作者bantime (景)
看板GameDesign
標題Re: [請益] 遊戲製作時的多型?
時間Tue Oct 27 22:26:37 2015
恕刪
剛好最近在開發戰鬥
手癢忍不住想來回文
我在寫戰鬥的時候
會把資料處理的部分跟演出的部分拆開
這樣如果是有Server的就比較方便去做檢驗
我們的戰鬥類似左右兩邊派兵的TD
場景上大概就是一堆小兵這樣
因此每個小兵我視為一個class 然後身上攜帶一招技能(可為空技能
public class Character
{
......
一些屬性這樣
public readonly Skill m_Skill;
}
然後每招技能施放的時候 都會有一個Function,參數應該會是目標的集合 如下
public class Skill
{
public virtual Cast(List<Character> targets)
{
}
}
這樣 基本的架構就完成了
所以 現在我要做一個群體擊退的技能
public class KickBack : Skill
{
public override Cast(List<Character> targets)
{
//TODO 把targets通通擊退這樣
}
}
然後做個補血技能
public class AddHp : Skill
{
public override Cast(List<Character> targets)
{
//TODO 把targets通通加血這樣
}
}
之後其他技能也是照此方式製作
而Skill應該會在Character的建構子裡面決定
也就是
public class Character
{
......
一些屬性這樣
public readonly Skill m_Skill;
public Character(var somedata)
{
switch(somedata.skillType)
{
case SKILL_TYPE.KICKBACK:
m_Skill = new KickBack();
break;
case SKILL_TYPE.ADD_HP:
m_Skill = new AddHp();
break;
.
.
.
.
.
default :
mSkill = new Skill();//空技能不做事
break;
}
}
}
這樣一來 在戰鬥運算中
我只要把我抓取到的目標
丟給施放者的技能 剩下的內容就由它自行處理了 如下
Character caster;
List<Character> targets;
caster.m_Skill.Cast(targets);
以上
其實我以前看到的戰鬥都不是這樣寫
會把技能類型存起來 然後一些參數存起來
然後每次發動技能就是要進入一次switch-case
每是我總覺得這樣超蠢 我明明已經知道技能的類型了
為什麼每次都要去問它是誰
後來才想到用這方式 只需要在升級的時候決定它是誰就好
程式碼也會變的單純許多
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1F:→ gyd: 我前面回的文章架構就是這樣, 只是功能再更強大一點 10/27 23:58
2F:→ gyd: 補充一下, 這邊指的強大不是指優劣, 是指有更複雜的內容 10/27 23:59
3F:→ dreamnook: 總覺在switch可以改用Factory的方式產生 10/28 13:44
你說的是這個吧
public static Skill GetSkill(uint uXid, float fBattleTime)
{
_SKILL_ skill = _SKILL_.GetData(uXid);
if(skill == null)
return new Empty();
Skill s = null;
switch(skill.eSkillEff)
{
case SKILL_EFFECT.ADD_DAMAGE_FOR_ARMS:
s = new AddDamageForArms(skill);
break;
case SKILL_EFFECT.ATK_CHANGE:
s = new AtkChange(skill);
break;
case SKILL_EFFECT.CHANGE_ADD_HP_VALUE:
s = new ChangeAddHpValue(skill);
break;
.
.
.
.
}
原文中的是我重新打的東西 而且主題是多型 我就只挑相關的東西而已
我總不可能把我寫的東西全部po上來吧= =a
不過說真的 我也不是本科系出身,進入業界後也沒學過Design Pattern
直到別人說啥Design Pattern我才發現我不知不覺用了這麼多
剛剛你說Factory我還特地去查一下是什麼
見識短淺敬請見諒
※ 編輯: bantime (61.216.36.98), 10/28/2015 13:58:18
※ 編輯: bantime (61.216.36.98), 10/28/2015 14:12:53
4F:推 cowbaying: 基本上 商用遊戲都是用了大量的factory method 10/28 14:34
5F:→ cowbaying: 用來避免過多的程式碼重複 10/28 14:35
6F:→ cowbaying: 這也是一種組件的概念 用OOP的單一或多重繼承來達成 10/28 14:36
7F:→ cowbaying: 很多遊戲引擎也都是這樣 10/28 14:36
8F:→ cowbaying: 應該說都是這樣子了 因為這樣要擴充是很方便的 10/28 14:37
9F:→ cowbaying: 缺少的功能只要實作即可 10/28 14:37
10F:→ dreamnook: 我只是順口說說而已呀XD Factory method蠻合適的 10/28 15:25
11F:→ dreamnook: design pattern我本科系出身也沒教多少 也是業界才懂 10/28 15:26