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※ [本文轉錄自 Oversea_Job 看板 #1OFmnu0k ] 作者: AmosYang (泛用人型編碼器) 看板: Oversea_Job 標題: [北美][經驗] 鄉民閒聊北美遊戲產業實習 時間: Thu Dec 1 01:29:06 2016 這篇文章是把私人聊天討論逐字稿(經參與者同意後)整理成適合閱讀的格式,留 給後人參考。 討論的主軸是由一位在北美唸電腦科學(Computer Science)碩士的學生由「有甚麼 對想進入這領域(遊戲產業)新手的建議嗎?」 問起如何找實習職缺,然後由幾位 在北美有相關業界經驗的網友回答;整體來說是偏向軟體科技領域。 * PTT 版 * https://webptt.com/m.aspx?n=bbs/Oversea_Job/M.1480526968.A.02E.html * 文章代碼(AID): #1OFmnu0k (Oversea_Job) * HTML 版 * http://www.30abysses.com/TWY/2016/11/29/game-industry-internship.html * 文字(markdown) 版 * http://www.30abysses.com/TWY/2016/11/29/game-industry-internship.md ======================================================================== # 大方向 愈早開始申請愈好,能第一學期就開始是最好。寫履歷表(resume)、寫 求職信(cover letter)、準備專案展示(demo)、遠端(電話)面試、現場面試、等 等,都不是短時間內可以練起來的;從實戰中記取教訓、吸收經驗是唯一的路。 被拒絕(rejection) 很難受,但不作為(inaction)更糟。覺得「卡住」,不知所從 時,如果你已盡全力試過 《[提問的智慧][1]([How To Ask Questions The Smart Way][2])》中的「自助」 辦法,那就不要遲疑,鼓起勇氣向「你覺得可能知道答案的人」請教。 [1]: https://zh.wikipedia.org/zh-tw/%E6%8F%90%E5%95%8F%E7%9A%84%E6%99%BA%E6%85%A7 [2]: http://www.catb.org/~esr/faqs/smart-questions.html 有一、兩個專精領域是好的,但就學生來說,最好還是要對所有領域都有最低限度 的認識。例如,參與討論的一位業界人士在學校裡研究 physics + graphcs, 實習 時作 gameplay camera, 全職工作則是 AI, gameplay, UI. 遊戲產業只是軟體產業的子集合;把「進入遊戲產業」當目標並沒有問題,但若考 慮到美國工作身份問題,那就值得思考把目標放寬到「進入軟體產業」。例如, 暴雪(Blizzard Entertainment)的 Battle.net 部門雖不直接參與遊戲製作,但負 責各種支援服務,例如,金流、使用者資料庫、對戰配對系統、等等。 可以思考一下、試試水溫,看想往 AAA 還是 indie 的方向走;想要走 AAA 的 話可以比較專注一個方向練習,想走 indie 的話可以練 Unity 或其它現成引擎 。 AAA 開發通常會比較「抽離(detached)」,感覺比較像普通軟體工程師, indie 的話參與度比較高,但相對地風險較高、待遇較差。 # 申請書/履歷表 有能展示(demo)的專案是加分。 專案第一印像:最好能提供大約 1 分鐘的影片,或著截圖(screenshot);而不是 只丟個 GitHub 連結(要先能引起觀眾的興趣,才有可能去深入研究你的作品)。 若有影片,最好就放 YouTube 上(不要去土炮一個解決方案出來)。 除非信心十足,無懼[莫非定律][3] ,不然,展示影片(demo reel) 會比 現場展示(live demo) 來得妥當。 [3]: https://zh.wikipedia.org/zh-tw/%E6%91%A9%E8%8F%B2%E5%AE%9A%E7%90%86 如果是呈交電子版的申請書/履歷表,可以把其中網址、信箱連結作成 可點擊的(clickable) 。 "[Perfect is the enemy of good.][4]";就實習職缺來說, Riot 通常十月多就 額滿,易言之,死線(deadline)日期只是截止收件,但有可能早在那之前就額滿, 能早點申請就早點申請。 [4]: https://en.wikipedia.org/wiki/Perfect_is_the_enemy_of_good ## [履歷表參考樣本][13] 格式: * 重要的放前面;實戰經驗 > 學歷。 * 工作 > 實習 > 學生團體專案 ~= 個人專案。 * 如果空間不夠,可以不放學歷,因為(對遊戲業來說)學歷沒那麼重要。 * 左右分兩欄,經驗與技能。 * 不要用一個通用版去投所有的職缺,要針對每個職缺作調整。 * 用條列式列出重點;不要在履歷表裡寫自傳。 [13]: http://allenchou.net/resume/ # 遊戲開發討論區 * [gamedev.net][5] * [gamedev.stackexchange.com][6] * [reddit.com/r/gamedev][7] * [gamasutra.com][8] * [forums.tigsource.com][9] [5]: http://www.gamedev.net/ [6]: http://gamedev.stackexchange.com/ [7]: https://www.reddit.com/r/gamedev/ [8]: http://www.gamasutra.com/ [9]: https://forums.tigsource.com/ # 找實習職缺的管道 可以試著從自己喜好的遊戲的製作公司開始。 [Game Developers Conference (GDC)][10] 是個與遊戲公司員工見面、建立人脈 的好機會。 [10]: https://en.wikipedia.org/wiki/Game_Developers_Conference [GDC Social Tips][11], 如何在 GDC 建立人脈、留下好印像。 [11]: http://allenchou.net/2015/01/gdc-social-tips/ 各所大學舉辦的職業展覽會(career fair) 也是好機會。 若有機會與遊戲公司員工見面,切忌「遞了履歷表就走人」,試著問問業界情形、 談談自己專案、聊聊遊戲,留下印像。 [gamedevmap.com][12] 遊戲公司/工作室列表。 [12]: https://www.gamedevmap.com/ [internships.com/student][14] 蒐尋工具。 [14]: http://www.internships.com/student 請人引薦(referral)固然是個選項,但通常也只是增加通過第一關履歷表篩選的機 會,最後還是要靠自己的技術實力與臨場應對能力說服主管(hiring manager)。 # 結論 因為每個人的情形多少有些出入,業界需求也會演化,是故 **沒有** 一套可以 按部就步照著作的生產線流水式標準流程,必須靠自己走出自己的路。 ## Credits * 鄉民 ninja5566 @ptt.cc 提問,釣出這串討論。 * 鄉民 cjcat2266 @ptt.cc * Ming-Lun "Allen" Chou * http://allenchou.net/ * 鄉民 fallingleaf @ptt.cc * 鄉民 Kpmj @ptt.cc * 鄉民 AmosYang @ptt.cc * TW Yang * http://www.30abysses.com/ -- 個人 雜談、學習、英語、軟體 https://www.facebook.com/tw.yang.30 https://www.facebook.com/30abysses/ https://twitter.com/twy30 http://www.30abysses.com/ --



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※ 文章網址: https://webptt.com/m.aspx?n=bbs/Oversea_Job/M.1480526968.A.02E.html ※ 編輯: AmosYang (70.181.102.71), 12/01/2016 01:30:43 ※ 編輯: AmosYang (70.181.102.71), 12/01/2016 01:33:00



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※ 轉錄者: AmosYang (70.181.102.71), 12/01/2016 01:35:34
1F:推 Evagelion: 感謝A大總是分享好文!!!! 12/01 02:48
2F:推 red0423: 推 12/01 09:13
3F:推 duo131: 卻是身分是個硬傷~~進遊戲產業就像上面所說如果只單純想做 12/06 17:40
4F:→ duo131: 遊戲機會會少很多~~而且真的要硬底~~軟工機會還是多的 12/06 17:40







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