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原文出處: http://game.jun4rui.com/ecms/console/2006-06-01/990.html 很抱歉小弟不才,有些部分太口語化,翻譯恐不能信雅達,請各位見諒 括弧內的英文表示有可能翻譯的不盡理想,看有沒有其他人確認一下,感激~ 翻譯如下: *********************************************************************** Easy Nintendo: 首先很感謝你接受這次的訪談,對Easy Nintendo來說意義重大。 Red Steel在今年E3展上廣受注意,對此Ubisofts的反應是? Xavier Poix: Well,我們很高興每個人都親自體驗這款遊戲,其中有很多人滿意地離開 。 EN: 線上多人模式是如何運作的呢?同時會有多少玩家?會擁有怎樣的遊戲模式? XP: 很抱歉,關於多人模式,現在我不能說出什麼新的內容,只能說將會有絕大多數你在 標準第一人稱射擊遊戲中可以想像到的模式。 EN: 你可以告知價錢多少嗎? XP: (笑)抱歉 EN: Wii的硬體如何呢?有哪些特色? XP: 雖然現在我不能給你精確的數字,但硬體效能我可以給你一個粗略的概念。Wii的顯 示晶片會介於ATI Radeon X1400和 X1600之間,CPU會介於AthlonXP 2400和3000+之間。 EN: 你能告訴我們Wii的記憶體有多少,時脈多少嗎? XP: 有多少記憶體我不能說,但工作時脈是跑650mhz. EN: 以我們目前看到很多先前釋出的遊戲中,480p會有明顯的鋸齒產生,Ubisoft在Wii上 發行的遊戲可以期待會有反鋸齒及各向異性過濾嗎? XP: Red steel會有四倍反鋸齒(Antialiasing)及八倍各向異性過濾(Anisotropic Filtering)。 EN: 關於製作Red Steel上的東西你最喜歡什麼?(What's been your favorite thing about working on Red Steel?) XP: 當然是控制器。(The controller, easily.) EN: 最大的挑戰是什麼? XP: 不要再提到一月那時候的世界啊(笑)!老實說要讓控制器運作的剛剛好,是最大的挑 戰。 EN: Wii上發行的Rayman會是以新控制器操控的當世代遊戲出口,或是會為Wii提供一些新 的藝術資產嗎? XP: Rayman不會是當世代遊戲中的一種出口,其他的我不能說 EN: 我們已經從其他開發人員聽到關於肯定可在480p的寬螢幕上跑出60fps的談話內容, 這樣的畫面在Wii上面會看到很多嗎? XP: 我相信是的。 EN: 為何這個目標如此容易達成? XP: 硬體完全沒有瓶頸可以讓我們慢下來。 EN: 對影像上癮的人來說,我們可以在Red Steel或Rayman中看到怎樣美妙的影像效果, 是我們無法在GC遊戲上看到的? XP: 我們正在進行很多自我遮蓋的部份,也會有一些一般地圖及碰撞地圖等等(We have alot of self shadowing going on, also we will have some normal maps and bump maps things like that.) EN: 在Rayman中會有任何影像創新的使用方法嗎? XP: 在Red Steel和Rayman兩者間的影像都有一些相當有趣的東西,我們在Red Steel中已 經以一隻貓(ragdoll)為例。 EN: 你說過,FEAR啟發了Red Steel,那是如何形成的? XP: 是這樣的,我們都喜歡FEAR,並且從中提取很多概念轉寫進AI中,在Red Steel中電 腦AI將會把手榴彈丟還給你,會找掩蔽也會試圖側面攻擊你,很多很多。 EN: 我們會看的到如在DS上看到的一般,使用一片遊戲進行網路連線對戰嗎? XP: 無可奉告 EN: Sam Fisher會轉回到任天堂家用主機的懷抱嗎? XP: 某些部分上 EN: Lost Magic可說是近期DS上第一個令人注目的第三方遊戲之一,Ubisoft有任何掌上 機的大計劃嗎? XP: 有的,請注意東京電玩展 EN: 你最喜歡在GC上發售的哪一款遊戲 XP: 波斯王子(所有版本) EN: 提到波斯王子,我們可以在Wii上看到更多如雜技登台般的冒險嗎? XP: 無可奉告 EN: Metroid Hunters可說是DS上一個令人驚艷的事蹟,Ubi有可能實際進入打架過程,為 這款遊戲作第一人稱型態的遊戲嗎? XP: 有可能 EN: 你有可能告訴我們任何關於Wii的GPU的特點嗎? XP: 我能告訴你,Wii比GC多了兩倍的畫素通道,而且都是在進行繪圖,這減輕了CPU很大 一部分負擔。 EN: 是否T&L的功能設定是固定的,如同GC上一樣? XP: 不,T&L是完全可程式化的。 EN: T&L會有多少Edram? XP: framebuffer有2MB、Zbuffer有2MB,texture cache有4MB。很遺憾我已經超出時間, 必須要回去接受其他訪談。 EN: 非常謝謝您,Mr. Poix. ***************************************************************************** --基本上XP先生,說的真的很少,端的是言簡意賅,大家看看重點就好吧~



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◆ From: 59.120.17.121 ※ 編輯: livestock 來自: 59.120.17.121 (06/02 10:49)
1F:推 Azelight:最後那裡跟GC的VPU表較 應該是多了物理模擬的處理 06/02 10:50
2F:→ Azelight:讓CPU負單減少很多 06/02 10:51
3F:推 BlueDays:硬體完全沒有瓶頸可以讓我們慢下來。 W( ̄︶ ̄)y 06/02 11:05
4F:推 davieliu:自我遮掩翻成自體投影會比較適當 06/02 11:27
5F:推 davieliu:Normal Maps:法向量陣列 06/02 11:29
6F:→ davieliu:normal maps→法向量貼圖 bump maps→凹凸貼圖 06/02 11:32
7F:推 davieliu:ragdoll→一種物理碰撞效果,直翻ragdoll物理碰撞就好 06/02 11:38
8F:→ livestock:看來一碰到硬體資料,我就白癡了~~ 06/02 13:32
9F:推 zarda0:通常硬的不行軟的很強~~樓上的是遊戲達人 06/02 13:48
10F:推 henk:推"硬的不強,軟的很強" XD 06/02 14:23







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