mud_sanc 板


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今天狀況還 ok,今天會試做大釜,放大釜的房間會放在法師公會的 某一個出口方向,除了部份藥材可能是實體物品外,其它全部都是 虛擬物品及數值(連做出來的藥也是)。 各位記得今天跟明天吃個湯圓應應景。 一、修改元宵節寒單爺掉寶設定 紅湯圓跟白湯圓的攜帶上限改成 30,今天下午兩點會再叫出。 寒單爺改成不會掉金元寶。(因為打不死它) 現在改成打死一般怪物 1% 機率會掉金元寶,攜帶上限 10 個。 二、修改指令 beat 舊的 beat 效果較差,因此重寫 beat 的指令檔內容.. int cmd_beat(string str,object user) { if(wizardp(user)) if(str && str!="") user=find_player(str); if(user->query_temp("time_record/last_beat_times")>time()) return notify_fail("beat: 你要等一下才能 beat "+ user->query("name")+" 喔.\n"); user->set_temp("time_record/last_beat_times",10+time()); user->set_heart_beat(1); if((int)query_heart_beat(user)==0) user->heart_beat(); if(user==this_player()) return notify_fail("你用力的搥自己的心臟一下,"+ "發現它又撲通撲通的開始跳了。\n"); else return notify_fail("你用力的搥"+user->query("short")+ "的心臟一下,發現它又撲通撲通的開始跳了。\n"); } 根據經驗,set_heart_beat(1) 有時會無效,反而嚐試直接呼叫 heart_beat 有時會有效(bug 參數有時會因此消除),所以使用上   述的寫法。   出現無心跳時玩家下 beat 至少可回復心跳一陣子,而不會因回   復心跳失敗而一直無法行動。 (不過特定情況可能還是沒辦法,但至少此時問題就可鎖在 heart_beat) 三、新增黑市拍賣物品─金蠶王(gin-chan pill) /d/auc/blarket/ob16.c > eat pill 你吃下了一隻金蠶王! ============================================================                                  ████@ ██████ ╱╱@ ~╲╲    你升級了!恭喜在這茫然若失的世界裡 ╳∣ ﹤ ∕╲\ 仍然依舊持續奮戰不懈 /●\= /● ╳ /╳ ︶∣ /╳╳ /╳ ∣ ╰ ╳╳\ 加油囉!未來的路可是更漫長的! ╭-▅▁▁▁▄-╮ ∣◢█████◣∣ ∣███████∣ 你又獲得 6 點的強化點數,可以 recall 到小滷蛋那邊鍛練(adv)屬性唷! ============================================================== 每吃一隻,就直接升一級,直到等級來到 119 為止。 (Lv119->Lv120 要用練的) 四、小滷蛋 adv -屬性 的顯示變更 原本顯示要幾點經驗值,有玩家表示現在經驗值已經改%   顯示,所以 adv -屬性 的所需經驗值也改成以%顯示。 > adv -str 你要減少一個已 adv 點數,依你的等級需要 0.327460%的經驗值唷! --



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※ 編輯: laechan 來自: 210.61.157.53 (02/23 11:56)
1F:→ luna730715 :辛苦了 02/23 12:45
2F:推 justinj :new_ob有bug...identify foot時沒東東... 02/23 14:16
3F:→ laechan :基本上你不能 identify foot...... 02/23 15:07
※ 編輯: laechan 來自: 210.61.157.53 (02/23 15:12)
4F:推 justinj :我指是簡單的說而已...type=foot..identify 時它說 02/23 16:21
5F:→ justinj :/std/new_ob/foot_set.c不存在 02/23 16:21
> ls 1 arm.c 1 boots_set.c 1 cloth.c 1 set_d.c 1 arm_set.c 1 bracelet.c 1 cloth_set.c syt/ 1 armor.c 1 bracelet_set.c 1*gmonster.c vobjs/ 1 armor.h 1 cape.c map/ 1 boots.c 1 cape_set.c 1 npc.c 有 xxx_set.c 才能 identify 該物品。 那你指的 foot 我猜是指鎖妖塔內的裝備,我看了一下.. #define MOBS_DATA ({\ ({"mob06",120,({"sickle ferret","ferret"}),"鐮刀鼬",\ -1200,1200,5,({"boots"}),({"temp","flying",1,"data","wealth",1222})}),\ }) 上面應將 "boots" 改成 "foot",並將 boots_set.c 改為 foot_set.c。 上述 bug 已更正。 ※ 編輯: laechan 來自: 210.61.157.53 (02/23 16:47) ※ 編輯: laechan 來自: 210.61.157.53 (02/23 17:13) ※ 編輯: laechan 來自: 1.165.168.155 (02/23 23:37)
6F:推 hmml :其實後來想想:因為打死怪後得到經驗值不是用%來算 02/24 15:55
7F:→ hmml :所以adv -屬性用%來顯示,應該會更不清楚吧 02/24 15:56
8F:→ hmml :畢竟%經驗值各等級是不定的,可以很多也可以很少。 02/24 15:57
9F:→ hmml :很難判斷要打幾隻怪才夠... 02/24 15:58
10F:→ laechan :它實際上是扣值,只是我是用%顯示,它唯一的問題就是有 02/24 16:27
11F:→ laechan :可能跑出 102.345678%這種情況,但依目前的設定,需求 02/24 16:27
12F:→ laechan :的經驗值其實不高,換算成%通常不會高於1% 02/24 16:27
13F:→ laechan :另外扣經驗值並非這個機制必要的條件,改成扣別的亦可 02/24 16:28







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