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恕刪 剛好最近在開發戰鬥 手癢忍不住想來回文 我在寫戰鬥的時候 會把資料處理的部分跟演出的部分拆開 這樣如果是有Server的就比較方便去做檢驗 我們的戰鬥類似左右兩邊派兵的TD 場景上大概就是一堆小兵這樣 因此每個小兵我視為一個class 然後身上攜帶一招技能(可為空技能 public class Character { ...... 一些屬性這樣 public readonly Skill m_Skill; } 然後每招技能施放的時候 都會有一個Function,參數應該會是目標的集合 如下 public class Skill { public virtual Cast(List<Character> targets) { } } 這樣 基本的架構就完成了 所以 現在我要做一個群體擊退的技能 public class KickBack : Skill { public override Cast(List<Character> targets) { //TODO 把targets通通擊退這樣 } } 然後做個補血技能 public class AddHp : Skill { public override Cast(List<Character> targets) { //TODO 把targets通通加血這樣 } } 之後其他技能也是照此方式製作 而Skill應該會在Character的建構子裡面決定 也就是 public class Character { ...... 一些屬性這樣 public readonly Skill m_Skill; public Character(var somedata) { switch(somedata.skillType) { case SKILL_TYPE.KICKBACK: m_Skill = new KickBack(); break; case SKILL_TYPE.ADD_HP: m_Skill = new AddHp(); break; . . . . . default : mSkill = new Skill();//空技能不做事 break; } } } 這樣一來 在戰鬥運算中 我只要把我抓取到的目標 丟給施放者的技能 剩下的內容就由它自行處理了 如下 Character caster; List<Character> targets; caster.m_Skill.Cast(targets); 以上 其實我以前看到的戰鬥都不是這樣寫 會把技能類型存起來 然後一些參數存起來 然後每次發動技能就是要進入一次switch-case 每是我總覺得這樣超蠢 我明明已經知道技能的類型了 為什麼每次都要去問它是誰 後來才想到用這方式 只需要在升級的時候決定它是誰就好 程式碼也會變的單純許多 --



※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 123.240.200.8
※ 文章網址: https://webptt.com/m.aspx?n=bbs/GameDesign/M.1445956000.A.7AF.html
1F:→ gyd: 我前面回的文章架構就是這樣, 只是功能再更強大一點 10/27 23:58
2F:→ gyd: 補充一下, 這邊指的強大不是指優劣, 是指有更複雜的內容 10/27 23:59
3F:→ dreamnook: 總覺在switch可以改用Factory的方式產生 10/28 13:44
你說的是這個吧 public static Skill GetSkill(uint uXid, float fBattleTime) { _SKILL_ skill = _SKILL_.GetData(uXid); if(skill == null) return new Empty(); Skill s = null; switch(skill.eSkillEff) { case SKILL_EFFECT.ADD_DAMAGE_FOR_ARMS: s = new AddDamageForArms(skill); break; case SKILL_EFFECT.ATK_CHANGE: s = new AtkChange(skill); break; case SKILL_EFFECT.CHANGE_ADD_HP_VALUE: s = new ChangeAddHpValue(skill); break; . . . . } 原文中的是我重新打的東西 而且主題是多型 我就只挑相關的東西而已 我總不可能把我寫的東西全部po上來吧= =a 不過說真的 我也不是本科系出身,進入業界後也沒學過Design Pattern 直到別人說啥Design Pattern我才發現我不知不覺用了這麼多 剛剛你說Factory我還特地去查一下是什麼 見識短淺敬請見諒 ※ 編輯: bantime (61.216.36.98), 10/28/2015 13:58:18 ※ 編輯: bantime (61.216.36.98), 10/28/2015 14:12:53
4F:推 cowbaying: 基本上 商用遊戲都是用了大量的factory method 10/28 14:34
5F:→ cowbaying: 用來避免過多的程式碼重複 10/28 14:35
6F:→ cowbaying: 這也是一種組件的概念 用OOP的單一或多重繼承來達成 10/28 14:36
7F:→ cowbaying: 很多遊戲引擎也都是這樣 10/28 14:36
8F:→ cowbaying: 應該說都是這樣子了 因為這樣要擴充是很方便的 10/28 14:37
9F:→ cowbaying: 缺少的功能只要實作即可 10/28 14:37
10F:→ dreamnook: 我只是順口說說而已呀XD Factory method蠻合適的 10/28 15:25
11F:→ dreamnook: design pattern我本科系出身也沒教多少 也是業界才懂 10/28 15:26







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