mud_sanc 板


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目前是這樣做的.. mob_d.c -- die() if(killer && me && userp(killer)) find_object_or_load("/adm/daemons/mob_drop")-> mob_drop(killer,me,"first_test"); to_die(me,killer); mob_d.c -- to_die() stuff = all_inventory(me); stuff->set("cant_time",10+time()); corpse_body=(string)killer->query("name"); stuff->set("prevent_name",corpse_body); if(k) msg+="你拿起"+(string)me->query("short")+"身上所有的東西。\n"; stuff->move(corpse); tell_object(killer,msg); me->remove(); // 把mob移掉 我想以後的做法應該是.. stuff = all_inventory(me); stuff->set("cant_time",10+time()); corpse_body=(string)killer->query("name"); // stuff->set("prevent_name",corpse_body); stuff->change_stat(); if(k) msg+="你拿起"+(string)me->query("short")+"身上所有的東西。\n"; stuff->move(corpse); 上面的意思是說,玩家殺死某怪依然會拿到跟以前一樣的 東西,但是該物品的「屬性跟名字」則可能被換掉,其作 用的函數就是 change_stat()。 那我剛剛有試過在武防沒有 change_stat() 函數下做上 面的動作,它不會有任何錯誤。 換言之,只要在武防的繼承用物件上寫 change_stat 函 數即可,一般來說寫法如下.. void change_stat(object ppl) { // 先讀取該武防有沒有 sdata, 有的話不動作 if(query("sdata")) return ; // 本來就沒有 effect 的話也不動作 // 但問題就是這樣的話就無法被存進家裡, 所以家必須提供 // 新的倉庫來存這些東西 set("sdata",({"effect"})); effects=keys((mapping)query("effect")); t=0; foreach(tmp in effects) if(t>0 && t<100) t=t+query("effect/"+tmp); // 這樣就有總和數值 // 然後對 effects 做 random_sort effects=sort_array(effects,"random_sort",this_object()); // 然後再重新分配 t foreach(tmp in effects) { if(query("effect/"+tmp)>99) continue; if(t<1) delete("effect/"+tmp); else { r=1+random(t); if(r>90) r=90+random(10); set("effect/"+tmp,r); t=t-r; } } 這樣玩家就算打同樣的怪物 100 次,掉同樣的東西 100 件,每 一件的「屬性」也不見得一樣,玩家就可以依自己的需求替換裝 備,而且也可能產生自己用不到、但別人用的到的賣相佳的裝備 那麼這裡就產生一個問題.. 假設屬性的值最小 1,最高 9x,那麼該怎麼定義其它屬性,使它 們一樣可套用該值?很簡單就是標準化,例如說.. 1.加 hp 最高 9.9% (也就是不再以加值、而是以加 % 為主) 或加 hp 最高 99000 (也就是說 99 = 99000) 2.加閃格擋率最高 9.9% (也就是說 99 = 9.9% 的意思) 那理論上因為最好不要有 9.9% 這樣的數值,所以可以技術性地 化為整數,例如 99 = 10.0% 的意思這樣,或是說我們也可以設 1 = 2%,則 10 = 3.1%,則 99 = 12% 這樣。 這問題應該不大,很好解決,數值需控制在 1~99 之間這樣。 最近會實驗看看一次 change_stat 20 件裝備會不會出問題,若 不會的話這個就會開始先動工。(武防的名字會先不變動) Laechan --



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