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原文標題: 【TpGS 26】「攝影是種捕捉消失瞬間的藝術」 獨家專訪《OPUS:心相吾山》開發理念 原文網址:https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=299407 GNN 記者 Jessica 報導 繼承《OPUS》系列作品的精神的最新續作《OPUS:心相吾山》終於將在 3 月 26 日上市 ,開發團隊 SIGONO 共同創辦人 Brian 透過書面形式接受巴哈姆特 GNN 獨家專訪,暢談 本作的設計理念、開發挑戰以及核心機制等,讓玩家可以更了解遊戲的開發幕後。 https://p2.bahamut.com.tw/B/2KU/69/74e5cc1e476c1a765734d6e5881xdi95.JPG
由台灣獨立遊戲團隊 SIGONO 開發、集英社遊戲發行的《OPUS:心相吾山》是款注重劇情 與探索元素的劇情導向的冒險遊戲,講述一段關於自我救贖與告別的內心冒險。主角陳侑 人是一名深陷自責、人生卡關的中年大叔。誤入幻境山脈的他,遇見了即將消失的女孩小 漣,兩人在「連名字也被遺忘的世界」裡,為了前往山頂的目標相伴前進。「別讓她也衰 化了。」神祕的警告揭示了山脈中潛藏的規則。當世界隨時可能瓦解與遺忘,侑人手中的 相機是否能成為留住小漣的關鍵? 《OPUS:心相吾山》於 2026 台北電玩展期間亮相,並設計了「神火爐顯影」設施讓玩家 體驗。為了讓大家能更深入探討本作幕後花絮,巴哈姆特 GNN 獨家專訪了 SIGONO 共同 創辦人 Brian,請他分享該作品與其他系列作品的差異、團隊面對新挑戰如何克服、遊戲 核心機制等。同時,Brian 也透露了與知名作曲家等合作的心情。 https://p2.bahamut.com.tw/B/2KU/72/17f37115b815af439d3a416af31xdic5.JPG
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照片會顯示出什麼東西呢?可以到現場體驗看看喔~ 電玩瘋的 Shorts 內有「神火爐顯影」設施動態展示畫面 https://youtu.be/kx6jVjG6VzA
Q:先前的系列作品以太空、宇宙、科幻為題材,新作《OPUS:心相吾山》卻選用了完全 不一樣的舞台背景,從科幻轉而奇幻,請問這樣的變化與創作考量為何?是不是有什麼樣 的契機,例如現實生活上開始喜歡爬山(大誤),讓團隊從浩瀚星空轉向山林? Brian:其實《OPUS》系列每一代都會換個舞台,從最早的宇宙、到雪地、到小行星,這 次我們也在想要去到哪裡,想到最後我們就想到了山。至於為什麼選擇山?我覺得講到迷 失感、魔幻感,「山」一直是一個很適合傳達這些氛圍的空間,這也是我們一直想要試試 看的題材,所以自然而然就做出了這選擇。雖然舞台變了,從科技轉向自然,但我們更在 乎的其實是人與人,以及人的靈魂該如何完成。 https://p2.bahamut.com.tw/B/2KU/97/5457281b62ef70f040ccbbff7d1uubp5.JPG
Q:《OPUS:心相吾山》是系列首部全 3D 作品,這樣的變化是否為運鏡、角色表情、肢 體動作,甚至關卡呈現帶來挑戰?又是如何克服的? Brian:只能說全部都是難題(笑)。除了 2D 圖像與 3D 模型以外,運鏡等動畫演出、 相關的技術實現對我們來說幾乎都是新的。這期間最困難的就是因為動畫量很多,要如何 製作動畫感的分工、流水線,並且與專案整合是很大的挑戰。我們的動畫流水線大改了幾 次,從表演風格要作動補還是手作動畫、外包與內製怎麼混搭,每一卡的鏡頭管理等等就 有很多討論。我們就是在有限的時間下,一邊迭代一邊實現這流水線,真的學習了很多東 西。 Q:這次在遊戲中,研發團隊選擇了「攝影」做為核心機制。想問問研發團隊覺得「攝影 」這個行為是否有在這款遊戲敘事代表某種意義(比方說是想要表達留住當下,還是一種 觀察者的感覺)? Brian:我認為攝影是一種「捕捉消失瞬間的藝術」,如果不帶感情地思考,攝影物理上 很難留下真的事物,但人類還是樂此不疲。想想,這就好比一種面對無常、面對時間的態 度,有點明知不可為而為之的浪漫,是一種只有人類才能實現的思維活動,我希望描繪這 種感覺,去傳達面對失落、消失、鄉愁等的勇氣。 https://p2.bahamut.com.tw/B/2KU/72/d81f83181bdb0957da6152d9411w24s5.JPG
Q:先前的作品中令玩家眼眶泛淚,《OPUS:心相吾山》這次似乎採多結局設計,每個結 局也會是這樣的方向嗎?共有幾種結局可以探索呢? Brian:關於結局的數量與分歧,這不能說,希望大家之後慢慢體會(笑)。但我們在處 理結局時,重點不在於開不開放或有幾種,而是玩家能否在離開遊戲時,找到一種自己能 信服的答案。至於是否會讓人落淚,我們不是刻意去描繪悲傷,而是描繪「面對悲傷的奮 鬥」。我相信這份努力如果能真切傳達,就能帶給玩家溫暖向前的力量。 Q:在劇本創作方面,你們是如何掌握「悲傷」與「感動」之間的平衡,以確保玩家在經 歷情感波動後,最終獲得的是溫暖、釋然與向前走的力量,而非單純的傷感? Brian:我覺得大多數人都是期待感動的,因為生活本質是辛苦的,人生本質就是一連串 的失去與告別直到終老。這種無常的生活,我們希望能給予某種肯定的力量去解釋它。 就像遊戲中的台詞:「即使努力是徒勞,也要能勇敢」。我想努力去肯定這些離別與努力 的意義,只要能傳達出那份「面對悲傷的奮鬥」,就算是感傷,也能轉化為溫暖的力量。 Q:除了兩位主角外,本作中還設計了動物神靈,他們在遊戲中將是什麼樣的角色?與主 角們會如何互動? Brian:這問題說太多就會暴雷了,原諒我不能討論(笑)。但他們絕對是構築《OPUS: 心相吾山》靈魂的重要部分。 Q:目前已知的神靈有水鹿、狗狗、山羊、山豬、獨角獸、魚和牛,請問為什麼會選擇他 們的形象?當初設計的靈感來源有哪些? Brian:團隊很喜歡宮崎駿,所以當初開案時,有個氛圍標語叫做「希望打造大人版本的 《神隱少女》」。我很希望能創造出那種神靈與幻境的感受,創造一個有趣但又不失深意 的世界。至於為什麼選擇這些動物形象,這就容我賣個關子了!(笑) https://p2.bahamut.com.tw/B/2KU/21/3e04adca176183d050b592cd231xc8h5.PNG
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Q:《OPUS:心相吾山》從發想到製作大概花了多少時間,期間遇到最大的困難是什麽? 有沒有最令你們印象深刻的開發故事? Brian:大概花了將近四年,做得有點太久了(笑),期間最大的困難還是動畫製作。我 們等於是將整個團隊轉向全 3D 的類影視關卡製程,技術與運鏡演出幾乎都是新的挑戰。 動畫流水線的建立,遊玩過程與動畫過程的整合,真的花了非常多的心力。 印象最深刻的可能是作動畫動作捕捉的過程,當時真的把市面上所有解決方案都嘗試了一 遍,同事們也在辦公室做了臨時攝影棚,大家抓著動捕的感測服跑來跑去,想說靠一些流 行的黑科技看能不能做到高等級的捕捉,結果捕捉得跌跌撞撞,完全不可行(笑)。 Q:您們認為《OPUS:心相吾山》這部作品與前面幾款系列作品最不一樣的地方與特色是 什麼?有沒有什麼部分是你們覺得變化最大、或是首次嘗試的? Brian:最大變化無疑它是系列首部全 3D 的作品,而且大量的動畫演出與語音,讓製程 的複雜度跳了一個指數等級,這是可以直接看到的變化。而在特色上,也是我們首次嘗試 的玩法,當然還是「攝影」這個互動元素。我們嘗試讓攝影不只是截圖,而是推動敘事、 連結人與人關係的核心機制。 我現在拍的茶杯,到底是什麼?為什麼茶杯會在這裡,他有什麼意義?而我又為什麼在這 裡?如何讓平凡的元素,變成讓玩家透過鏡頭去「互動」、進而「主動理解」這個世界, 這是我們這次希望能給玩家的嶄新體驗。 https://p2.bahamut.com.tw/B/2KU/22/a8d3dcddf4250f01ff7f318c6d1uuce5.PNG
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Q:因為《心相吾山》也是採用了《OPUS》為名,好奇他們與前作的世界觀是同一個宇宙 嗎?還是有某種方面的連結? Brian:《OPUS》系列的精神核心一直都是探討「愛、靈魂、自我完成」。雖然每一代的 舞台不同,從過往的「宇宙」到這一次的「山脈」,但我們都在處理同樣的命題:人與人 告別,孤獨的生命迷失在廣大的世界,努力找回自己。 這種情感與理念上的共鳴,就是我們認為最強烈的連結。至於某方面的連結是不是真的存 在,這就容我賣個關子了! Q:《OPUS:心相吾山》收錄了不同知名作曲家、作詞家的合作歌曲,當時的合作契機是 ?合作過程中有沒有有趣的事情可以分享?或者學到什麼不一樣的經驗?最終成果是否有 達到心中的想像? Brian:因為我很喜歡《來自深淵》的主題曲〈Hanezeve Caradhina〉,所以就跟集英社 遊戲許願,然後就有了這次的合作。合作最印象深刻還是錄音的時候,遠端看著管弦樂團 的演奏覺得非常的震撼,聽完 Midi 已經很棒了,但沒想過透過樂團再詮釋一次可以走這 麼遠。最終的成果也非常讓人滿意,還請大家期待! 由《來自深淵》、《藥師少女的獨語》作曲家 Kevin Penkin 打造的插入曲〈I am farewell itself, I am life〉 https://youtu.be/vftMJpar-Dw
插入曲〈Mountain〉由作詞家 mpi 撰寫歌詞、日本民謠搖滾樂團 OAU 主唱 MARTIN JOHNSON 演出、許家維作曲 https://youtu.be/JWpgPmzEZY8
Q:先前的作品有衍生小說等,《OPUS:心相吾山》也會有類似的衍生作品計畫嗎?或者 有其他規畫呢? Brian:我們一直有相關的討論,但這不能多說(笑)。 Q:目前團隊都是以敘事作品為主,也都獲得不錯的反應,未來是否會嘗試其他類型的遊 戲呢? Brian:當然,我們也一直在思考未來的作品,如果有新消息一定會分享。每一次的作品 我們都會試著在舊有的作品上尋求某種製作行為與流程的突破,所以合併或著嘗試其他類 型都是絕對有可能的。 Q:在經過幾次延期後,距離《OPUS:心相吾山》上市越來越近,團隊的心情是什麼?前 作的成功是否為你們帶來壓力呢? Brian:心情上,目前開發的成果我們是蠻滿意的,甚至超出了原初構想的預期。至於前 作成功的壓力當然也是有的,這都很正常。但這也是逼迫我們持續進步的動力,我要特別 感謝一路相伴的老玩家,是你們的鼓勵與回饋,讓我們在面對沮喪與挫折時能堅持下去。 我們現在唯一的目標,就是把產品做好,希望這次也能帶給你們感動。 https://youtu.be/wwzxR4iJUrY
PC、NS、NS2 新作《OPUS:心相吾山》預定 3 月 26 日上市。 《OPUS:心相吾山》Steam 頁面:https://store.steampowered.com/app/1947910/OPUS/ -- 清廉正直射命丸文,世界第一可愛 https://i.imgur.com/XqOptr2.jpg https://i.imgur.com/zGCOdHq.jpg https://i.imgur.com/SJR03hx.jpg https://i.imgur.com/nUbq2HQ.jpg https://i.imgur.com/0yn2DP5.jpg --



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1F:→ h75311418: 期待滿久的 01/31 01:23
2F:→ h75311418: 龍脈常歌開始認識這系列 01/31 01:24
3F:推 Vivian1913: 推Opus,從地球計畫就很喜歡,用心的系列 01/31 01:27
4F:推 c24253994: 龍脈常歌好棒QQ支持!我從找地球就開始玩了,加油! 01/31 02:53
5F:推 ssarc: 大人版的神隱少女,又請動來自深淵的作曲家,厲害 01/31 08:18







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