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DASH是很有诚意的作品,但整体也有很多欠缺打磨的部分 比如地城太阴沉,画质太差(同期PS1其他3D游戏都用一些小技巧来扬长避短),平衡性不好 故事完成度不够等 但今天我想讲的是操作性,有些人认为DASH的操作太复杂了,洛克人不适合作全3D 其实3D游戏发展到今天,很多问题早已得到解决,DASH比较像欠打磨 DASH的操作是直接照搬时之笛,但时之笛以近战为主,操作不会像DASH那麽忙 当然以现在眼光来看,要做全3D动作射击游戏也没那麽难 有以下几个方法: 1角色移动的方向键就可以微调摄影机,还有特定场景会对摄影机作自动微调 这是很多现代3D游戏都会加入的机制,可以有效减少对摄影机操作的依赖性 2从地图配置和敌人配置下手,降低对摄影机操作的依赖性 当然这也有问题,这样还算真3D吗? 只能说市场就是这样 比如说音速小子在解放这部作品後就改成只有2D模式和3D的景深冲刺模式 地图对3D应用的变化性远不如大冒险系列 马力欧其实也是这样,比如说银河2的横向卷轴关卡就更多 3自动锁定,虽然X7也采用但失败了,但主要是X7的完成度更差 现在很多游戏要切换锁定对象也不一定需要专门的按键 只要配合对象距离或者强按方向键转换目标就行了 4加入体感操作,最简单的解决方法,连按键都省了 --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 61.64.1.38 (台湾)
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/Rockman/M.1725339664.A.9EE.html ※ 编辑: p055198 (61.64.1.38 台湾), 09/03/2024 13:01:55 ※ 编辑: p055198 (61.64.1.38 台湾), 09/03/2024 13:03:38
1F:推 ainamk: 这问题其实AVGN很久前就喷过了 老马64的3D操作就比DASH强 09/09 23:11
2F:→ ainamk: DASH2其实有改善锁定时微调摄影机的机制但还是太差 09/09 23:12
AVGN只是感性抒发自己觉得DASH的操作不好,并没有深入分析 先说64的摄影机是90度切换的,有时也是会卡住,到阳光才改成360度自由旋转 但64的方向操作是靠类比摇杆,方向很灵活 64的地图设计也尽量配合摄影机特性,并没有太过蜿蜒 时之笛则可以随时将镜头锁定在林克正前方 DASH是坦克车操作,方向控制主要还是依赖传统十字键 (现代3D游戏几乎全用类比摇杆了,或许是因为DASH开发期间PS1还没有类比操纵杆) 想要微调方向就要配合转速并不快的L1R1控制镜头,角色其实并不灵活 遗蹟空间又很封闭 拿镜头固定的DMC1~3和战神之类的作品来比较 这些作品的操控灵活性还比较高,哪怕镜头是固定的,敌人也会从四面八方攻击 老马在64我没记错的话是不存在火焰花变身这类的远距离攻击手段 阳光就经常会用水泵远程攻击 而这些游戏的敌人也没那麽好动 DASH操作已经没很灵活了,敌人又很好动,自然会手忙脚乱 而且DASH还延续了2D洛克人射速慢的"优良传统" 子弹的射速人类的肉眼是无法完全捕捉的 即使是游戏也差不多,按下去的那刻就会打在敌人身上 DASH的子弹射速是肉眼可见的,射出後要一秒多才能命中 稍微远一点的等个两三秒也不奇怪 这就经常要近战 那我不如玩战神和DMC拿刀上去砍 又不是2D作品敌人经常会跟洛克人站在同一水平线上 对手飞在高也总有会落地的时候 ※ 编辑: p055198 (61.64.1.38 台湾), 09/10/2024 07:48:32
3F:→ ainamk: 不是,DASH的子弹有追尾功能耶 他有把敌人会跑这点算进去 09/10 12:51
4F:→ ainamk: 在DASH里面敌人同样在你正前方 弹道会随有没有锁定而不同 09/10 12:52
5F:→ ainamk: 实际上也有很多场面是你要注意到不锁定更好才容易通过的 09/10 12:55
6F:→ ainamk: 然後你讲近战的话二代的光剑跟钻锥其实你敢用都强到不行 09/10 12:57
7F:→ ainamk: DASH现况的操作妥协会导致开放空间头目战出现很有趣的问题 09/10 13:07
8F:→ ainamk: 这个问题包含多蓉与哥布都有 不过我看你这篇大概是没发现 09/10 13:07
蛤?什麽追尾功能? 拜托你别把特殊武器的性能和基础洛克炮的性能混为一谈好吗? 而且别的游戏的近战是基础性能,不是特武 我再确定一次不是你搞错了或我弄错了 所谓的追尾是指像洛克人8搜索人特武那种 DASH可以将视角锁定在敌人身上 但洛克炮不具备追尾性能吧 ※ 编辑: p055198 (61.64.1.38 台湾), 09/10/2024 20:31:49
9F:→ ainamk: 洛克炮有追尾性能 打会飞的敌人就很明显 09/10 21:39
10F:→ ainamk: 当然他的追尾不像导弹型特武那麽强 但是是确实有的 09/10 21:41
没印象了,很多年没玩了,也懒得开 我的印象是打会飞会跑的敌人 子弹射速追不到对手,打空的情况很明显 还有既然说到这里了我还是要提醒一件事情 当别人说某某游戏有啥特色的时候 提醒你千千万万别拿特武和晶片类的东西来说嘴洛克人也有云云的 因为只要不是基础性能,游戏设计的逻辑就是全然不同的 给玩家的感觉也是全然不同的 就拿你说DASH有近战武器 可是DASH里我记得有空战和海战 近战武器是完全派不上用场的 就像X1冲刺不是标配,所以关卡地图就几乎没有要冲刺跳才能过的大洞 ※ 编辑: p055198 (61.64.1.38 台湾), 09/10/2024 21:57:16
11F:→ ainamk: 也许说弹道会微调修正比较容易理解 少数特武也有这特性 09/10 21:57
12F:→ ainamk: 然後如果你对DASH印象不深就别硬讲吧 这些都好多人讨论过 09/10 22:01
13F:→ ainamk: 像AVGN随便吐的那段就比你的1来得精准不少 09/10 22:03
微调修正跟追尾你这说法差的不是一点点啊 而且avgn说的哪里精准了,他说的只是感觉 你以为yt上找不到那影片吗? 我所说的是我玩过很多3d游戏的解决方案 你之前说dash不适合集气 那你知道dmc的手枪是可以集气的吗? Dmc5的尼禄还有历代最强的射击性能 其实是dash的操作性有很多改善空间 因为那是家机3d游戏启蒙时代很多游戏做的都不怎样 所以考虑时代背景我也不会说dash烂 最多就是欠缺经验 但现在3d动作射击游戏一拉一狗票了 还要说洛克人不适合3d化 那或许就是眼界的问题了 ※ 编辑: p055198 (49.218.94.32 台湾), 09/11/2024 03:40:57 再拿生化危机举例 四代前是那种坦克车操作 但因为是家机3d黎明期 大家都没经验不知道3d操作怎麽设计比较好 所以大家的接受度比较高 等到ps2时代大家都知道正解了 生化危机要是还坚持坦克车操作是祖宗之法不可变 那肯定活不到现在 不是洛克人不适合3d化,只是没找到正解 要是还坚持dash那套操作是特色不可变 然後再说洛克人不适合3d化,不适合集气之类的 这种人就是老害了 Dash只要用类比摇杆控制方向 加镜头可以拉到主角正前方的按键 就是时之笛的操作 很多问题立刻就能解决一半 ※ 编辑: p055198 (49.218.94.32 台湾), 09/11/2024 04:15:23 再来说一些其他3D化的解决方案 比如说三角跳,在全3D模式下要如何在战斗中应用? 方法也很简单,只要墙体半透明化 就能够一边注视对手一边攀墙攻击 墙体半透明化的设计原本是KONAMI的专利不过2016年就已经失效了 http://blog.esuteru.com/archives/8580399.html 就假设摄影机正面是敌人 背面是墙体 方向键按下对着墙按跳攀爬 这样操作并不复杂,跟原来2D模式没太大差异 又能保持X系列的一大特色 另外说到DMC 洛克人系列的很多特色都有在DMC系列得到继承 虽然说同一家公司本来很多特色就会互相学习 但C社还没有其他IP在借鉴洛克人的程度上有DMC系列这麽高的 DMC甚至连键位都跟X系列差不多 口是射击,X是跳,O是冲刺,三角是斩,L2R2是切换武器 有玩X的玩DMC会立刻上手 DMC有攀墙三角跳,只是不能连续攀墙而已 还能空中冲刺,也是跟X系列差不多 DMC3後还有重打BOSS 也有类似爱心E罐之类的东西 除了没有选关没有武器克制(有几作有弱点属性)没有装甲还有射击较弱外 几乎都跟洛克人差不多了 有提供最多洛克人系列战斗系统3D化/现代化的解决方案 更何况洛克人11特武克制也弱化了不明显,也没人说洛克人11不好玩 INTY还在作Z系列时就有大量借监DMC 到了苍蓝雷霆系列很多战斗系统还是能看到DMC系列的影子 DMC5全球销量860万份 是C社史上第十畅销的游戏 六代应该会有谱吧 等不到X下电梯 至少有生之年我们还能玩到DMC续作 觉得锁定攻击没味道 SONIC的阴影外传的锁定范围较小,射击时必须经常矫正方位,就比较有洛克人那味道 马力欧3D世界也是有射击但没有锁定 我不知道为什麽这些3D动作射击的解决方案都是别的游戏先提出来而不是洛克人... ※ 编辑: p055198 (61.64.1.38 台湾), 09/11/2024 15:37:42
14F:→ ainamk: 我看不懂你到底想表达什麽 DASH的操作就是当年水准都太差 09/11 19:06
15F:→ ainamk: 但是没有人会因为这样就觉得洛克人不能3D化吧 09/11 19:06
16F:→ ainamk: 然後你要记得DASH断掉後中间的3D只有一个品质更差的X7 09/11 19:07
17F:→ ainamk: 别的游戏先提出来是因为他们有在积极发展 洛克人根本没有 09/11 19:08
想到什麽说什麽阿,你想看重点? 1.弹道微调和追尾的说法差异非常非常大,我以为你的表达不会有这种失误 2.你在西洽说过DASH不适合集气,那我就告诉你成功的案例多的是 DASH的问题只能代表他自己 3.我也不知道你所谓的DASH操作妥协会导致开放空间战斗出现问题是什麽意思 我只知道DASH的操作不是最佳解,而且我没看到其他游戏有什麽太大问题 4.拿AVGN来喷,你纯粹是在抬杠 AVGN没有什麽具体的分析,他没有跟其他游戏的比较,也没有解决方案 其实我还想说TPS模式其实才是最佳解决方案,这样就不用同时控制两个准心了 但一定会有人抱怨说这还算ACT吗? 不如说我不知道为什麽有些人非要纠结着射击着视角外的敌人 就算是3D ACT游戏,打视角背对的敌人永远也不是好主意 要弄得更像传统ACT也不是没有方法 作成俯视角或是把镜头拉更远可以看到270度范围的敌人 也会更像ACT而不是FPS 你是在纠结我为什麽到现在才吐槽DASH吗? 或者说你有看过我很爱吐槽EXE吗? 不是这些游戏没有吐槽的点 也不是我现在才想到可以吐槽这些游戏 而是我根本没有很爱这些游戏,如此而已 讨论DASH为什麽没有续作,EXE为什麽没有续作,一点也不好玩 EXE把3*6改成4*8或5*10也不会有本质性变化,我也想不到EXE还有什麽改良空间 DASH本来就不是什麽一流3D ACT,比他更有特色的多的是 但传统的洛克人,即使在今天,也还是非常有特色,非常独一无二 如果不是谈立回化有人拿DASH当例子,我才懒得谈DASH 什麽是立回?不是站在地面上就叫作立回 谈立回就是希望洛克人更像格斗游戏 你也有玩过KOF你应该知道那是什麽意思 就是更强的对峙感,更强的心理博弈 即便格斗游戏的AI也是乱数出招的,你也必须对每一招非常小心谨慎 洛克人没有那种感觉阿 BOSS每一招都很长,有很长的预判时间,敌人发动後只要熟练专心见招拆招就行了 你打魂系BOSS,敌人随时可能有特殊派生或倒地中突然起身给你个措手不及的回马枪 对玩家的反应更有针对性 这种感觉就更像格斗游戏了 ※ 编辑: p055198 (61.64.1.38 台湾), 09/11/2024 21:42:51







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