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※ 引述《kumo (mao)》之銘言: : http://www.nintendo.co.jp/nom/0607/12/index.html : 有人要翻嗎 哈哈 為了讓大家一次看個過癮~ 第三段來囉!! 也是一樣翻錯請指正哦!! :) 明天還得上班現在就不翻第四段了 明晚有空再把它翻完^^ -----------------------翻譯開始分隔線----------------------- 對於感覺的堅持,以及遭遇到的困難 NOM:延續紅白機時代的操作方法感覺很好呢!! 足助:開發初期我們所堅持的部份就是要用十字鍵及額外兩顆按鍵就可 以進行遊戲。從紅白機時代不就是一直這樣玩嗎?所以我們絕對 不會強加上使用觸碰式面板或者要用同時使到三顆按鍵的動作等 比較複雜的操作方式。總之是以連第一次玩動作遊戲的人也能夠 很順的遊玩為前提下去開發的。說實在的,雖然剛剛提到了十字 鍵和另外兩顆按鍵,但是要過關的話其實只需要十字鍵和跳躍鍵呢。 NOM:阿~確實如你所說呢!! 足助:我們盡量使用最簡單的操作就能夠完成所有的動作。拿二段跳來說 好了,要從牆壁再跳一次的時候,操作方法就因人而異了。假設牆 壁在右邊,有人習慣朝著牆壁的方向按十字鍵〈也就是右)再按跳, 有人則是習慣朝著彈跳回來的方向按十字鍵〈也就是左〉再按跳。 通常一般設計都只會有一種的操作方式,但是為了要讓每個人都能 直覺式的操作,不管按哪個方向都能夠進行二段跳呢。讓玩家能夠 自然的習慣新動作的操作方式是很重要的。只是,在輸入動作指令 的時候,因為我們增加了可接受的輸入方式,因此可能在玩家沒注 意到的地方跑出錯誤的動作,我們也花了不少努力做這方面的調整。 手塚:在決定要用四顆按鍵中的哪兩顆來做加速和跳躍的動作也很令我們苦 惱呢。最後決定在設定裡提供了兩種操作方式供玩家選擇。對於已經 習慣GBA版「Super Mario Advanced」玩家來說,或許不是預設的另一 種操作方式,也就是以B鈕當做加速的操作方式會比較習慣哦。 NOM:說到設定,裡面的聲音模式居然有三種可以選擇呢!! 鈴木:環繞模式〈Surround Mode〉可以讓聲音聽起來像是從NDS本體的喇叭 在寬一點的距離發出來的感覺。比起 Stereo Mode聽起來的聲音,應 該更可以體會到左右空間的寬廣。耳機模式〈Headphone Mode〉則是 讓畫面左右方發出的效果音不在左右兩個耳機裡分別發出聲音。因為 人的耳朵對於左側聽到的聲音本來就是左耳先捕捉到,之後右耳才聽 到的阿。 NOM:也就是說耳機模式所表現出的效果和沒有戴耳機聽到的效果相同囉? 鈴木:恩~就是這樣。如果讓左右的耳機分別發出聲音的話,對於人耳來說 就不是自然的狀態啦。一但長時間遊玩,會由於生理上聽覺的不平衡 導致容易疲憊。因此為了防止這種狀況才做了這樣的設計。 NOM:一開始沒辦法如自己預想的那樣操作久違的瑪莉歐,真有點不習慣呢~ 足助:我們花了相當多的時間在調整操作的感覺。當然我們也把以前所有瑪 莉歐系列作品都拿出來試玩,一邊參考那些動作的操作方法一邊修改 才做出來的。 手塚:在這部份,如果認為我們只是單純的想要讓初學者也能夠輕鬆簡單上 手,那就錯了哦~ 足助:如果以輕快的操作方式讓玩家們能夠簡單的操縱瑪莉歐的話,也許會 覺得很棒,但是我認為不小心失誤「阿阿阿~」的大叫一聲才是超級 瑪莉兄弟有趣的地方呢。目標是要讓玩家不感到壓力,但是又要保留 能讓玩家傷腦筋的地方才行。 手塚:我認為在GBA上玩紅白機懷念特輯的超級瑪俐兄弟有點辛苦呢。我想要 有比懷念特輯玩起來更流暢、而且具有新表現的操作體驗。要找出這些點 在哪可真累人阿。 足助:不只是操作感覺,就連要製作玩家從地圖畫面上獲取的情報也有壓力 呢,因此我們仔細的調整了瑪莉歐的動作。例如瑪莉歐在地圖上移動 的時候,瑪莉歐本身移動的速度是慢慢的,但是地圖移動動畫播放的 速度就稍微快一點點,這會讓玩家有瑪莉歐移動很靈敏的感覺。還有像 瑪莉歐轉身時的動作也是。因為是3D模型的關係所以可以自由的轉動, 但是如果只是單純的讓他旋轉看起來就不靈敏,會讓人覺得不耐煩。 NOM:原來如此。如果真的只讓3D模型轉動就會有一種遲緩的感覺呢 :P 足助:沒錯。要像紅白機及超任時代的超級瑪俐兄弟一樣「啪~」的一聲就轉 的操作感才棒阿。可是,如果做到這麼極端的話,那麼就失去特地把角色 3D化的意義了。這邊就輪到擔任畫面設計的蔭山發揮了,他調整了動畫和 瑪莉歐轉身的速度,順利的表現出一瞬間轉身的感覺。雖然只是表現出了 在一瞬間轉身的動作,但是沒有這個動作流暢感可是差很多的呢。 蔭山:真的只是一瞬間的動作,但是重新看看調整前後那一瞬間的畫面,真的 有覺得變流暢的感覺哦。我巴在程式設計人員旁邊說:「再一點!阿~ 再往前移一格,不對啦~再後面一格啦」,做了這樣細微的調整呢。 NOM:聽說開發像「超級瑪俐兄弟」系列的動作遊戲的開發人員,他們具有的個 人品味和想法的微妙差異,這種比較偏感覺的東西是很重要的〈不是很確 定是不是這樣翻^^;〉 蔭山:可能吧。不同的負責人之間會不斷有細小的火花產生。因為會有像這樣 的問題出現──為什麼好不容易做出了一個這麼容易上手的好遊戲,卻 要在這裡降低這品質呢? 足助:設計畫面的人想讓畫面更精美,而程式設計人員則想要創造出更舒服的 遊玩感覺。兩邊說法都極有份量。只是這可不像黑色白色那麼簡單,要 把它調和找到平衡點真的很難。也有因為被各負責人的理由說服而不得 不做更改的情形。這方面有見識的比我廣的手塚來幫忙確認,真是幫了 大忙。 手塚:如果整天呆在開發現場的話,連原本知道的事也都變的不懂了呢。這時 候就要把自己拉到稍微遠一點的地方,才能用清楚的腦袋來檢視原本遊 戲設計的概念、是以哪個族群為主要對象等等的問題。但是,也要注意 問年輕人意見的時候別激怒他們哦。 足助:我是個還年輕、經驗也不足的開發總監,在開發團隊中年紀比我大,經 驗比我豐富的開發人員也很多。但是,這些老手能夠彌補我不足的部份, 而且能夠信賴我這個小毛頭的意見並且支持我,真的讓我膽子大了不少。 -----------------------翻譯結束分隔線----------------------- 以上!!謝謝大家收看!! --



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1F:推 NintendoFans:◆ 這一篇文章值 222 銀 看了肚子都餓了 XDXD 07/06 23:45
2F:推 kumo:雖然早就破到3顆星了 看了這幾篇 又想拿出來玩了 哈哈 07/06 23:44
3F:推 danadanad:我沒有三個紀錄都三顆星 絕不善罷干休 07/07 00:23
4F:推 xfilel:設計一款能夠讓全年齡都能上手的遊戲,真的滿不簡單的.. 07/07 00:26
5F:推 joster:一些看起來不起眼的小地方...其實是遊戲順暢的關鍵呢 07/07 01:16
6F:推 lzh19:新瑪莉設計的好用心阿 07/07 01:27
7F:推 onelife:感謝jth兄的翻譯,讓人能了解開發者的思路啊~ 07/07 12:13
8F:推 fransice7:喵的~~推啊~~ 07/07 16:43
9F:推 jeff0323:好文推~ 07/10 14:41







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