AI_Art 板


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※ 引述《zxcmoney (修司)》之铭言: : 过去游戏大多是建立单一游戏文件,毕竟过去单一游戏的文件内容是订死的, : 但如今是生成式AI的时代,这版也算是这方面的前卫讨论区之一。 : 我们可以靠生成式AI的阅读与理解能力, : 让玩家的角色跨世界冒险,而不只是限於一款游戏。 : 理论上来说,可以分别建立, : 角色文件、世界文件、地图文件、任务文件 : (任务与地图可能会互相配合提升演出效果), : 建立出一套玩家可以一个游戏的内容玩完, : 可以带着角色卡继续去其他游戏世界玩的概念。 : 甚至战斗系统也可以靠AI平台提供的canvas功能, : 实现不同需求的战斗系统切换, : 只要HTML事先写好战斗系统,就能依照玩家喜好转换多种不同的战斗系统, : 角色数值与技能建立,也可以交由生成式AI依照战斗系统的规格去填。 : 当然可能复杂度有一定程度的限制就是了。 : 总之,就我所知,单就角色文件的部分, : 已经有 SillyTavern、TavernAI 开始建立通用规格了。 : 那世界文件、地图文件、任务文件之类的内容, : 有类似的发展了吗? : 我想开始编辑类似的文件有适合的参考对象吗? 因为你已经提到SillyTavern了 所以虽然你可能已经知道 但是我还是野人献曝一下 SillyTavern 或者类似环境的世界/知识书 应该就是你在找的东西 https://docs.eigeen.cc/usage/core-concepts/worldinfo/ 人物卡片通常会有内嵌/指定搭配的的设定档案或是规则手册 但是也有独立发布的成品 可以跟任意角色搭配 或相互参照 也可以在对话中才设定要启用哪些档案或优先顺序 以前在里板友介绍过的类脑/旅程之类的地方这种东西的量并不少於人物卡 什麽技能系统 怪物图监 服装搭配 战斗规则 计算生理期 性癖种类 https://discord.gg/odysseia https://discord.gg/elysianhorizon (两处的内容据说大部分都有重复 不过这两处的内容主要是简体中文的 英文的话character-tavern.com 和 aicharactercards.com 也有类似的东西 只是分类似乎就没有类脑那麽细 会混杂在角色卡里面 要自己去一览里面挖 --- 以下无用闲聊 自从我第一次接触到LLM以来 我就一直试图用LLM来玩RPG 显然我并不孤单 很多人都想这麽做 也的确有很多很棒的作品 但是玩得越多我就越感受到实际上的限制和弱点 因为光靠LLM即使引导设计的再完整 也很难完整的模拟一个世界 即使是当今最强的模型 也总是在这样那样的时候想歪掉或发生幻觉 这让我需要频繁的手动重骰/调整背景/提醒设定 让模型重新讲一个合理的版本 让我的感觉反而是在当一个带领一群白痴演员的过劳导演 需要不停地喊卡 然後对每个人耳提面命接下来要怎麽做 而不是一个在享受未知冒险的观众/玩家 当然这不是不好 但是就不是我想要的东西 我想要的是情理之中预料之外的展开 而不是无趣的照本宣科或毫无逻辑和意义的超展开 所以我想这类工具的发展型态可能还是需要设计一个基底系统 然後让AI只扮演中继和叙事美化的脚色 代替使用者使用工具及指令和系统互动 这样玩家不需要理解系统的原理或复杂的指令 也能享受多样的发展 但是规则会硬性存在 并且影响故事的走向 不然单纯只靠LLM连用RAG稳定的呼叫规则书都有难度 更不要说主持一个完整的游戏 我天真的觉得这做起来应该不难 我们早就有MUD之类的美好东西了(老人) 但是目前试图把这两样东西拼起来的人却意外地少 --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 125.229.28.82 (台湾)
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/AI_Art/M.1777350577.A.44F.html ※ 编辑: patvessel (125.229.28.82 台湾), 04/28/2026 12:35:09
1F:推 error405: 用多agent把职责细分不知可不可行 04/28 12:35
2F:→ patvessel: 我觉得可以 但是还是会需要每个阶段的验证和检核 04/28 12:36
3F:→ patvessel: 也就是说最终LLM还是一个系统中元件 而不是系统本身 04/28 12:36
4F:→ twistfist: 有太多能用程式逻辑定死的事了 04/28 13:06
5F:→ shin2190: 1.用户输入套一层剧情优化大师去读记忆表格(独立Api)_2 04/28 13:07
6F:→ shin2190: .任务规划与剧情推进套 小白x(又是独立api)_3.剧情生成 04/28 13:07
7F:→ shin2190: 一样要一直api_4.最後再配个记忆表格(又一支api)… 04/28 13:07
8F:推 driftcreator: github有,只是你有没有去挖而已 04/28 13:07
当然有 所以我说的是意外的少 老人私心觉得这东西有成为主流的潜力
9F:→ shin2190: 想走分工可以啊,就是数倍的api次数消耗,烧的起/玩的起 04/28 13:08
shin2190: 的人太少了 所以才要架本地(死 04/28 13:08
10F:→ driftcreator: ST有自己的版本,RisuAI目前有三只plugin专注这块 04/28 13:09
11F:→ driftcreator: 其中一只更新没多久 https://reurl.cc/grn31L 04/28 13:10
※ 编辑: patvessel (125.229.28.82 台湾), 04/28/2026 13:13:09
12F:→ patvessel: 靠杯 修到推文了 但是我怕越弄越糟 可以就这样放着吗 04/28 13:14
※ 编辑: patvessel (125.229.28.82 台湾), 04/28/2026 13:15:39
13F:推 Supasizeit: 我不是拿来做游戏跟小说 不过我是把制片/脚本/场勘/ 04/28 15:11
14F:→ Supasizeit: 导演分成不同agent 有问题往上回报 04/28 15:11
15F:→ Supasizeit: 然後要跟导演讲 跟主线剧情无关的临演不要放进脚本 04/28 15:13
16F:→ Supasizeit: 然後每一个agent要跑基本的linter可以省很多迭代 04/28 15:13
17F:→ peterturtle: 不是困难的问题,而是规则书应该由别人来写 XD 04/28 15:57
18F:→ peterturtle: 在RPG中没什麽比「已知剧本」更无聊的事情了 04/28 15:58
19F:推 hwider: 推推楼上 04/28 17:31
20F:推 zxcmoney: 感谢,SillyTavern 的人物卡还是问AI才知道 04/29 00:13
21F:→ zxcmoney: 不知道还有中文版本 04/29 00:13







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