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資料來源是'95年12月22日号法米通 這個演講本身是在初心會(任天堂為主的遊戲流通集團,已解散)演講的樣子 可以從中窺探任天堂的核心思想 http://sayonarafamitsu.blog.fc2.com/blog-entry-119.html 最近業界常有一些不懂電玩的人放話,整個變得很奇怪。 電玩本來應有的型態被扭曲,前途變得很危險。 電玩的價值在哪呢? 如果買馬莉歐64的100人裡的1個人,覺得跟超任的超級瑪利歐差不多的話, 那就是大問題。 被這樣認為的話,N64就沒有存在價值了。 為了不讓買N64的人們失望,所以我們會跟努力增強馬利歐賽車64的完成度。 現在的電玩市場是不能樂觀的狀況。遊戲開發廠變得沒有新的創意了。 然而大量的遊戲照樣在市場流通,開發者們變不知道該怎麼辦了。 此時所能選的最簡單的道路,就是作一大堆的遊戲,裡面就有可能1,2個會紅。 但這樣不可能滿足要求越來越多的玩家。 只要玩家出現了拒否反應,那就是駄作、愚作,這些爛作品會越來越多。 要開發讓玩家滿足的遊戲,必須集合各種不同的才能才行。 寫劇本的才能、作音樂的才能、打程式的才能、設計的才能、現場監督的才能, 結集這些才能和經驗,才有可能開發出獨創的遊戲。 但因為還有團隊合作等問題,增加遊戲開發團隊,單純增加開發人數也不會增加好遊戲。 結果就是只會把音聲跟動畫資料塞進大容量,讓增加遊戲的魄力。 但電玩的內容才是最重要的,就算放一堆音聲跟動畫,駄作還是駄作、愚作還是愚作。 不好玩的遊戲,還是爛遊戲。 這些沒有內容的駄作跟愚作變多的話,玩家會開始對電玩失去興趣。 最近在新聞和雜誌中看到介紹次世代遊戲機的注目RPG的介紹(按:FF7在本文13個月後發售) 次世代的遊戲機到底是什麼?我自己本身是不太清楚。 這本來應該是以遊戲為主的市場。 以遊戲為主的市場使用次世代等用詞是很奇怪的事情。 變成不重視遊戲本身的結果。 RPG中類似勇者鬥惡龍的遊戲,過去也發售了好幾個。 但玩家都知道它們都是學勇者鬥惡龍的,也就是說,抄襲的遊戲就是爛遊戲。 抄襲的遊戲在像洪水一樣跑出來的駄作、愚作中占了一大部分。 所以爛遊戲才會氾濫。所以壓迫到流通業者。 其實只要流通業者們不要買這些爛作就好了,不要買問題就解決了。 可惜流通業者們也不會判斷。我不知道。如果市場上的爛作變更多會怎樣。 明年的1月之後,要怎麼處理遊戲? 這不只是流通的問題,而是整個電玩業界的重要問題。 最重要的是如何減少爛作的數量,而且為感到困塞的遊戲開發者作出新創意的材料。 那麼,N64是為了什麼而發售的呢?當然是為了守護電玩市場。 我想要守護危險的電玩市場,所以對遊戲開發者們提供新創意的材料。 新搖桿的提案,就是對遊戲提出新創意的來源。 (按:N64是第一個把類比搖桿當標準的家機) 像運動遊戲等使用N64搖桿,我確信玩家就能在直感上感受到跟目前棒球、足球等, 感受到本質上的不同。 剛才跟勇者鬥惡龍之父堀井雄二先生對話。 希望可以做出大容量磁碟機版(按:後來的N64DD,之後直接寫未來名稱)的勇者鬥惡龍。 堀井先生表示有很大的興趣,而且不需要太長的時間, 他希望能利用新的創意在1年半左右就作出N64DD版的勇者鬥惡龍的樣子。 我們認為N64是對電玩市場活性化的最大的動力, 現在請本社的宮本茂組成小組製作N64DD版的薩爾達傳說。 在明年年末發售這款新薩爾達傳說跟N64DD是現在最大的課題。 任天堂要和有先見之明的遊戲公司們,確立少數精銳的軟體開發路線, 守護這個電玩市場。 ============================================================= 當初山內前社長批判的很明顯就是FF7 結果大家都知道一年後FF7獲得大成功 PS在1997年也推出Dual Shock搖桿讓N64的類比優勢不在 N64DD本身也拖到1999才發售, enix的勇者鬥惡龍拖很久最後到2000年叛逃到PS出7代 薩爾達傳說放棄N64DD直接在N64發售,結果反而讓N64在歐美市場能守住一片天 當時山內前社長的政策可能是錯誤的 但他所說的狀況,很諷刺的在十幾年後的遊戲第7世代開始浮現 wii也在山內前社長的理念靠創意打出了一片天 現在wiiU面臨的局面跟N64也很像 問題是平板操縱本身還沒辦法讓玩家感受到魅力 更嚴峻的試煉考驗著新時代的任天堂 --



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8F:推 scotttomlee:推!! 很有遠見但對當年來說算是早了十年的感覺(? 09/27 13:16
9F:→ scotttomlee:不過倒是因為這遠見和不變的本質,在隔年出了款著名作 09/27 13:18
10F:→ scotttomlee:難怪該作在每個世代都有不小的變化(看向將出的第6世代 09/27 13:20







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