作者zxcmoney (修司)
看板C_Chat
標題Re: [絕區] 有人會懷念走格子嗎?
時間Sat Jan 10 02:02:14 2026
※ 引述《SaberMyWifi (賽巴)》之銘言:
: https://i.imgur.com/mduPgg8.jpeg
: 因為當初棄坑得早
: 很多走格子的內容都沒去碰過
: 這次回坑為了挖石頭就去玩一下
: 走格子應該是絕區開服的基底根本
: 跟現在確實差蠻多的
: 當然走格子已經一去不復返了
: 好奇有人會懷念走格子嗎?
懷念正常,覺得煩躁不希望回來也正常
或著說不同客群的觀感本來就會不同
我是不覺得煩躁的那群,
但也算能理解為何會有人覺得煩躁。
某種程度上絕區零的戰鬥設計存在刻意迎合短影音世代的設計,
本來就會進一步強化走格子帶來的認知切換負荷,
有點類似某些手遊戰鬥爽的過程進入「看廣告」的狀況。
(不過某種程度上也算是那些遊戲刺激賣免廣告的手段。)
而會懷念的,則是因為走格子在1.0時期兼具多種功能,
包含 敘事舞台、任務結構、玩家化身定位等等,
有任一個在你的消費偏好中有重要地位,那自然就會懷念。
(但反過來說,也代表現有的核心客群覺得這些不重要就是了。)
某種程度上較直接的一點,就是「資訊維度」的降級。
原本走格子的視野是種類似平面設計圖,這樣的「全局視野」,
可以將地圖上的關鍵要素與相對位子標記出來,因此可以便於進行全局規劃。
很多任務結構也是這種前提下成立的,
而轉變成現場的第三人稱視角(局部化),
除了玩法多樣性的縮限,也會導致敘事權能的改變。
繩匠的路線規劃的能力會背景化,(或著說像攝影機化)
實際上就是一起下空洞但有沒戰力,所以只能幫忙找開關的人。
因此大多數的謎題變成找開關後然後按下去。
(2.0後包裝成覺感術,但說起來還是開關。)
2.4好像有個推礦車,以走格子的形式原本幾個動畫搞定的,
變成一連串的繁瑣動作才能完成也算是現場化的代價。
總之,這種轉變就讓化身定位,
從原本的繩匠變成其他的定位,
衍伸而來的就是2.0的劇情風格轉變。
繩匠這設定原本從有系統支撐,變成一種純設定的狀況。
說實話,單就1.0的設計,
戰鬥反而是最異類的設計,而其他的設計反而是互相契合的很好,
都市探索會觸發走格子的委託任務,
走格子的委託任務的結果會影響都市的狀況變化,
零號空洞的內容挖掘又會在都市探索觸發任務。
玩家在多個身分中切換,但是視點又具有有一致性,
(繩匠.好市民.獨立調查團長.錄影帶店長.....)
一方面強化了沉浸感,同時又互相兼融了多種玩法,
不同玩法之間又形成敘事互補,轉換成一種多層巢狀的敘事深度。
如果絕區零是主打,
都市生活/繩匠敘事體驗/都市的地下偵探概念,
這些設計的結合堪稱獨具匠心的設計。
然而這些都是偏向慢節奏的設計,
而絕區零宣傳上卻是主打戰鬥爽的快節奏遊戲,
那群互相契合的設計,對戰鬥爽而言,
好一點是不重要,爛的情況則是種妨礙。
某種程度上也讓我疑惑,
絕區零倒底是怎麼長成1.0的樣子的?
不知道該說是設計矛盾,
還是浪費了高度契合世界觀與對應的系統設計?
不過從這遊戲開發的起點是戰鬥爽,
之後的宣傳也是戰鬥爽,後面的內容調整也是戰鬥爽優先,
就算懷念,走格子基本上是不太可能回來了。
如今只能看看有沒有其他遊戲能吸收,
絕區零1.0時期,包含走格子系統在內,
由多層巢狀的帶來的敘事深度與沉浸感,
吸收絕區零放棄的這群玩家,
或許比較值得期待?
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1F:推 hasroten: 走格子就不要一直混戰鬥 整天切真的煩 01/10 07:34
2F:推 efkfkp: 我是覺得絕區走格子設計還不夠成熟,或是說為了手遊受眾太 01/10 08:11
3F:→ efkfkp: 過輕量化導致走格子太過缺乏策略,假如這是款單機遊戲,其 01/10 08:11
4F:→ efkfkp: 實走格子系統可以像命運之手一樣棋盤上走的緊張刺激,並且 01/10 08:11
5F:→ efkfkp: 地圖越走資源消耗越多,進戰鬥壓力更緊張刺激,戰鬥大師可 01/10 08:11
6F:→ efkfkp: 以一直戰鬥爽也可以靠迴避戰鬥來走出智慧型玩法,生命消耗 01/10 08:11
7F:→ efkfkp: 到什麼程度撤離也是變成可玩點,就像搜打撤的玩法,崩鐵初 01/10 08:11
8F:→ efkfkp: 期的一個下礦坑活動反而有那種味。 01/10 08:11
9F:→ efkfkp: 看看爬塔還有初期空洞的設計我覺得絕區原本是要往那種方向 01/10 08:11
10F:→ efkfkp: 走只是中道崩卒,其實一開始就可以給高難不用一堆幼幼班教 01/10 08:11
11F:→ efkfkp: 程,可能是為了擴大受眾不得不產生的副作用吧? 01/10 08:11
13F:→ tn1983: 分開不好嗎 硬要走一走格子進戰鬥 戰鬥打幾秒就切格子 01/10 09:08
14F:→ wrh810701: 問題是一開始的走格子根本沒有選擇吧 01/10 09:19
15F:→ wrh810701: 沒有選擇就算了,每次不開門就沒有其他手段前進的劇情 01/10 09:19
16F:→ wrh810701: 你走到門上在那邊問你要不要開門 真的是燥到不行 01/10 09:20
17F:→ wrh810701: 而且我覺得不管怎麼樣3D化就是更高一階的媒介 01/10 09:21
走格子實際上就是3D的,
而不開門就沒有其他手段前進其實沒走格子後還是一直存在,
走格子消失後就沒人抱怨了,所以問題還是走格子吧?
18F:→ wrh810701: 你走格子做得出來的沒有3D做不出來的 只有不合效益而已 01/10 09:21
19F:→ wrh810701: 你說的轉車機關那邊直接給玩家+200%跑速 多拉幾個 01/10 09:24
20F:→ wrh810701: 俯瞰視角跟加動畫跳過 煩躁度也一樣能大幅降低 01/10 09:24
或許吧? 可以建議營運要不要直接出個無人機設定給俯瞰視角看有沒有用?
21F:推 ryung79228: 主線走格子先不要 但活動或小遊戲可以 01/10 09:27
※ 編輯: zxcmoney (49.215.148.168 臺灣), 01/10/2026 11:04:56
22F:→ garman0403: 走格子就設計的很粗糙 光是格子種類一大堆就覺得不夠 01/10 16:54
23F:→ garman0403: 用心 誰記得起那麼多種格子作用 01/10 16:54
24F:→ garman0403: 然後一堆格子的動畫特效拖時間,超沒意義 01/10 16:55