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【岩田聰如是說】讓任天堂浴火重生的非典型社長 圖文好讀 https://vocus.cc/article/691b1c69fd89780001b3896e 前言 2025年是任天堂前社長「岩田聰」逝世十週年,他是電玩界舉足輕重的人物,《岩田聰如 是說》把他生前的訪談與文字重新整理,像是把散落的拼圖慢慢拼回原樣。 讀這本書,可以看到一位領導者怎麼用「讓別人開心」當作核心價值;也會看到他如何把 任天堂從瓶頸推向另一個時代,做出讓全家同樂的作品,讓遊戲不再純粹只是遊戲。 天才程式設計師的發跡 1959 年出生在北海道札幌的岩田聰(簡稱岩田),父親是北海道室蘭市長,照理說他未來 會跟著走上從政之路,但改變他人生的關鍵,是一台由惠普公司推出可編寫程式的計算機 。念高中的岩田,靠著摸索寫出了一款小遊戲,並寄給了日本惠普的代理商。公司驚訝北 海道出了一位天才高中生,這份肯定讓岩田意識到自己在程式設計上還真有些天賦。 上大學後,岩田靠著助學金及貸款買了一台康懋達 PET,當時他正在池袋西武百貨打工, 因電腦價格非常昂貴,許多人會使用賣場電腦展示機練習寫程式,他也會利用打工時間與 高手切磋交流。後來,賣場店員決定創業,成立了「HAL」研究所,構想取自「IBM」字母 前一個字。岩田畢業後便加入公司,成為一名專業的程式設計師。 那時任天堂剛推出售價低廉的紅白機震撼市場。岩田研判這台機器一定會引領潮流,於是 向任天堂毛遂自薦開發遊戲。小時候玩的64合一卡帶,例如彈珠台、氣球大戰、高爾夫等 經典遊戲都是HAL研究所的作品。 好景不常,HAL研究所投資失利欠下15 億日圓的巨額債務,社長引咎離職。33歲的岩田經 過審慎評估後,決定接下重擔。他和員工逐一面談,釐清公司擅長什麼,該把精力優先投 入哪裡,重新整頓團隊。這是他常說的:「經營,就是看清我們做得到什麼,把強項放大 。」 HAL之後為 Game Boy 開發一款名為「叮噹波波」的遊戲,眼看即將上市,任天堂的宮本 茂製作人卻認為「有點可惜了」主動喊停,希望能作進一步的調整。雖然內部對此掀起極 大爭論,但經任天堂重新包裝以《星之卡比》為名後上市。原本預購量只有兩萬六千套的 作品,結果狂賣超過五百萬套,為HAL研究所帶來翻身契機。 扛下百年老店任天堂的擔子 任天堂前社長山內溥很早就看出了岩田的才華,藉由加強與HAL研究所的合作,順勢將之 招募入社擔任經營企劃部長一職。此時正值 PlayStation世代崛起,玩家們被高畫質、豐 富的影音體驗,以及《太空戰士》等大作吸引,紛紛投向 SONY 陣營。 當時,任天堂採取比拚高畫質的策略,但 N64 堅持使用昂貴且容量不足的卡帶,GameCub e 改用 8cm miniDVD,卻無法當作播放器使用,要知道當年DVD播放器貴達8,000多塊,只 要12,000塊既能入手PS2又能兼看DVD,吸引力相當強大。連續兩台主機的失利,山內社長 決定退休傳賢不傳子,將社長重擔交給42歲的岩田,讓任天堂正式進入新的時代。 岩田首先深刻反思任天堂失敗的原因,並採用「擴大遊戲人口」的全新策略。他思考的核 心問題是:該怎麼做,才能讓家人不再仇視打電動這件事?山內前社長退休前提出雙螢幕 掌機的構想,岩田和宮本茂經過長久思考,決定將下方設定為觸控式螢幕。同時,岩田質 疑:遊戲一定要受限於既有框架嗎?他主導開發了許多非典型遊戲,例如《川島龍太教授 的腦力鍛鍊》、《任天狗》等,大受老年機構、陪伴市場的歡迎,成功地將遊戲的受眾擴 大化,並延續到 Wii 的開發上。 開發 Wii 的過程中,市場正迎來大螢幕數位液晶電視普及的浪潮,客廳空間相對變大了 。岩田心想:人們在客廳就只能轉電視看節目嗎?於是他堅持將 Wii 的手把外型設計得 像電視遙控器一樣,並頑固地命名為 Wii Remote(Wii 遙控器)。使用成熟的紅外線技術 ,讓手把的揮舞能夠直接連動遊戲的進行。 岩田主張必須加強與玩家的互動,讓遊戲融入生活,因此他建立了開發者訪談專區、開創 了 Nintendo Direct 遊戲頻道等,盡可能地直接向玩家傳達第一手訊息。因為他始終堅 信,遊戲的根本是「好玩」,硬體規格都是其次。 雖然 Wii 和 DS 在全球銷售創下驚人佳績,但後繼的Wii U和3DS卻無法複製相同的盛況 ,岩田坦承失敗並帶頭減薪,但堅決不裁員,他認為裁員的壓力會使員工更保守,更無法 從事創新的工作。他立即指派團隊研發了代號 NX 的新主機,也就是現在的 Switch。Swi tch 可以視為 Wii U的進階完全體,原本Wii U標榜的6.2 吋平板就能在電視關機時遊玩 主機內的遊戲,而現在的 Switch只是將這項功能徹底解放,真正實現了掌機與家機一體 化。 岩田聰的理想與堅持 岩田因膽管癌於55歲的壯年驟逝,讓全世界的遊戲業界與玩家充滿了不捨與感念。他曾描 述任天堂的公司宗旨是「製作無論男女老少都能開心同樂的作品」,這與賈伯斯的價值觀 有著共通之處,例如「功能越單純越好」、「產品應該簡明易懂」,以及「選項太多反而 會讓客人不知所措,還是簡化的好」等等。 對於反饋與動機,岩田有其獨到的見解。他認為,當自己做的事情得到某些回應時,人們 才會產生接下去的動力;真正好玩的遊戲,即使只是在旁邊看著別人玩,也會充滿樂趣。 而岩田在 2005 年開發者大會上的名言,至今仍令人記憶猶存:「在名片上,我的頭銜是 社長;在我腦中,我是遊戲開發者;可在我心裡,我是一名遊戲玩家。」 對岩田而言,「帶給人們歡樂」是他認為最重要的事情。他渴望成為一個影響和貢獻他人 的人,他曾說:「我肯定想成為當事人,在任何事情上我都想成為當事人,而不是旁觀者 。總是想幫誰的忙、想讓誰高興、想讓客人開心,但願我是那個會帶來什麼的當事人。」 值得記錄的關鍵字 遊戲、程式設計師、DS、Wii、電視搖控器、擴大遊戲人口、可視化 這本書讓你啟發了什麼 DS和Wii與我的人生連結 身為一名資深 RPG 玩家,當年受到3D化的《太空戰士 VII》刺激,我跳槽了PS陣營。直 到PS2和PSP上的RPG大作都快玩光了,為了打發時間,才順手買入了 Nintendo DS。 剛開始當然要體驗一下《新超級瑪利歐兄弟》,但很快我就發現 NDS 觸控螢幕極大化地 提升了遊戲的可玩度和互動性。《雷頓教授系列》藉由百道謎題及故事推進帶來有趣的遊 戲體驗,日文諺語謎題比較麻煩得上網看攻略,但不減其樂趣。 當然招牌RPG《勇者鬥惡龍9》更是一定不會錯過的。不過,個人心目中的最愛,絕對是讓 我點到手抽筋的《戰鬥吧!應援團》系列和《節奏天國》系列,那塊下觸控螢幕簡直快被 我點壞了。 Wii則是被全家人一起運動的《Wii Sports》電視廣告打動,毫無懸念地買下了它,打網 球、保齡球都能全家同樂。隨後推出的《Wii Resort》續作,遊戲裡的乒乓球更是成了每 天下班後必須打個幾場的運動。 我也沒錯過其他好作品,例如《超級瑪利歐銀河》系列、以及薩爾達傳說的《黃昏公主》 與《禦天之劍》等。禦天之劍要求玩家以真實方式揮砍與防禦,體感操作真是累人,不知 道當初自己是怎麼玩到破關的。 我的觀點 時光飛逝,Switch 2如今早已發行了好一段時間。薩爾達的《曠野之息》和《王國之淚》 帶給我不少愉快時光。對於一般上班族而言,能利用零碎時間打電動就算是滿不錯的休閒 了,而Switch掌機模式恰恰補足了這段空間。 有人可能會說:「都40多歲了,怎麼還那麼愛打電動?」但我認為,打電動和運動一樣, 都是能夠得到正向反饋的活動。更重要的是,在專心投入遊戲的過程中,我們能暫時忘卻 所有不愉快的事情。 前幾天在路邊看到一位約莫八十歲的阿媽,依舊專注地在玩手機版的《寶可夢 GO》。這 個畫面讓我領悟到,重點可能不是遊戲本身,而是因為遊戲,阿媽願意動腦,願意走出家 門。因此,認真地說,電玩早已是許多人生活中不可分割的一部分。只要它能夠帶來愉快 的體驗,它就永遠會是一個讓人感到幸福的工具若這本書只能帶走一句話,你的選擇是? 名片上,我的頭銜是社長,在我腦中,我是遊戲開發者。可在我心裡,我是一名遊戲玩家 。 --



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1F:推 Qorqios: 好啊 12/02 21:48
2F:→ timTan: 好書 12/03 10:38
3F:→ DarkHolbach: 這本我也有看,感覺岩田聰是滿謙遜的人 12/03 16:37
4F:→ DarkHolbach: 記得書中有提到他以前有被霸凌的經驗,讓他更能站在 12/03 16:38
5F:→ DarkHolbach: 弱者的角度看事情 12/03 16:38







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