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1.7 版系統核心變更 金融區& 私/國有工廠 其中"金融區"的變更我認為是內政營運觀念上最顛覆性的改變 過往(1.6版以前)的工業化營運方針是盡可能的增加建力 (手段上包括加稅率、加消費稅,減少政府雇員薪資的方式 ,更極端一點的列強甚至是負債貸款爆建力) 這些打法都需要從"建力擴張為指標"導向 調整成重視 "金融區生成" 為指標導向 也就是要以預算平衡甚至有正預算為目標謹慎的增加建力 讓容易獲利的工廠以私人持有增加營運效率 玩家照過去的打法爆建力只會蓋出一堆國有企業但由於沒有生成金融區 故金融區沒有擴張就沒有投資池的成長, 沒有增加高收入人群(資本家),高收入的消費稅也無法提升 持續下去國家運營上就會處於明明蓋一堆工廠但國家稅收遲遲沒有提升的狀況 理由在於 1.7版玩家手動蓋的工廠是"國有工廠" ,AI自動蓋的是"私有工廠" 國有工廠和私有工廠上的差別在於 分紅 吞吐量加成 金融區 私有化回收 占用行政力 國有 1倍 有處罰 不生成金融區 0.2~0.33倍 1棟1點 私有 1.2倍~4倍 無處罰 生成金融區 1倍 無 **************************************************************************** 實際例子: 1871年 日本農本經濟體制 3級引擎廠 2/3 私有 1/3國有 獲利1.07k 其中獲利的分配: 私有357 + 私有357 + 國有297 = 1.01k (對比私有*3的狀況 = 357*3 = 1071 = 1.07k) 可以發現國有工廠在獲利分配上憑空消失了20%( 60/297 ) <<<< 損耗1 然後這297元 成為由國家收入查看得知 國家分紅進入稅收 = 162 ,國有再投資 = 59.5 對比計算: 297*(0.25基礎值+0.3農本) =297*0.55=163.25 與報表162 相近 297* 0.2(投資率) = 59.4 與報表 59.5 相符 然而 297- 162 -59.5 = 75.5 <<<<< 損耗2 故私有工廠 VS 國有工廠 的財務效益優勢 = 損耗1 + 損耗2 = 60+59.5 = 119.5 119.5 / 357 = 33.4% !!!! ****************************************************************************** 工廠的收益分配是: 獲益 > 分紅 > 國有 > 進入稅收 + 國有再投資 > 私有 > 進金融區 > 金融區雇資本家店主職員 > pop消費繳稅+pop投資池 因此金流收益,效率上光是分紅私人企業效率就明顯高國有企業至少20% 然後由於國有企業不生成金融區,因此工廠中的高階營運工作崗位不生成 故在工作崗位的創造上以薪資計算少約5~7% 計算如下 工廠 金融區 技工500 店主500 勞工4000 資本家50 職員100 店主100 其中薪資年收入上約 店主 9.75* 500 = 4875 資本家 16.8* 50 = 840 技工 7.31* 500 = 3655 店主 5.62*100 = 562 勞工 4.87*4000 = 19480 職員 4.22*100 = 422 合計 28370 1824 由於投資池大多是金融區產生的,因此國有工廠沒有生成金融區損失上也很巨大 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 私有化部分,以鐵礦(有鐵礦公司)為例 鐵建1建力800元,鐵礦造價400建力(-33%) 故造價是 320K 但私有化只收100K 也就是說假如是負預算貸款蓋工廠然後私有化這條路完完全全就是賠本生意 國有工廠私有化的意義在於 以損失國家資產2/3~3/4 為代價,讓 pop以1/3~1/4 的代價去生成金融區 故營運上假如國家有大量的稅收盈餘,可能會爆黃金持有上限 則玩家蓋工廠然後國有工廠私有化讓pop以投資池資金收購國有資產生成金融區 假如國家財政上不寬裕,則盡可能的讓pop使用建力自行生成金融區避免財政上的浪費 開局階段玩家由於要解限時的日誌,故理所當然的要蓋國有工廠 之後我建議將財政與建力用在大學上拉升科技 當完成日誌任務& 大學的建設, 則開始進入讓POP優先使用建力以生成金融區的節奏 另外則是科技解鎖新商品需求時,玩家蓋國有工廠去建立商品市場初期供給 軍工產業由於平時往往不賺錢,自然沒有獲利就沒有分紅 沒有分紅就沒有營運效率的問題,故軍工產業可以視情況維持國有工廠不私有化 經驗上1.7版的建力布置大約會是1.6版的1/2,且常常會有閒置建力 國家集團方面 我個人是最推崇"創意立法", 創意立法開到3級過往經驗前期很不好通過的法律(言論自由、童工)會變得很容易通過 其次是促進研究的加創新力上限 其他依照國情不同強力的有 遷徙自由、殖民部、附庸 可以開1等先用用,之後不需要再換掉的有 建設(缺財政&建力)、交通基礎設施(缺基建)、內部貿易(公司吞吐) 政團(政治遊說)方面大多是一種干擾玩家外交營運攪屎棍的機制 最討厭的就是要玩家宿敵某國,不做減政團成員好感 --



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1F:推 leptoneta: 變成新遊戲了 推一個 06/26 23:46
2F:推 Elasmotheria: 推推!感謝提供研究方向 06/27 00:04
3F:推 hinenak: 新版本後終於解掉Krakow成立波立聯邦的成就了 06/27 00:12
4F:推 caity: 1.7版之前是免費送給資本家和貴族,現在還有一點回收金 06/27 11:21
雖然過去確實是白送資本家,但是投資廠房新增的高階工作崗位會提升 服務、運輸、高階用品(陶瓷、高級衣服、高級家具)的需求以利課徵消費稅 然後資本家還會投入資金進投資池 如今1.7版不白送資本家反而稅收的少了,投資池也不怎麼成長 國有工廠雖有分紅進帳但數量反而比 高階物品消費稅 + 投資池 少 更慘的是國有工廠蓋越多提升商品產量,把商品利潤壓下去後 國有工廠沒獲利 > 沒有多少分紅 私有工廠獲利低 > 雖然有分紅但金融區的收益不高 > 沒有多少錢投入投資池 國有部分的分紅沒拿到多少,私有部分的 消費稅 + 投資池 也死了 投資池不振的結果是就算要讓資本家POP便宜買入國有工廠 他們也沒錢(投資池累積太慢),也沒意願(利潤太低) 玩家苦等等POP買國有工廠等半天沒動作 在1.7版本用1.6版的打法只會造成國有私有工廠最後都沒錢 國家沒稅收提升、POP高階需求出不來、想轉型私有經濟轉不動
5F:推 SatanSun: 推 06/27 13:27
6F:→ michaelxxx: 新增實際例子以利讀者了解 07/04 17:25
※ 編輯: michaelxxx (114.40.134.223 臺灣), 08/19/2024 18:10:12







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