作者space20021 (Jody)
看板UmaMusume
標題Re: [情報] NGA程式解包資料
時間Tue Mar 23 13:26:28 2021
更新v0.2:nga解包者之前公式打錯字啦RRR
http://bit.ly/3lL3ANO
原來終盤根性修正是大於1的欸。
這樣體力永遠都不夠用啊,看來應該是跑不到30m/s了。
然後他前面更的那段「基礎屬性」我也看不太懂
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首先感謝原po分享資訊並統整。
我做了這張試算表,輸入五圍跟賽道長度之後,就可以知道你的馬娘HP夠不夠了。
--v0.1那個已經沒用了--bit.ly/3f7KGzI
因為速度屬性效果不明,現在只好假設前中盤都跑20m/s,終盤衝到滿30m/s。
想改也可以改。
對於HP消耗而言,智力的影響可忽略不計。
智力雖然會增加基準速度,但是只增加個零點幾,少得可憐。
你還是可以把它輸入試算表裡面啦,會稍微比較準。
那我們最關心的就是根性了。什麼時候每1點根性跟1點耐力等值呢?
我玩了一下我的試算表,結果大約是:
距離1600時:根性=360的時候。意思是,當根性低於360,每1點根性比1點耐力更有用。
距離2000時:根性=425的時候
距離2500時:根性=515的時候
距離3000時:根性=570的時候
大概4john。
不過我的試算表跟原po最後的表格有些差異,如果鄉民們發現我寫錯的話再告訴我。
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1F:→ hemisofia: 原文的資料裡面不包含碰撞損失 開啟技能消耗 甚至起跑 03/23 13:30
2F:→ hemisofia: 出欄會不會有額外消耗也都未知 03/23 13:30
3F:推 jakkx: 等知道再修正就好了。就拿來驗證啊 03/23 13:31
4F:推 au6vmp5846: 感謝分享 大大一生平安 03/23 13:35
5F:→ hemisofia: 在說的是這只有最低耐力需求 離合格耐力有多遠見仁見智 03/23 13:35
6F:推 guogu: 考慮到碰撞那一些的話 根性需求比例就更低了 03/23 13:36
7F:→ kinda: 有馬用這算法,第二年和第三年的耐/根需求會一樣耶... 03/23 13:44
8F:推 seer2525: 因為沒考慮到對手強度 03/23 13:48
9F:推 leged: 對手速度快,整場的最高速就會被拉高,整體耐力需求也會拉 03/23 13:53
10F:推 au6vmp5846: 理論上 有馬第二年不用提速到30就能超車全部馬 但有提 03/23 13:56
11F:→ au6vmp5846: 到多少不知道 速度部分還是沒有拆包的內容 03/23 13:56
12F:推 xkiller1900: 你還要考慮對手強度,跑法分布,前面多不多馬擠一起 03/23 13:56
13F:→ xkiller1900: 碰撞跟馬牆都會大幅影響,不然就不會需要鬧鐘骰 03/23 13:57
14F:推 a05150707: 考慮太多東西 就沒辦法弄低標了 會變高標 03/23 14:05
15F:→ a05150707: 弄個能跑第一的門檻就好 被擋到就看運氣 03/23 14:05
16F:推 aria0520: 考慮碰撞跟根性需求有啥關聯 為啥會變低 03/23 14:10
17F:→ guogu: 你進終盤前耗的變多啦 更多的耗體吃不到根性的效益了 03/23 14:15
18F:推 aria0520: 解包有提到碰撞會發生什麼? 03/23 14:19
19F:→ aria0520: 沒仔細看 03/23 14:20
20F:推 aria0520: 沒看到耶 03/23 14:57
21F:→ aria0520: 剛重看了一遍 03/23 14:57
22F:推 holyvoice: 系統就預設不會碰撞了,哪來碰撞 03/23 15:07
23F:推 funami087: 的確是不會撞在一起 但是你會被擋住會被塞住 會需要左 03/23 15:19
24F:→ funami087: 右移動然後需要超車 03/23 15:19
25F:推 lovez04wj06: 沒有碰撞演出不代表沒有碰撞行為 03/23 15:22
26F:→ CYL009: 碰...碰撞....啊 03/23 15:28
27F:推 holyvoice: 沒有碰撞演出不代表沒有碰撞行為?替身@@a? 03/23 15:41
28F:推 Srwx: 目前說的"碰撞"是被堵之後的脫身吧 前馬會卡位已經確定了 03/23 15:57
29F:→ Srwx: 那左右也來的狀況 目前還沒解出來 03/23 15:58
30F:推 anumber: 左右移動(換賽道)確定也會耗耐 因為有技能減少耗耐 03/23 17:21
31F:推 holyvoice: 其實……秘書在遊戲中有提過,只是沒人當一回事 03/23 17:24
32F:→ jakkx: 最近為了加速都沒看…… 03/23 17:48
33F:推 seer2525: URA的距離是照育成比賽次數來決定的 這在過場提示其實 03/23 18:09
34F:→ seer2525: 也有 很多人都沒在看XDD 03/23 18:09
35F:推 greydust: 比對了一下, 差距應該是因為我前中盤直接帶20, 但你這個 03/23 19:23
36F:→ greydust: 有考慮到智力和其它跑法的基準速度影響, 所以你這個比較 03/23 19:23
37F:→ greydust: 精準, 我那邊的公式會有誤差 03/23 19:23
38F:→ greydust: 碰撞不一定有, 但是前方阻擋和側面阻擋應該都一定有, 技 03/23 19:24
39F:→ greydust: 能解包都有相關觸發條件(被前方阻擋和被側面阻擋, 甚至 03/23 19:24
40F:→ greydust: 有被阻擋多久) 03/23 19:25
41F:→ greydust: 另外賽程的解包裡面也有跑道的數值(float_lane_max), 目 03/23 19:26
42F:→ greydust: 前我覺得它可能是用個2D平面在模擬的 03/23 19:26
43F:→ LiNcUtT: 我剛有一場丸善在最終直線把路人臉從彎道一直擠進終點== 03/23 22:22
44F:→ LiNcUtT: 開了一堆技結果輸路人臉有夠誇張 03/23 22:23
※ 編輯: space20021 (98.227.157.231 美國), 03/24/2021 03:53:21
45F:推 greydust: 按照最新公式, 根性就幾乎是個無用屬性了 03/24 15:57
47F:→ greydust: 速度非常劇烈 03/24 15:58
48F:推 BDroach: 根性哪裡無用,600前的加成效益高,賽道越長根性越強, 03/24 16:53
49F:→ BDroach: 耐力則反之,如果數據無誤,長距離馬該練的是根性不是耐 03/24 16:53
50F:→ BDroach: 力 03/24 16:53
51F:推 greydust: 樓上你說的那個是舊公式的結果, 新公式的根性遞減超快 03/24 18:58
52F:→ greydust: 我上面也有貼新公式的數字了, 具體多少根性等於多少耐還 03/24 19:00
53F:→ greydust: 是要看耐力根性的數值以及終盤和前面的數字的比值, 但通 03/24 19:01
54F:→ greydust: 常根性都換不了多少耐力 03/24 19:02
56F:→ greydust: 如果你進終盤前留有2000體力, 那300->400根性也只能幫你 03/24 19:03
57F:→ greydust: 加69體力, 乘上跑法倍率大概是90耐上下 03/24 19:04
58F:→ greydust: 如果你進終盤前只留有800體力, 那300->400根就只+24體了 03/24 19:05
59F:→ greydust: 我發現我上面打錯了, 是61體力不是69體力, 約合80耐 03/24 19:06
60F:→ kinda: 樓上搞錯單位了?表格裡是體力/消耗率,應該是61單位時間 03/24 21:39
61F:→ kinda: 換成體力差,應該要再乘消耗率1.4? 03/24 21:40