作者patvessel (帕特貝賽爾)
看板AI_Art
標題Re: [討論] 通用性遊戲文件建立問題
時間Tue Apr 28 12:29:33 2026
※ 引述《zxcmoney (修司)》之銘言:
: 過去遊戲大多是建立單一遊戲文件,畢竟過去單一遊戲的文件內容是訂死的,
: 但如今是生成式AI的時代,這版也算是這方面的前衛討論區之一。
: 我們可以靠生成式AI的閱讀與理解能力,
: 讓玩家的角色跨世界冒險,而不只是限於一款遊戲。
: 理論上來說,可以分別建立,
: 角色文件、世界文件、地圖文件、任務文件
: (任務與地圖可能會互相配合提升演出效果),
: 建立出一套玩家可以一個遊戲的內容玩完,
: 可以帶著角色卡繼續去其他遊戲世界玩的概念。
: 甚至戰鬥系統也可以靠AI平台提供的canvas功能,
: 實現不同需求的戰鬥系統切換,
: 只要HTML事先寫好戰鬥系統,就能依照玩家喜好轉換多種不同的戰鬥系統,
: 角色數值與技能建立,也可以交由生成式AI依照戰鬥系統的規格去填。
: 當然可能複雜度有一定程度的限制就是了。
: 總之,就我所知,單就角色文件的部分,
: 已經有 SillyTavern、TavernAI 開始建立通用規格了。
: 那世界文件、地圖文件、任務文件之類的內容,
: 有類似的發展了嗎?
: 我想開始編輯類似的文件有適合的參考對象嗎?
因為你已經提到SillyTavern了 所以雖然你可能已經知道
但是我還是野人獻曝一下
SillyTavern 或者類似環境的世界/知識書 應該就是你在找的東西
https://docs.eigeen.cc/usage/core-concepts/worldinfo/
人物卡片通常會有內嵌/指定搭配的的設定檔案或是規則手冊
但是也有獨立發布的成品 可以跟任意角色搭配 或相互參照
也可以在對話中才設定要啟用哪些檔案或優先順序
以前在裏板友介紹過的類腦/旅程之類的地方這種東西的量並不少於人物卡
什麼技能系統 怪物圖鑑 服裝搭配 戰鬥規則 計算生理期 性癖種類
https://discord.gg/odysseia
https://discord.gg/elysianhorizon
(兩處的內容據說大部分都有重複
不過這兩處的內容主要是簡體中文的
英文的話character-tavern.com 和 aicharactercards.com
也有類似的東西 只是分類似乎就沒有類腦那麼細 會混雜在角色卡裏面
要自己去一覽裏面挖
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以下無用閒聊
自從我第一次接觸到LLM以來 我就一直試圖用LLM來玩RPG
顯然我並不孤單 很多人都想這麼做 也的確有很多很棒的作品
但是玩得越多我就越感受到實際上的限制和弱點
因為光靠LLM即使引導設計的再完整 也很難完整的模擬一個世界
即使是當今最強的模型 也總是在這樣那樣的時候想歪掉或發生幻覺
這讓我需要頻繁的手動重骰/調整背景/提醒設定
讓模型重新講一個合理的版本
讓我的感覺反而是在當一個帶領一群白癡演員的過勞導演
需要不停地喊卡 然後對每個人耳提面命接下來要怎麼做
而不是一個在享受未知冒險的觀眾/玩家
當然這不是不好 但是就不是我想要的東西
我想要的是情理之中預料之外的展開
而不是無趣的照本宣科或毫無邏輯和意義的超展開
所以我想這類工具的發展型態可能還是需要設計一個基底系統
然後讓AI只扮演中繼和敘事美化的腳色 代替使用者使用工具及指令和系統互動
這樣玩家不需要理解系統的原理或複雜的指令 也能享受多樣的發展
但是規則會硬性存在 並且影響故事的走向
不然單純只靠LLM連用RAG穩定的呼叫規則書都有難度
更不要說主持一個完整的遊戲
我天真的覺得這做起來應該不難
我們早就有MUD之類的美好東西了(老人)
但是目前試圖把這兩樣東西拼起來的人卻意外地少
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 125.229.28.82 (臺灣)
※ 文章網址: https://webptt.com/m.aspx?n=bbs/AI_Art/M.1777350577.A.44F.html
※ 編輯: patvessel (125.229.28.82 臺灣), 04/28/2026 12:35:09
1F:推 error405: 用多agent把職責細分不知可不可行 04/28 12:35
2F:→ patvessel: 我覺得可以 但是還是會需要每個階段的驗證和檢核 04/28 12:36
3F:→ patvessel: 也就是說最終LLM還是一個系統中元件 而不是系統本身 04/28 12:36
4F:→ twistfist: 有太多能用程式邏輯定死的事了 04/28 13:06
5F:→ shin2190: 1.用戶輸入套一層劇情優化大師去讀記憶表格(獨立Api)_2 04/28 13:07
6F:→ shin2190: .任務規劃與劇情推進套 小白x(又是獨立api)_3.劇情生成 04/28 13:07
7F:→ shin2190: 一樣要一直api_4.最後再配個記憶表格(又一支api)… 04/28 13:07
8F:推 driftcreator: github有,只是你有沒有去挖而已 04/28 13:07
當然有 所以我說的是意外的少 老人私心覺得這東西有成為主流的潛力
9F:→ shin2190: 想走分工可以啊,就是數倍的api次數消耗,燒的起/玩的起 04/28 13:08
→ shin2190: 的人太少了
所以才要架本地(死 04/28 13:08
10F:→ driftcreator: ST有自己的版本,RisuAI目前有三隻plugin專注這塊 04/28 13:09
※ 編輯: patvessel (125.229.28.82 臺灣), 04/28/2026 13:13:09
12F:→ patvessel: 靠杯 修到推文了 但是我怕越弄越糟 可以就這樣放著嗎 04/28 13:14
※ 編輯: patvessel (125.229.28.82 臺灣), 04/28/2026 13:15:39
13F:推 Supasizeit: 我不是拿來做遊戲跟小說 不過我是把製片/腳本/場勘/ 04/28 15:11
14F:→ Supasizeit: 導演分成不同agent 有問題往上回報 04/28 15:11
15F:→ Supasizeit: 然後要跟導演講 跟主線劇情無關的臨演不要放進腳本 04/28 15:13
16F:→ Supasizeit: 然後每一個agent要跑基本的linter可以省很多迭代 04/28 15:13
17F:→ peterturtle: 不是困難的問題,而是規則書應該由別人來寫 XD 04/28 15:57
18F:→ peterturtle: 在RPG中沒什麼比「已知劇本」更無聊的事情了 04/28 15:58
19F:推 hwider: 推推樓上 04/28 17:31
20F:推 zxcmoney: 感謝,SillyTavern 的人物卡還是問AI才知道 04/29 00:13
21F:→ zxcmoney: 不知道還有中文版本 04/29 00:13