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※ 引述《sk131 (鮪魚)》之銘言: : 一題是何謂256色,高彩和全彩 : 餵狗的答案是因為電腦是使用2進位 : 所以256色是2的8次方 : 高彩是2的16次方,全彩是2的24次方 : 嗯...... 這個算是美術設計的範圍嗎? : 還真不記得那個老師在教畫圖時有教過 : 回去再翻一次photoshop的筆記也沒看到這玩意 : (筆記有寫的話我就不會死在那了啊 XD) 來講古一下好了 這個大概是在考貼圖輸出格式. 最早以前一些函式庫還沒這麼好用 (不像影像處理軟體這麼方便已經準備好那些讀圖的loader) 程式要自己讀檔案,分析檔頭,甚至解壓縮. 最後把未壓縮的圖放在一個空間裡面 如果是最早以前256色的一個畫素只消耗一個byte去存,所以只能存0~255 所以一張全白的3*3圖會變成像這樣 255 255 255 255 255 255 255 255 255 在這種情形你可以在photoshop裡面看到(似乎是)index color這樣的設定. 後來比較正常一點我們用3byte去存也就是 R(0~255) G(0~255) B(0~255) 所以一張全紅的3*3圖會變成 (255 0 0) (255 0 0) (255 0 0) (255 0 0) (255 0 0) (255 0 0) (255 0 0) (255 0 0) (255 0 0) 這裡就是全彩了. 然後這種情形下透明色就是用一個奇怪的顏色(通常是偏紫紅色) 只要偵測到那個顏色,就是全透明.不是那個顏色就是不透明. 這種情形你可以在photoshop裡面看到24bit這樣的設定 再更先進一點,為了搞定半透明的問題,我們乾脆用4byte去存了. 也就是 R(0~255) G(0~255) B(0~255) A(0~255) 這時每個像素都可以指定不同程度的透明,從不透明A=255到完全透明A=0 這種情形你可以在photoshop裡面看到32bit(4byte)這樣的設定 因此png與tga會在遊戲界這麼紅的原因就是因為遊戲界要處理alpha的問題 而且可以有未失真的壓縮 jpg雖然檔案小但是解壓縮要花時間,解壓縮之後的大小跟其他格式根本就相同, 所以遊戲界完全被淘汰 bmp比較少人用是因為完全未壓縮,檔案太大. (高彩用的是16bit那麼google 是 R5G5B5A1 但這個過渡期我比較不熟 在映像管時代的螢幕設定都可以改全彩or高彩的) 但是這世界沒這麼好心,因為各種不同的政治與平台差異 同樣是4byte 有些平台會存成 R8G8B8A8 有些會反過來 A8B8G8R8 還有些要省空間的會存成 A3B7G7R7 (用24bit存rgba四個channel) 所以在這種GY的情形下,就必須限制美術人員在整個專案中輸出指定格式, 這樣程式就不用寫一海票針對各種不同格式都要能讀的loader, 也不用擔心貼圖讀進來壞掉的情形. 不過呢這種事情是古老時代了. 在現在這種美好時光, 用了好用的引擎或圖檔函式庫之後那些問題就都拋在腦後了. 比較麻煩的是因為圖檔格式的混亂(都可以讀)反而造成了亂七八糟的情形. 因此, 從團隊的原始到先進,對於貼圖的控管會像是這樣的進展 jpg -> png -> dds 然後貼圖的檔案拼法會是這樣的進展 分散的檔案 -> 集合的檔案 -> 依照材質拼在一起的檔案 -> 參數化的貼圖 -- "May the Balance be with U"(願平衡與你同在) 視窗介面遊戲設計教學,討論,分享。歡迎來信。 視窗程式設計(Windows CLR Form)遊戲架構設計(Game Application Framework) 遊戲工具設計(Game App. Tool Design ) 電腦圖學架構及研究(Computer Graphics) --



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◆ From: 219.68.22.188
1F:推 LPH66:順帶一提, 後一題的 Alpha channel 就是這篇文裡的 A 分量 07/11 22:55
2F:推 sk131:大約懂一點了,感謝前輩細心指導,至少知道早期還是256色的電 07/11 23:00
3F:→ sk131:腦時的情形是怎麼一回事了,當時能存的byte有限 -_- 07/11 23:01
4F:推 sk131:所以alpha channel是指將某種顏色的alpha值變成0或255嗎? 07/11 23:06
5F:推 encephalon:應該說是"任何"顏色的透明度 07/11 23:12
6F:→ azureblaze:alpha算是在每個像素額外增加0~255的資訊 07/11 23:21
7F:→ azureblaze:通常用來當透明度 07/11 23:22
8F:推 sk131:喔喔,這樣說明就比較懂了 ^^ 07/11 23:22
9F:→ azureblaze:實務上alpha還有很多花樣可以做 07/11 23:28
10F:→ azureblaze:http://ppt.cc/Y8kp 像是儲存高度假裝平面圖是立體的 07/11 23:29
11F:推 sk131:這是利用透明度來做出有凹陷感覺的錯覺嗎? 07/11 23:32
12F:→ azureblaze:http://ppt.cc/Vb-u 他的alpha channel長這樣 07/11 23:37
13F:→ azureblaze:越黑的地方表示越深,程式會算出每個視角該有的樣子 07/11 23:37
14F:→ azureblaze:可是美術必須提供圖,所以需要知道alpha是什麼 07/11 23:38
15F:推 sk131:喔喔,感覺好像是3dsmax也用過的凹陷貼圖,從材質球去拉a值 07/11 23:40
16F:推 hoyunxian:那順便問一下48bit和24bit主要差在哪裏? 07/12 03:11
17F:推 fredxxx123:講得很詳細~建議美術們也要能大致理解這些東西,對於 08/06 00:13
18F:→ fredxxx123:任何的shader特效會更容易掌控。 08/06 00:13







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