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※ 引述《iLeyaSin365 (365)》之銘言: : 隨便問個問題, : 因為之前看到有大大自己開發遊戲引擎。 : 覺得很厲害,自己一輩子應該不會開發出什麼引擎。 : 不過也是有看到b站上有轉貼的簡易遊戲引擎開發 本來我也是這樣想,不過最近意外自製了一個小引擎。 所以覺得好像可以更好地回答這個命題了。 就像 kuku321 提到的,開發引擎不需要真的把商業引擎的完整功能組做出來。 實際上就是針對自己的遊戲需求實作自己要的功能組,多餘的都可以不用管。 : 想請問: : 練習自己開發遊戲引擎, : 會在使用引擎(例如虛幻引擎)上 : 學到什麼嗎? : 或者說像是對於虛幻引擎的c++使用 : 有何增益 我的遊戲開發簡易歷程大概是: 因為沒遊戲開發知識,所以選了 Unity 開場 →試著用 URP 卻發現 URP 功能組殘缺 →退回去使用 Built-in RP →理解了 Unity 頂多算有編輯器,算不上有關卡編輯器 →自己寫關卡編輯器與生成機制 →發現 Unity 的介面系統不可靠 →自己寫一個介面系統 →發現 Unity 物理判定的不可靠 →選擇性使用,特定情境下自己寫物理判定 →發現 NavMesh Agent 效能不夠好 →自己寫 Agent →發現 Unity 的渲染不可靠 →自己寫渲染流程(←原本在這裡) 經過了這一連串的事情後,其實已經快只把 Unity 當作一個......整合介面了。 隱約醞釀有一種「是不是差一步就該乾脆寫自己的引擎」的感覺 XD 不過實際上至少考慮多平台移植就依然可以接受繼續使用 Unity,不過已經也已經很預備 跳槽 Godot 了。 經過這一長串旅程之後,我得到了一個啟發,就是: 終究會需要走到得看懂輪子原理或者造輪子的這步 這個成本當然可以轉嫁出去,例如說轉嫁給一個專家、一個套件、一個商業引擎。 但其實也就是要接受中間發生問題時,可能會出現不在你能力所及範圍內的慘狀。 譬如說近幾年嚴重荼毒 PC 遊戲界的 PSO Stutter,UE4 內建,開發者幾乎無能為力。 總之最近意外因為一些理由寫了一個小引擎,大致重製了我目前的遊戲的五成功能性。 用 Javascript 寫效能當然普普,渲染交給 Three.js 處理。 說到底其實也不過就寫一些這樣的更新循環: https://imgur.com/u9jGzov 當然沒啥特別的功能組,也距離完全重現原本遊戲的功能組還很遠。 但其實也就在幾天之內已經可以完成了原本仰賴 Unity 開發的遊戲的劣化版。 甚至因為沒有任何包袱(或說任何架構都得自己刻),就讓我順手直接實作了 ECS,應該 也算稍微抵銷了點 JS 的效能低落。 當我已知自己要什麼功能時,就可以輕易寫出只滿足這些功能的輕便架構,其他多餘的東 西都可以直接無視。結果而論效果不錯,不需要忍受 Unity 開專案超慢的 Import,不需 要等 Unity 官方修好問題,因為有問題就是你自己造成的,立刻自己修起來。 當然我還是會繼續用 Unity 開發完手上的遊戲,但這樣小測試之後,我更確信說: -自己寫一個引擎其實很簡單,畢竟不需要重現商業引擎的所有功能 -無論如何都是成本取捨問題,沒有絕對的優劣 -商業引擎的問題多半是為了泛用性、易用性造成的 大概就是總之這是我的個人體悟,簡單提供作為參考兼紀錄我現在的想法 XD -- https://store.steampowered.com/app/1274830/ 自製的獨立遊戲《自動混亂》開發快完工啦! 如果對類 Rogue、雙搖桿射擊遊戲有興趣的話不妨看看 XD https://store.steampowered.com/app/1423670/ --



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1F:推 iLeyaSin365: 感覺很像整合 然後打通經脈 提升一個等級 也是要有 05/18 21:52
2F:→ iLeyaSin365: 底子才能做的事 05/18 21:52
3F:推 kingroy: URP是他割掉一堆東西的 要多功能SRP那邊全都要摸一次 05/19 11:35
最近因為一些因素也在碰這塊,其實有感受到 SRP 架構的立意良善與易用性 XD 可惜官方除了整天大改規格以外,根本沒多少官方資源在解釋運作方式,後來都看第三方 的解析才能理解。 ※ 編輯: dklassic (111.251.110.239 臺灣), 05/19/2023 12:29:43







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