,在大众眼中,这些往往被视为同一件事——「它们都以死亡告终」
——并与其他任何草率的死亡场景混为一谈。
——哦……原来如此。
虚渊:所以我在描绘死亡场景时非常谨慎。我不希望画出的死亡场景让人不禁疑惑:「他
们为什麽会那样死去?」
我始终牢记,一个角色的死亡应该清晰地传达他们的生活方式以及他们在故事中的重要性
。
——顺便问一下,虚渊玄先生,有没有哪些角色的死亡场景让您印象特别深刻?
虚渊:我总是尽量让每个角色都有有意义的退场,所以有一个角色我
「没能写死」。那就
是『PSYCHO-PASS心灵判官』中的六合塚弥生。
她之所以能活下来,是因为我在第一季中没能给她一个充分展现自我的机会,我不能让她
无缘无故地死去。另外,我的合作编剧深见真先生也很喜欢她。
如果故事只在第一季就结束了,我认为这个角色最终会成为一个相当令人不满意的角色,
就像「很遗憾我们没能把她写死」。
然而,多亏了深见先生创造了许多令人难忘的瞬间,并丰富了角色形象,她最终得以在第
一季中幸存下来,这才是明智之举。这种角色发展正是合作创作的魅力之一。
我在一个网路论坛上了解到『沙耶之歌』。有人告诉我这是一部「耀眼的青春故事」,所
以我决定拜读
——现在,让我们进入本次访谈的主题。在先前的访谈中,小岩井女士曾说过『沙耶之歌
』是「我最喜欢的游戏」。那麽,是什麽契机让您接触到这款游戏呢?
小岩井:那时候,网路论坛正值鼎盛时期,虽然我自己没有发表过任何文章,只是在旁观
看,但论坛上那些经验丰富的老前辈们都很兴奋,说着诸如「没玩过『沙耶之歌』的人都
太嫩了」和「舔舔沙耶酱」之类的话。
当我实际调查这款游戏後,我被沙耶可爱的外表深深吸引,心想我一定要玩一遍。
网路上一些年纪稍长的玩家说:
「这是一个讲述了四个大学生,两男两女的耀眼的青春故
事。」 所以我觉得这很适合我这个以前从未玩过电脑游戏的人,於是我就买了回来。
——您玩的时候没有感到很惊讶吗?像跟之前听说的完全不一样……。
小岩井:我当时吓了一跳!萤幕上突然出现了乱码和怪异的画面。
我还以为我的电脑坏了
呢(笑)。
——对吧(笑)。我想问虚渊玄先生,那场紧张刺激的开场戏是出於什麽目的呢?
虚渊:最初创作『沙耶之歌』的动机是「在短时间内创作一部小作品」。
当时,其他开发案进度一拖再拖,我们所有人都在忙着一些棘手的专案。『Demonbane』
的制作也是一场巨大的考验。
由於如此匆忙,最初的挑战是「如何在节约资源的同时生产内容」。
由於片长较短,故事必须精简,所以我将剧情结构安排得很紧凑,将精彩的场景一个接一
个地呈现。没有时间进行铺垫。
小岩井:这就像我们现在所说的独立游戏。
虚渊:没错。所以我是从最初的计画倒推着完成所有工作的。
我把故事设定为现代日本的恐怖故事,限制了角色数量,控制了文字长度,然後思考在这
些限制条件下我能做些什麽。
这个概念类似於制作一部独立电影。
小岩井:当我研究虚渊玄先生的作品时,我发现『沙耶之歌』是一部非常特别的作品。包
括它的制作方式,就像一款独立游戏,『沙耶之歌』都与他的其他作品有所不同。
虚渊:如何尽可能缩短开发周期是个挑战。事实上,我们大幅减少了角色上色所需的工作
量。
——真的吗?!
虚渊:这个想法是负责上色(2D图形监督)的生肉ATK灵光一闪想到的,他当时就觉得「这
行得通!」。困难在於如何在保证品质的前提下,尽可能减少颜色和工序。这就是他独具
匠心的成果。
在制作『Demonbane』时,大家给原画上色的时候都气喘吁吁,但制作『沙耶之歌』时,
他们却能很快上色,说道:「这样要画几张都没问题!」
「或许我并不孤独。」声优小岩井ことり因『沙耶之歌』而得救的原因
——小岩井女士,『沙耶之歌』的哪些方面如此吸引您?
小岩井:『沙耶之歌』从一开始就生动地描绘了主角的世界观与其他人完全不同的事实。
「我眼中的世界和别人眼中的世界可能不一样。」这部作品让我意识到这一点,它真的拯
救了我。
——所以,您对本作的核心概念「与他人认知上的差异」能感同身受吗?
小岩井:是的。其实我不太擅长辨认他人的长相,
即使现在,有时也无法一眼认出自己的
家人。直到长大成人,和周围的人交流之後,我才意识到,「其实每个人都能一眼认出自
己的家人。」
而且,从小我就觉得「我看到的蓝色可能和别人看到的蓝色不一样」。但我没有可以倾诉
的人,也不想被人当成怪小孩,所以什麽也没说。
对我来说正常的事情,对别人来说可能并非如此。这种「看待世界方式的差异」为我的生
活带来了很多问题。
那时候,
我和周遭的朋友与社会都格格不入。虽然没有被霸凌,但因为不成熟,不知道怎
麽融入大家,常常独自为此烦恼……。
正因如此,那部作品让我意识到
「世界会因观看者的不同而呈现出不同的面貌」,这在当
时给了我莫大的安慰。
——透过这部作品,您是如何克服之前的担忧的?
小岩井:我真心认为「如果还有其他人也这麽想的话,那麽也许我并不孤独」。
尽管周围的人都对我很亲切,但我却无法回报,也不知道该如何回报。我一直为自己无法
「像正常人一样」而感到困扰。
正因如此,得知有人能
像『沙耶之歌』那样描绘出如此独特的视角,让我觉得世界上或许
还有其他人也感受到同样的孤独。这让我燃起了希望,或许有人能理解我。
——然而,本作从一开始确实就充斥着一些怪诞的画面。你是否能够轻易接受「整个世界
看起来就像一团血肉」这种观点?
小岩井:起初我很惊讶,但对我来说,这种看待世界的方式不知为何感觉很正常。
我们终究不可能完全理解他人,也不可能真正设身处地地为他们着想,但这让我感到无比
的希望:我们仍然可以互相扶持,共同生活。这是我以前从未有过的视角。
然而,随着剧情发展,主角最终甚至为了保护沙耶而杀死了自己的朋友。不过,我实在无
法理解这一点(笑)。
虚渊:如果人们能感同身受那就太糟糕了(笑)。
小岩井:没错。我无法认同他的行为本身,但我可以理解他「看待世界」的方式,而正是
这种方式导致了他走到那一步。
『沙耶之歌』既可以是救赎,也可以是利刃。虚渊玄的创作概念是「这取决於接受者」。
——听了小岩井女士目前为止所说的话,您对最终拯救了玩家这件事有什麽感想?
虚渊:不,那不是我的本意。说得更极端一点,我认为
「人的救赎埋藏於自身」。这只取
决於「你用什麽样的铲子去挖掘」。
如果你当时碰巧捡起的那把铲子就是我的剧本,那我真是太高兴了。事实上,应该是我感
谢你能把它看完才对。
——所以,虚渊玄先生并不是那种试图在作品中融入某种讯息的创作者?
虚渊:我觉得有些人创作时会带着想传达的讯息,但我属於那种完全凭直觉创作的人。所
以我认为,作品带给观众的感受,完全取决於观众本身。
有些人接触到这部作品後可能会憎恨这个世界,而有些人则可能从中找到慰藉。一个人如
何使用他所得到的这把铲子,取决於他内心深处埋藏着什麽。
我通常采取这种立场,从某种意义上说,我创作东西是不负责任的,所以我的真实想法是
,「如果它最终对某人有用,那麽我会感到荣幸」。
——在之前的访谈中,小岩井女士说她「被『沙耶之歌』拯救了」,当时引起了巨大的反
响呢。或许是因为这部作品是基於虚渊玄先生的立场创作的,所以人们才能对小岩井女士
的感受感同身受。
小岩井:现在我已经长大成人,成为了一名声优,我感到非常幸运,能够在一个人们乐於
接受我关於自己喜欢的作品类型的观点的环境中工作。
虚渊:嗯,那真的值得感激。
——然而,『沙耶之歌』是一款包含怪诞画面的PC游戏。社群媒体上对此引起了一些惊讶
的反应吧。
小岩井:没错。人们的反应截然不同,一部分人感同身受,说「我完全理解!」,而另一
部分人则感到困惑。我觉得大家反应的差异很有趣。
然而,有人说:
「让我们把『沙耶之歌』纳入义务教育吧…」我觉得这有点不太好(笑)。
虚渊:果然,可以当铲子也可以当作利刃呢。
小岩井:没错。同一件事的本质「它既可以是救赎,也可以是危险的」,这取决於人们如
何使用或看待它,这可能自古以来就没有改变过。
——对了,您身边的人都知道你喜欢『沙耶之歌』吗?
小岩井:是的。我告诉了身边的人。事实上,我甚至告诉了之前采访过我的杉田智和先生
。
不过,
杉田先生一直觉得我是触手控。我一直跟他说:「前辈,才不是呢!」,但他还是
老拿这件事取笑我(笑)。上次访谈的时候,我能和杉田先生聊到『沙耶之歌』,真的非常
感谢,也正是那次访谈促成了今天的这场访谈。
最近我发现,和我一起参与VTuber相关专案的一些年轻员工也是『沙耶之歌』的粉丝,能
够和他们谈论这部作品真是太好了。
「人类历史上从未出现过如此可爱的小肉块。」小岩井ことり喜爱的是沙耶在医院结局的
离去。
——我想再次询问您关於作品内容的问题。小岩井女士,『沙耶之歌』中是否有哪个场景
给您留下了特别深刻的印象?
小岩井:是
凉子突然展现了她的战斗力呢,我觉得从那时起作品的风格就改变了,我觉得
很有趣。
虚渊:嗯,我在创作的时候实在忍不住。最初,我打算把这个角色塑造成一个「哀号着被
追赶的角色」。
但随着写作的深入,我逐渐对只有人类被杀这种设定感到恼火……。
看来我真的不适合写恐怖剧。我当时更想写复仇剧。也许我的本性还是在动作剧里。
小岩井:当真枪突然出现时,我真的吓了一跳。
虚渊:这部作品并非改编自洛夫克拉夫特的小说,而是基於我早期玩桌上角色扮演游戏『
克苏鲁的呼唤』的经验。游戏中「调查员(玩家)」在面对恐怖时的行为直接反映在故事中
。
这位玩家并没有完全投入角色中,而是过於安於现状,把自己当成了调查员。最後,我让
她突然开始进行一些玩家行为,心想:「如果她的理智值很低,就很可能会做出这样的事
情」。
小岩井:在家庭餐厅那场戏之後,
她的表情容光焕发呢,一副下定决心的样子。
虚渊:那是因为我提出了一个完全不合理的要求。当我告诉负责原画的中央东口说:
「
我想要一个突然掏出霰弹枪的角色……」时,他不仅为这个角色画了新的脸部表情,还为
她设计了一套调查员服装。
小岩井:即使在制作过程中经历如此重大的变更,最终成品的完成度仍然很高,真的是很
厉害呢。
虚渊:之所以能做出这样的改变,是因为我们从一开始就奉行「最小规模制作」的政策。
专案规模越大,中途调整就越困难。
——说到『沙耶之歌』,它的三个截然不同的结局也令人印象深刻呢。
小岩井:我觉得所有的结局都非常美好。它们都是必要的,而且都很精彩。这是否也是去
除不必要部分的结果呢?
虚渊:从结构上看,故事的分支只是透过改变
「谁被拯救,谁被牺牲」来实现的。
由於救赎和悲伤的角色会根据路线而完全改变,我认为我们因此能够将这些元素均匀地分
配到每条路线中。
——小岩井女士,在所有结局中,哪一个最能引起您的共鸣?
小岩井:我最喜欢的是
发生在医院的结局。
沙耶的离去令人印象深刻,她透过手机发了一条讯息,然後没有露面就离开了。
我想当时沙耶大概看起来像一团血肉吧。但她真的太可爱太讨人喜欢了。那一幕太美好了
,我当时就想:
「人类历史上从未出现过如此可爱的小肉块。」
虚渊:作为故事而言,它的结局是突兀且半途而废的,但由於这是一个恋爱故事,分离本
身就成了一出戏剧。
小岩井:即使在令和时代,我认为粉丝们仍然认为「『沙耶之歌』讲述的是纯爱故事」,
正是因为这一部分。
虚渊:但是,如果你不知道以前
折叠式手机是怎麽输入文字的,那个结局就说不通了。它
不适用於智慧型手机的滑动输入方式。这真切地反映了时代的变化。
或许如今的观众并不追求「毒药」,因为现实世界太过残酷。
——『沙耶之歌』中的角色是如何诞生的?
虚渊:最先出现的是
沙耶和郁纪之间的关系。如果要说的话,我觉得是「情侣」这个概念
先出现的,然後我才把它拆分成两个角色,并将他们融入故事中。
然後,我把其他角色放置在他们周围,作为障碍物,就像交通锥挡住他们的去路一样。这
是为了描绘周遭环境逐渐瓦解的过程。
——两位主角经历了片中最漫长的故事後,最终迎来了一个「世界改变」的结局。这算是
美好的结局吗?
虚渊:我不认为这是一个美好的结局。这或许是
最精彩的悲剧结局。
既然这是一个恐怖故事,无论发生什麽,都必然会有人成为受害者。
很难说哪个结局才算美好,对一个人来说是解脱的事,对另一个人来说可能并非如此。这
类故事的结局很难一概而论。
——所以,这些结局都不能算是美好的。我听说您曾经因为写不出「美好的结局」而苦恼
,甚至一度想要放弃写作。
虚渊:是的,确实发生过这件事。那是很久以前的事了,所以确切的时间线有点模糊,但
我认为应该就在我开始创作『Fate/Zero』之前。
——是什麽转捩点让你得以恢复?
虚渊:我在创作『Fate/Zero』时,心想
如果它是之後会走向美好结局的故事的前传,那
麽描绘出一个坏结局也不会有什麽问题,所以我可以充满信心地去写。
我意识到,如果我采取「帮助别人完成他们的故事」而不是试图独自完成故事的态度,我
仍然可以作为作家而工作。
——在之前与下仓バイオ先生的对谈中,您曾说过Nitro Plus的特点是「刺激而非舒适」
,并认为这是「自然界中毒的标志」。您的这种观点是否有改变?
虚渊:我当时确实也是这麽想的。不过,我也觉得现在的观众已经不再追求「毒药」了。
或许人们渴望虚构作品作为一种「解毒药」,正是因为现实世界太过残酷。
而这样的疗癒应该由年轻一代创造。或许我应该稍微退後一步。
——请别这麽说……。去年,您在接受另一家媒体采访时曾表示,你「很想制作游戏」。
虚渊:是的。游戏不仅仅是故事;它们还可以透过其他元素,例如以刺激和宣泄来取悦玩
家,包含这些方面,所以我认为游戏这种媒介具有巨大的潜力。
最终让我觉得「现在是制作游戏的最佳时机」的是Steam等数位发行平台的广泛普及,这
使得游戏摆脱了硬体的限制。
从前,一旦硬体过时,游戏就会随之被遗忘(或称消亡),这很令人惋惜。但如今,
有了这
样一个系统,让人们可以随时随地玩游戏,不受时代限制,对我来说意义非凡。
在PC游戏发展的早期,即使是刚想出游戏名称的农民也能像新选组一样扬名立万。
——『沙耶之歌』於2003年发行。回顾当时的PC游戏产业,有哪些游戏至今仍让你记忆犹
新?
虚渊:首先,
促使我进入这个行业的最大契机是『痕』。正是透过这款游戏,我才意识到
以故事推动游戏能成为一种可行的商业模式。
然而,在我们创办公司之初,正是『To Heart』这款游戏的存在激励了我们的赞助商。所
以,我反其道而行之,先玩了『痕』,然後才尝试了『To Heart』。
在体验了两种不同风格的作品之後,我怀着期待的心情开始了我自己的创作活动,意识到
「表现方式可以如此广泛」。
——从那时起到2000年代,该行业的整体趋势发生了怎样的变化?
虚渊:我认为『痕』的影响非常巨大。另一方面,也曾出现过一种注重游戏性的趋势,例
如Alice Soft的『鬼畜王兰斯』系列,但2000年以後,这类作品逐渐减少,而注重剧情的
作品数量则迅速增加。
——在这一趋势中,您认为哪些方面是特别重要的转捩点或限制因素?
虚渊:从某个时期开始,
「轻小说开始变得像成人游戏一样」。以前成人游戏需要花费
8800日元才能提供的「模拟恋爱」体验,现在只需一本平装书(大约500日元)就能实现。
如果让读者透过阅读书籍来体验与虚构女主角的恋爱体验,那将会蚕食我们产业的所有优
势。说实话,从那时起,我开始焦虑起来,觉得靠成人游戏产业谋生恐怕很难。
——尽管商业挑战日益增多,但早期的PC游戏产业却拥有那个时代特有的自由和热情。您
能否再次描述一下,对於创作者而言,那是个怎样的环境?
虚渊:我的上一代想成为创作者时,他们遵循了一条清晰的道路。
如果你想成为漫画家,你会先从师傅的助手做起,与编辑建立联系,并获得作品的批准。
即使是动画制作,你也会先加入制作公司,从助理做起,学习各种技能,然後才能独立工
作。这其中存在着一套训练流程、一套规则,以及一条通往创作者的道路。
我认为那些老牌成人游戏公司都秉持着「一切从零开始」的态度。只要你会画画、写故事
,并且具备同人作品的程式水准,你只需要通过审核,就能在秋叶原开店了。
小岩井:太棒了呢。我们可以随心所欲地创作。
虚渊:在那个时代,唯一能称之为权力结构的或许只有电脑软体伦理组织了。
因此,
就像新选组一样,一群业余人士聚集在一起,扬名立万。这就好比是:「我们只是
突然冒出来的农民,但只要挥动刀剑,就能在京都掀起波澜」。
——您是否觉得,在当今时代,业余爱好者利用他们的热情和势头来扬名立万的那种热情
和文化,以某种形式延续了下来?
虚渊:现在非常流行的VTuber其实很接近这个概念呢,这种娱乐形式的成功秘诀就在於向
观众坦诚「他们是业余人士」。
例如,仅仅让像「人间国宝」一般的权威人物谈论高雅艺术,并不会让他成为受欢迎的
VTuber。
他们与业余观众地位平等,一起玩游戏、看电影,然後讨论自己的感受。从本质上讲,「
业余」本身就成为了一种技艺。
如果我们认为这就是VTuber的本质,那麽我觉得,利用「业余人士」作为武器的方法论,
在我们这个时代曾经很适用,如今终於确立了其作为一种娱乐形式的地位。
小岩井:确实,在那之前的时代,似乎常常存在这样一种结构:一个人必须经过一段时间
的训练,才能得到权威人士的认可,然後才能最终在世界中崭露头角。
或许正是在这个时候,我们进入了一个时代,我们可以向世界展示一种不符合这些框架的
「燃烧的蓝色火焰」。
虚渊:说得更极端一点,只要角色塑造得好,就能成为VTuber,事实上,这正是它的魅力
所在。即使是莫名其妙的发音也能成为梗。
「如果你不会用G笔画不同的线条,你就无法成为职业漫画家」这种说法已经过时了。
声优产业正在蓬勃发展。随着录音系统的不断变化以及音效导演对技能要求的提高,仅仅
拥有完美的发音已经不足以在行业中立足。
——稍微换个话题,与过去相比,小岩井女士所从事的配音行业,其环境或制度是否有所
变化?
小岩井:直到最近,成为职业艺人的途径还很明确。你需要先在培训学校或职业学校学习
一到两年,然後通过试镜加入经纪公司,之後再通过各个作品的试镜,最终才能出道。
这种模式在我出道那时(大概15年前)或更早的时候是主流。我很好奇现在的情况如何。如
今,经纪公司更多了,参与的人也更多了。
过去,声优行业是一个由少数几家机构和少数人组成的小圈子,大家彼此都认识。
现在,
这个圈子扩大了,我认为它已经变成了一个各种各样的人都可以尝试从事配音工作的环境
。
——这与虚渊玄先生之前所说的「业余人士是一种武器」有关,但在声优行业,随着技能
壁垒的消失,您是否也看到了专业人士和业余人士之间的界限变得模糊?
小岩井:我觉得这是一种略有不同的扩张方式。
身为专业配音员,你必须掌握基本技巧,例如正确的发声礼仪,包括优美的标准日语发音
、变声技巧和鼻音处理。缺乏这些技能,很难从事专业工作。
那些活跃在前线的人,不仅掌握了基本技术,而且还能够
以一种刻意打破常规的方式进行
表演。
——这真是精湛的技艺。
小岩井:另一方面,也有一些情况下,「他们想要的表演方式与典型的声优表演风格不同
」,在这种情况下,有时会选择一些没有专业技能的人。我觉得现在的配音模式有很多种
。
虚渊:有时候协调档期比较困难,所以有些项目我们会分开录音,然後再把各个部分合成
在一起。另一方面,有些录音师坚持让所有人一起同时录音,因为他们认为演员之间的互
动非常重要。
因此,配音演员所需的技能会随着时间推移而发生很大变化。
小岩井:这确实是个难题。
虚渊:接收和回应他人表演的技巧,与想像和描述不在场者的表演的技巧截然不同。片场
的气氛也会因为你遇到的录音师类型而彻底改变。
我惊讶地发现,不同地点的录音工作竟然遵循着截然不同的规则。能够参与所有这些不同
项目的配音演员真是太棒了。他们满足了各种不同的需求,这真是令人叹为观止。
小岩井:您说得对,具体要求因音响导演而异。
虚渊:那些发音和技巧都已炉火纯青,能够独立完成台词的声优,在其他项目中经常会被
要求多次重录。他们会被告知:「请多听听并回应对方的表演」。
小岩井:没错(笑)。正如我之前提到的,在掌握了正确优美的说话技巧之後,下一步就是
根据「现实生活中人们通常不会那样说话」的理念,将其调整得更加自然。
要融入那个世界,你必须有意识地将你习得的基本技能以不同的形式展现出来。这真是一
种
「舍弃数据」的境界。这非常困难,但回报也极为丰厚。
演员和导演共同合作塑造角色。剧本也会在拍摄现场进行修改。
——虚渊玄先生,您通常会出席您参与制作的作品的配音录制环节吗?
虚渊:是的,有些情况下剧本需要现场修改,所以我通常都会到录音现场。不过,最近录
音方式本身也在改变。
小岩井:没错。最近,我们发现远距离会议的数量有所增加。我们也经常会遇到需要远端
与作家沟通并接受他们指导的情况。
——亲身经历过许多事件之後,有没有哪些事件让你印象特别深刻?
虚渊:给我最深刻印象的人是大塚明夫先生。他完全融入角色之後,指出对话有些违和感
,说道:「我觉得伊斯坎达尔不会这麽说」。
但我认为这正是舞台的本质。在这种艺术形式中,演员和导演透过对话来塑造角色。
如果我们确信「这个角色肯定不会说出那样的话」,我们就会灵活地修改剧本。在这种情
况下,我们根据大塚先生的建议进行了修改,结果明显要好得多。
小岩井:那真是太好了……!工作风格差异很大;有些人,例如虚渊玄先生,比较灵活,
能够接受修改,而有些人则不会接受对剧本的任何改动。
因此,从演员的角度来看,即使剧本中有些台词略显生硬,他们也可能会想:「这背後肯
定有其用意。我们得找到一种表演方式,让这句台词说得通。」每个人都会根据片场的具
体情况采用不同的表演方法。
小岩井:没错。最近,我们发现远距离会议的数量有所增加。我们也经常会遇到需要远端
与作家沟通并接受他们指导的情况。
——亲身经历过许多事件之後,有没有哪些事件让你印象特别深刻?
虚渊:
给我最深刻印象的人是大塚明夫先生。他完全融入角色之後,指出对话有些违和感
,说道:「我觉得伊斯坎达尔不会这麽说」。
但我认为这正是舞台的本质。在这种艺术形式中,演员和导演透过对话来塑造角色。
如果我们确信「这个角色肯定不会说出那样的话」,我们就会灵活地修改剧本。在这种情
况下,我们根据大塚先生的建议进行了修改,结果明显要好得多。
小岩井:那真是太好了……!工作风格差异很大;有些人,例如虚渊玄先生,比较灵活,
能够接受修改,而有些人则不会接受对剧本的任何改动。
因此,从演员的角度来看,即使剧本中有些台词略显生硬,他们也可能会想:「这背後肯
定有其用意。我们得找到一种表演方式,让这句台词说得通。」每个人都会根据片场的具
体情况采用不同的表演方法。
虚渊:归根究底,观众并不阅读剧本;他们是透过聆听声优们演绎的「声音」来欣赏作品
的。
换句话说,只有透过表演,角色才能真正成为角色。如果专业演员认为修改台词听起来比
较自然,那麽这就是正确的做法。
——在为某个作本写脚本时,虚渊玄先生您个人最重视的是什麽?
虚渊:那就是为了
让演员理解故事结构这一点呢。
如果有人说「我不理解这个角色」,那就一切都结束了。反之,如果他们能够理解并剖析
角色,那麽角色就会在表演者身上鲜活起来。
如果你能理解「角色在想什麽、想做什麽以及为什麽会出现在这里」,那就大功告成了。
之後,你只需要信任他们,让他们自由发挥。
小岩井:身为演员,一旦你掌握了角色的核心本质,你只需要在镜头前或麦克风前活出角
色本身。
掌握了本质的那一刻,真的是最棒的感觉。
令和时代与『忘却前夜』的合作令人惊喜。当被邀请作词时,她立即回答:「我接受」
——『沙耶之歌』於2003年发行,如今却宣布将与洛夫克拉夫特式恐怖系卡牌RPG游戏『
忘却前夜』展开合作。更令人惊讶的是,小岩井女士将亲自担任合作歌曲的作词!接到自
己「最喜欢的作品」的邀约,您作何感想?
小岩井:最初,一位工作人员联系我说:「我们收到请求,请你为『沙耶之歌』作词。」
当我实际看到内容时,我非常激动,心想:「这是真的!」
我立即要求回复:「我接受」
。
——『沙耶之歌』最初是以PC游戏的形式发行的,但你对从事该类型的游戏创作有任何顾
虑吗?
小岩井:我一直都很喜欢PC游戏,所以这个领域我一直都很憧憬!以前我从来没有机会透
过工作参与其中,所以这次能以这种方式参与我真的很高兴。
——所以这是您一直梦寐以求的工作呢,经纪公司有没有跟您提过这件事?
小岩井:我觉得我的经纪公司还没发现(笑)。不过他们已经仔细查过了,所以不用担心。
——哇(笑)。您一直把对PC游戏的热爱藏在心里呢……。我猜您这次担任作词人的时候肯
定看过合作方案,但身为粉丝,你对这次合作有什麽感想呢?
小岩井:我的第一印像是,这是一次充满爱的合作。
这次的合作剧本是一个精彩的故事,
无论每位玩家对『沙耶之歌』有何种解读,都说得通
。
我能感受到他们对『沙耶之歌』的深厚感情,甚至觉得『忘却前夜』的开发人员过去一定
是受到了『沙耶之歌』的拯救。
——所以你们能够建立联系,是因为你们彼此都是忠实的粉丝。
小岩井:正因如此,在我创作的歌词中,我
刻意避免使用明确的表达方式,而是以抽象的
方式描绘事物。
由於每个人对『沙耶之歌』和『忘却前夜』都有自己独特的理解,用具体的字眼来表达会
显得像是「强加我自己的个人理解」。
如果你能亲自体验这款游戏,感受我对这部作品的深切热爱,我将非常高兴。
——您能否告诉我们,在实际创作文字时,您重点关注了哪些核心原则或概念?
小岩井:「主要理念是在保留『沙耶之歌』精髓的同时,刻意避免用具体的方式描绘事物
」。
因为这是合作主题曲,我想,
「增加或删减都不行」。『沙耶之歌』有分支结局,如果我
写一些具体的内容,大家会疑惑,「这指的是哪条路线?」
这就是为什麽我想创作一些不同於上述任何一种形式的歌词,一些能让人们以一种抽象的
方式享受『沙耶之歌』韵味的作品。我确保无论何时聆听,它都能带来良好的体验,并且
「不包含剧透,但能让玩家在玩过游戏後进行思考」。
——所以,在实际体验过游戏剧情之後再去听歌词,会更加加深对歌词的理解,对吧?
小岩井:是的。在阅读过剧本之後再听歌词,就能让剧本中的场景鲜活起来。
在合作正式开始之前,官方发布过一张蒲公英的视觉图呢,如果带着这张视觉图去听歌词
,应该更容易理解『沙耶之歌』主线故事中蒲公英的主题。
总的来说,在体验故事之後,你会对这首歌有更深刻的体会,所以请在完成剧情後再听一
次。
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——歌词中充满了你刚才描述的那种对细节的关注,但是实际的歌曲创作过程是怎样的呢
?
小岩井:这次我提交审核的「试听曲」被直接采纳了。
通常情况下,我写完歌词後,会自己录制一段试听曲,发给他们审核,然後再制作正式的
演唱版本,包括乐谱。这次,我也先发了试听曲给他们,说「我先发个试听曲」,结果他
们说「听起来很棒!」多亏了他们的帮助,我才能顺利完成这首歌。
——整个过程是否顺利完成,没有遇到任何困难?
小岩井:不,因为这是我非常投入的作品,
所以我经历了很多尝试和失败,边做边改。不
过,我觉得整体的制作速度还是相当快的。
那是因为,作为一名配音演员,一旦我想出歌词,我就可以立即亲自演唱或添加歌词来测
试它们,看看听起来如何,以及它们与音乐是否契合。
我认为我们之所以能够迅速完成,是因为我们经历了一个思考和记录的循环过程。
——所以,它是倾注了极大的热情和专注而创作出来的。我很期待看到这次合作实装後粉
丝们的反应。
小岩井:我觉得很多人都对令和时代的『沙耶之歌』合作感到兴奋,我自己在收到资料之
前也对这次合作会是什麽样子感到非常兴奋。
但当我实际看到那些资料後,我被他们之间深厚的爱深深感动了。我真心希望你们能玩这
款游戏,体验这次合作中所蕴含的种种情感。
沙耶的诞生源自於对蒲公英的恐惧。娇嫩的花朵下潜藏的恐怖本质,正是沙耶的起源。
——由於虚渊玄先生今天也来到了现场,而这首合作歌曲的作词人正是小岩井女士,两位
今天有什麽想讨论的吗?
小岩井:在为这次合作的『忘却前夜』创作歌词时,
蒲公英的意象给我留下了深刻的印象
,我非常想把它融入歌曲中
我觉得『忘却前夜』的制作团队一定是深爱『沙耶之歌』,倾注心血创作的人,所以蒲公
英才会作为合作视觉元素出现。
——当时您描写沙耶美丽的内心时,心中作何感想?
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虚渊:我会写下那段是因为我害怕蒲公英。
我记得小时候在植物百科之类的书里看过蒲公英的根。地上部分纤细可爱,但在地下,看
不见的地方,却有一个庞大的根系在蔓延。
这是幼儿园「蒲公英班」的孩子们胸前常佩戴的常见花朵,但在小时候的我看来,想到地
下存在的恐怖景象,它看起来完全像个怪物。
小岩井:原来这就是您的观点啊……!
虚渊:蒲公英的外在形态非常脆弱,但说到「生存」和「繁殖」,它们展现出的力量却超
乎人类的理解。对我来说,
蒲公英完全是「宇宙恐怖」的产物。
——那种既可爱又神秘的感觉,与故事中对沙耶的刻画非常契合呢。
虚渊:从男人的角度来看,我觉得思春期的少女尤其像「怪物」。
并非我无法理解,而是它超出了我的想像范围。等你长大成人,就能站在相同的视角,拥
有共同的价值观,并进行对话。
然而,在我看来,那些仍处於情感发展阶段的女孩简直有点可怕。当然,这也是她们魅力
的一部分。我认为她们能轻易就转变为天使或怪物,取决於人们如何对待她们。
小岩井:所以您把那种纯粹的恐惧和诱惑融入了沙耶这个角色中呢。
虽然这无疑是一部虚构作品,但它核心蕴含着如此真诚的情感和赤裸的现实,所以无论我
读多少遍,它都能深深地触动我,同时也能给我带来一种解脱感。
——小岩井女士,您对故事中的沙耶有什麽印象?
小岩井:沙耶非常纯粹而好学。她纯粹好学,努力理解他人。她总是努力解决问题,不断
问自己:「我该怎麽办?」。
我被她的姿态所打动,心想:
「我也想成为沙耶酱那样的人。」事实上,正是这部作品让
我成为了一个「轻度宅」。
——所以您就变成一个「轻度宅」了?这算是怎样的转变?
小岩井:我觉得从模仿开始应该没问题,试着模仿人类的行为。我决定认真学习如何回应
别人,如何与人交谈,以及如何被周遭的人接纳而不感到格格不入。
「沙耶非常努力,所以我作为一个人类也必须努力」,这给了我所需要的鼓励。
将毁灭者和被毁灭者描绘成具有同等价值。这是虚渊玄在『沙耶之歌』中一直坚持的理念
。
——即使距离作品发行已经过去了这麽多年,它仍然如此受人喜爱。对於自己过去的作品
如今依然如此受人喜爱,您有何感想?
虚渊:是呢。我再次意识到,
「我们确实造出了一把好铲子」。
它与每个人的共鸣方式各不相同,其用途也会因时代而异,但如果你创造出坚实而精良的
作品,总会有人觉得它有用。当你意识到自己创造出了有内涵的东西时,那种满足感是毋
庸置疑的。
关键在於保持专注,化繁为简,并不断完善这种简洁。同时,也要牢牢把握住重心。我认
为这才是关键。
——在写作时,您会特别注意哪些方面,以确保作品的「核心」或「重心」稳固?
虚渊:我认为关键在於
「将毁灭者和被毁灭者都描绘成同等价值」。当然,被毁灭者会遭
受悲剧,但毁灭者也是因为悲剧而诉诸侵略。
我力求以平衡的方式刻画人物,避免将任何一方塑造成极端受害者。我刻意营造了一种平
衡感,强调受害者当然也可能变成加害者。
小岩井:确实如此,没有真正意义上的反派。每个人都只是为了生存而活……。
——从主角的角度来看,隔壁的大叔(铃见先生)是一个唠叨的邻居,也是袭击沙耶的坏人
,但是从玩家的角度来看,他却是受害者呢。
虚渊:是呢。他只是悠闲度日而已。
小岩井:如果隔壁飘来奇怪的气味,很自然地就会提醒他们「应该采取措施」,对吧?
——那麽,在创作作品时,拥有一个稳固的核心概念是否重要,就像你之前提到的「坚硬
而锋利的铲子」一样?
虚渊:我认为关键在於「创作时不说谎」。
如果基础打得好,它往往会像化石一样留存下
来。在这种情况下,无论它是否热门,我认为它都会作为一件作品流传下去。
小岩井:哇啊……为了赶上截止日期,我不得不放弃好多事情……有很多事情我其实不想
做,但又没办法。
虚渊:唉,对此我们无能为力。截止日期是绝对的,我们只能接受。
——您是否曾经需要进行像「掀翻桌子」那样的重大修改?
虚渊:我会在环境允许的情况下这麽做。
小岩井:什麽时候这样做是可以的?!
虚渊玄:当我负责项目,
当我可以自己掌控截止日期时,我会不惜一切代价改变局面。
反之,当你帮助别人并且必须按照他们的节奏工作时,你不能打乱他们的节奏,因为他们
是老板。
小岩井:原来如此!所以,您是作为领导者参与整个项目,还是作为执行任务的一方?根
据角色不同,您的工作方式也会有所不同呢。
感谢网路上所有帮助过我的前辈们。这真是一个我想告诉过去的自己的奇蹟。
——感谢您今天分享的宝贵见解。我相信,如果年轻时的小岩井女士知道有一天他会与虚
渊玄先生,那位创作了「拯救她的人生」的作品的作者,进行对话,她一定会感到惊讶。
小岩井:如果我告诉过去的自己,我会得到如此美妙的机会,我绝对不会相信。
这要感谢所有热情参与我上次采访杉田智和先生时相关讨论的朋友们。
我衷心感谢所有在
网路上给我指导和帮助的各位前辈。
今天我能够直接问出许多我想问的问题,最重要的是,这是一段非常愉快的时光,能够如
此近距离地与虚渊玄先生交谈,我全程都感到无比兴奋。
我获得了莫大的希望,虽然我不知道未来会怎样,但今天让我更加坚定了继续前进、永不
停歇的决心。非常感谢。
——如果您还有任何想问虚渊玄先生的问题,请尽管问!
小岩井:……啊,最後,自从我们今天见面以来,我一直很想问您一件事,可以吗?
我非常喜欢作品中出现的「纯氧」这个词汇。您究竟是如何写出如此优美的文字的?
『如果我本身已被毒害──那麽或许真相本身就是毒药。
正如纯氧对生物有害,赤裸的真相也会摧毁人的精神。
氧气只有在被五倍於其量的氮气包围时,才能作为大气的一部分存在。道理是一样的。只
有吸入掺杂着谬论的真理碎片,才能维持心灵的健康。』
虚渊:我认为这是
基於小时候观看科学节目和纪录片时所感受到的那种「震撼」。
当我了解到「没有氧气人类就会死亡,但氧气也是铁生锈的原因」时,我感到很惊讶,心
想:「等等,那不是一种毒药吗?!」
从这个意义上而言,我真的很庆幸小时候看了很多科学节目。
小岩井:我自己从未写出如此优美的散文,但我真的觉得正是因为这些深刻的人生体验,
才使得文字如此引人入胜。谢谢。
虚渊:就我个人而言,最让我开心的是声优们喜欢自己的作品。说实话,我认为声优是我
们这个行业里最有权威的人。
监於您的工作性质,
您会参与并阅读大量的剧本,所以您实际上总是在「评判」它们,不
是吗?
能听到一位拥有如此丰富经验的人说「喜欢」我的作品,我感到无比荣幸。我非常感谢今
天收到的所有鼓励。
小岩井:非常感谢。听到您说您很感激神明给您的鼓励,
让我意识到向神明祈祷真的很有
意义(笑)。
(End)
内容水准挺高的一次访谈,时隔20年再谈沙耶之歌,也解释了小岩井ことり和沙耶的缘分
是怎麽来的。
脑缸组(忘却前夜制作)的业务也是很神能请到她来作词。
接下来是工商时间(X)
忘却前夜的沙耶活动与卡池也会在5/30开启
前文提到忘却前夜这次和沙耶之歌的连动歌曲由小岩井ことり参与作词,日文版演唱者为
沙耶之歌原作主题曲歌手
いとうかなこ,英文版则是由尼尔系列的主题曲歌手
艾米・伊凡
斯(Emi Evans)担任演唱,以下附上两版的歌曲连结
英文版:Song of Memento
https://youtu.be/5csUC3QMF1M?si=0vVJ51eLNRCx7R-V
歌唱:Emi Evans
作词:小岩井ことり
作曲:
[email protected]. Studio
日文版:忘却の彼方
https://youtu.be/0Z8bWepktz8?si=dCEE8pyhd8zoHLP1
※ 编辑: AlSaidak (42.72.217.0 台湾), 05/30/2026 07:04:49
1F:推 cookiey: 推 05/30 07:10
2F:推 abysszzz: 你把推文修没了,可能要找板主救 05/30 07:15
3F:→ AlSaidak: 修的时候应该没改到推文才对,还是因为文章太长? 05/30 07:36
4F:推 minoru04: 原来小鸟也是被害者 05/30 08:32
5F:推 t77133562003: 小岩井的精神状态还好吗... 怎感觉比虚渊还严重... 05/30 09:03
6F:→ t77133562003: 05/30 09:03
7F:推 PSP1234: 这是狂粉化了吧www 05/30 09:06
8F:推 Feeng: 推 05/30 09:34
9F:推 Roia: 推 05/30 10:12
10F:→ SCLPAL: 不知道他那时候眼中看到啥wwww 05/30 10:38
11F:推 teresa4785: 推 05/30 12:25
12F:推 chen2625: 这款一开始玩的时候确实觉得很诡异,但是一查主角 05/30 12:26
13F:→ chen2625: 是绿川光配的突然就安心感满点不会怕了(??? 05/30 12:26
14F:推 bluemanhaha: 「既然他们已经走到这一步了,那就让他们死吧」虚渊 05/30 12:44
15F:→ bluemanhaha: 你...不能这样啊... 05/30 12:44
16F:推 grtfor: 推,会用这款入坑真的是很特别 05/30 15:04
17F:→ kskg: 原来是狂粉 05/30 17:56
18F:推 Fm4n: 推 05/30 18:41
19F:推 lsckinoko: 推 05/30 22:33