AI_Art 板


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※ 引述《zxcmoney (修司)》之銘言: : 過去遊戲大多是建立單一遊戲文件,畢竟過去單一遊戲的文件內容是訂死的, : 但如今是生成式AI的時代,這版也算是這方面的前衛討論區之一。 : 我們可以靠生成式AI的閱讀與理解能力, : 讓玩家的角色跨世界冒險,而不只是限於一款遊戲。 : 理論上來說,可以分別建立, : 角色文件、世界文件、地圖文件、任務文件 : (任務與地圖可能會互相配合提升演出效果), : 建立出一套玩家可以一個遊戲的內容玩完, : 可以帶著角色卡繼續去其他遊戲世界玩的概念。 : 甚至戰鬥系統也可以靠AI平台提供的canvas功能, : 實現不同需求的戰鬥系統切換, : 只要HTML事先寫好戰鬥系統,就能依照玩家喜好轉換多種不同的戰鬥系統, : 角色數值與技能建立,也可以交由生成式AI依照戰鬥系統的規格去填。 : 當然可能複雜度有一定程度的限制就是了。 : 總之,就我所知,單就角色文件的部分, : 已經有 SillyTavern、TavernAI 開始建立通用規格了。 : 那世界文件、地圖文件、任務文件之類的內容, : 有類似的發展了嗎? : 我想開始編輯類似的文件有適合的參考對象嗎? 因為你已經提到SillyTavern了 所以雖然你可能已經知道 但是我還是野人獻曝一下 SillyTavern 或者類似環境的世界/知識書 應該就是你在找的東西 https://docs.eigeen.cc/usage/core-concepts/worldinfo/ 人物卡片通常會有內嵌/指定搭配的的設定檔案或是規則手冊 但是也有獨立發布的成品 可以跟任意角色搭配 或相互參照 也可以在對話中才設定要啟用哪些檔案或優先順序 以前在裏板友介紹過的類腦/旅程之類的地方這種東西的量並不少於人物卡 什麼技能系統 怪物圖鑑 服裝搭配 戰鬥規則 計算生理期 性癖種類 https://discord.gg/odysseia https://discord.gg/elysianhorizon (兩處的內容據說大部分都有重複 不過這兩處的內容主要是簡體中文的 英文的話character-tavern.com 和 aicharactercards.com 也有類似的東西 只是分類似乎就沒有類腦那麼細 會混雜在角色卡裏面 要自己去一覽裏面挖 --- 以下無用閒聊 自從我第一次接觸到LLM以來 我就一直試圖用LLM來玩RPG 顯然我並不孤單 很多人都想這麼做 也的確有很多很棒的作品 但是玩得越多我就越感受到實際上的限制和弱點 因為光靠LLM即使引導設計的再完整 也很難完整的模擬一個世界 即使是當今最強的模型 也總是在這樣那樣的時候想歪掉或發生幻覺 這讓我需要頻繁的手動重骰/調整背景/提醒設定 讓模型重新講一個合理的版本 讓我的感覺反而是在當一個帶領一群白癡演員的過勞導演 需要不停地喊卡 然後對每個人耳提面命接下來要怎麼做 而不是一個在享受未知冒險的觀眾/玩家 當然這不是不好 但是就不是我想要的東西 我想要的是情理之中預料之外的展開 而不是無趣的照本宣科或毫無邏輯和意義的超展開 所以我想這類工具的發展型態可能還是需要設計一個基底系統 然後讓AI只扮演中繼和敘事美化的腳色 代替使用者使用工具及指令和系統互動 這樣玩家不需要理解系統的原理或複雜的指令 也能享受多樣的發展 但是規則會硬性存在 並且影響故事的走向 不然單純只靠LLM連用RAG穩定的呼叫規則書都有難度 更不要說主持一個完整的遊戲 我天真的覺得這做起來應該不難 我們早就有MUD之類的美好東西了(老人) 但是目前試圖把這兩樣東西拼起來的人卻意外地少 --



※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 125.229.28.82 (臺灣)
※ 文章網址: https://webptt.com/m.aspx?n=bbs/AI_Art/M.1777350577.A.44F.html ※ 編輯: patvessel (125.229.28.82 臺灣), 04/28/2026 12:35:09
1F:推 error405: 用多agent把職責細分不知可不可行 04/28 12:35
2F:→ patvessel: 我覺得可以 但是還是會需要每個階段的驗證和檢核 04/28 12:36
3F:→ patvessel: 也就是說最終LLM還是一個系統中元件 而不是系統本身 04/28 12:36
4F:→ twistfist: 有太多能用程式邏輯定死的事了 04/28 13:06
5F:→ shin2190: 1.用戶輸入套一層劇情優化大師去讀記憶表格(獨立Api)_2 04/28 13:07
6F:→ shin2190: .任務規劃與劇情推進套 小白x(又是獨立api)_3.劇情生成 04/28 13:07
7F:→ shin2190: 一樣要一直api_4.最後再配個記憶表格(又一支api)… 04/28 13:07
8F:推 driftcreator: github有,只是你有沒有去挖而已 04/28 13:07
當然有 所以我說的是意外的少 老人私心覺得這東西有成為主流的潛力
9F:→ shin2190: 想走分工可以啊,就是數倍的api次數消耗,燒的起/玩的起 04/28 13:08
shin2190: 的人太少了 所以才要架本地(死 04/28 13:08
10F:→ driftcreator: ST有自己的版本,RisuAI目前有三隻plugin專注這塊 04/28 13:09
11F:→ driftcreator: 其中一隻更新沒多久 https://reurl.cc/grn31L 04/28 13:10
※ 編輯: patvessel (125.229.28.82 臺灣), 04/28/2026 13:13:09
12F:→ patvessel: 靠杯 修到推文了 但是我怕越弄越糟 可以就這樣放著嗎 04/28 13:14
※ 編輯: patvessel (125.229.28.82 臺灣), 04/28/2026 13:15:39
13F:推 Supasizeit: 我不是拿來做遊戲跟小說 不過我是把製片/腳本/場勘/ 04/28 15:11
14F:→ Supasizeit: 導演分成不同agent 有問題往上回報 04/28 15:11
15F:→ Supasizeit: 然後要跟導演講 跟主線劇情無關的臨演不要放進腳本 04/28 15:13
16F:→ Supasizeit: 然後每一個agent要跑基本的linter可以省很多迭代 04/28 15:13
17F:→ peterturtle: 不是困難的問題,而是規則書應該由別人來寫 XD 04/28 15:57
18F:→ peterturtle: 在RPG中沒什麼比「已知劇本」更無聊的事情了 04/28 15:58
19F:推 hwider: 推推樓上 04/28 17:31
20F:推 zxcmoney: 感謝,SillyTavern 的人物卡還是問AI才知道 04/29 00:13
21F:→ zxcmoney: 不知道還有中文版本 04/29 00:13







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