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軸心與同盟(Axis & Allies)的戰鬥有人覺得很快樂, 有人覺得看不過去。 作為一個戰爭遊戲(War game, War themed game) (這裡我用中性一點的說法是因為戰棋迷不一定同意 A&A是一個戰棋(Wargame),因為她缺乏了很多傳統 定義戰棋的元素, 如補給(supply), 地形影響(Field effect)等),我個人認為她是做到了。拋棄了傳統戰棋 的複雜規則, 再加入模型的調味, 使得男性的戰棋 輕玩家(light wargamer, 自行發明的名詞, 不要見怪) 第一眼就愛上她了. 但大多數人在玩的途中, 尤其是被 敵方打得很慘時, 總是會拋出一句:"你骰運好啦!!". 我在想這個遊戲真的是一無是處, 只剩擺模型好看而已嗎? A&A的平衡問題及真實性問題, 像日軍的坦克威到可以在 西伯利亞暢行無阻, 等很多人討論過了, 但當你跳出她並 不全然是個戰棋, 只是個戰爭遊戲的時候, 你就會釋懷了, 用更寬闊的心去看待她的極端骰子主義式戰鬥機制. 我個人不排斥, 甚至很贊同遊戲中, 加入骰子成份. 很多 很多戰棋都會加入擲骰去表現隨機的成份. 很多人覺得 擲骰就等於運氣, 影響了策略性. 我個人認為不全然對, 因為現實中, 策略的實現總是可能會受到意外(=命運=運氣 =不確性…等等)的干擾, 簡單來說就是自已下的指令都 不一定能完完全全執行成功. 現實如此, 遊戲中加入骰子 去增加"真實性"又何妨呢…:P A&A把戰鬥簡化為一律進行Close Combat(近戰), 甚至可謂殊死戰 …俗稱打到死. 每場戰鬥都是決定性戰役, 十幾二十顆骰子一擲, 那種"沙"聲卻有大戰爭模擬的效果, 做去大堆頭的特效, 這可能 是很多真正戰棋都未必做得好的"好萊塢式"特效喔!! 前面我說過, A&A的Close Combat機制是特殊的, 跟一般戰棋的 Close Combat都可能不一樣, A&A並沒有加入值差這一項, 直接 表現攻守雙方的performance(表現力). A&A不同部隊擁有不同的 攻擊力及防禦力, 攻方用攻擊力去表現攻擊, 很好理解, 但在 Close Combat如何在同一衝突中, 守方能表現出防禦力呢, A&A巧妙的(?) 加入"反擊"去表現. 我會打個"?"號, 是因為"反擊"雖然使得遊戲 進行"流程"說明及履行方便了, 但實際上會讓玩家誤解增加, 所以有人才會說:"單兵打下戰鬥機"這種嘲諷AA用語. 放棄"反擊"的 既有觀念, 我們可以換一個角度來看, 就發現其實是合理的, 因為A&A的戰鬥是一次性表現, 當中沒有什麼陣式可以變動了, 所以能左右結果順理成章的剩下數量跟意外性的多少了. 軍事作戰本來就是充滿意外性, 性能多好的槍都有可能卡彈, 所以戰爭遊戲加入骰子是"應該"且有其必要性. 因為一次性的表現, 雙方擲骰只是需要共通去引發事件的發生及共同承擔結果, 我認為攻守雙方的界線並不強烈, 這就沒有所謂的"單兵打下戰鬥機"這種事了, 眼前看到的是如此沒錯, 但其實際的內涵是戰鬥中部隊出現的意外, 如戰鬥機因攻擊單兵部隊飛太低失控墮落. 這樣去看是不是可以 更能體會A&A的樂趣呢!! 以上乃近日重溫 【軸心與同盟】的我見, 歡迎大家有什麼見解也可以說說, 有正有負的才熱鬧嘛!! 但不要人身攻擊或GAME身攻擊喔!! --



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◆ From: 220.134.80.40
1F:推 bhevan:認真的見解~但我的團還是每次都ㄍㄧㄠˊ打下飛機的步兵啊 01/21 12:40
2F:推 whoami0404:最近剛好有機會完整打完一盤 其實打起來漫有運籌帷幄 01/21 16:19
3F:→ whoami0404:的感覺 尤其是後期戰略發展應用還意外符合到史實走向 01/21 16:20
4F:→ I23:排版一下吧 閱讀困難~"~ 01/21 16:45
※ 編輯: cwl 來自: 220.134.80.40 (01/21 17:24)
5F:→ cwl:版主因自word直接貼上沒排版sorry呀, 再排了一下, 不知可否?^^ 01/21 17:25
6F:推 I23:好多了 已收錄 01/21 17:25
7F:→ whoami0404:還好吧 段落分的很清楚 01/21 18:20







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