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轴心与同盟(Axis & Allies)的战斗有人觉得很快乐, 有人觉得看不过去。 作为一个战争游戏(War game, War themed game) (这里我用中性一点的说法是因为战棋迷不一定同意 A&A是一个战棋(Wargame),因为她缺乏了很多传统 定义战棋的元素, 如补给(supply), 地形影响(Field effect)等),我个人认为她是做到了。抛弃了传统战棋 的复杂规则, 再加入模型的调味, 使得男性的战棋 轻玩家(light wargamer, 自行发明的名词, 不要见怪) 第一眼就爱上她了. 但大多数人在玩的途中, 尤其是被 敌方打得很惨时, 总是会抛出一句:"你骰运好啦!!". 我在想这个游戏真的是一无是处, 只剩摆模型好看而已吗? A&A的平衡问题及真实性问题, 像日军的坦克威到可以在 西伯利亚畅行无阻, 等很多人讨论过了, 但当你跳出她并 不全然是个战棋, 只是个战争游戏的时候, 你就会释怀了, 用更宽阔的心去看待她的极端骰子主义式战斗机制. 我个人不排斥, 甚至很赞同游戏中, 加入骰子成份. 很多 很多战棋都会加入掷骰去表现随机的成份. 很多人觉得 掷骰就等於运气, 影响了策略性. 我个人认为不全然对, 因为现实中, 策略的实现总是可能会受到意外(=命运=运气 =不确性…等等)的干扰, 简单来说就是自已下的指令都 不一定能完完全全执行成功. 现实如此, 游戏中加入骰子 去增加"真实性"又何妨呢…:P A&A把战斗简化为一律进行Close Combat(近战), 甚至可谓殊死战 …俗称打到死. 每场战斗都是决定性战役, 十几二十颗骰子一掷, 那种"沙"声却有大战争模拟的效果, 做去大堆头的特效, 这可能 是很多真正战棋都未必做得好的"好莱坞式"特效喔!! 前面我说过, A&A的Close Combat机制是特殊的, 跟一般战棋的 Close Combat都可能不一样, A&A并没有加入值差这一项, 直接 表现攻守双方的performance(表现力). A&A不同部队拥有不同的 攻击力及防御力, 攻方用攻击力去表现攻击, 很好理解, 但在 Close Combat如何在同一冲突中, 守方能表现出防御力呢, A&A巧妙的(?) 加入"反击"去表现. 我会打个"?"号, 是因为"反击"虽然使得游戏 进行"流程"说明及履行方便了, 但实际上会让玩家误解增加, 所以有人才会说:"单兵打下战斗机"这种嘲讽AA用语. 放弃"反击"的 既有观念, 我们可以换一个角度来看, 就发现其实是合理的, 因为A&A的战斗是一次性表现, 当中没有什麽阵式可以变动了, 所以能左右结果顺理成章的剩下数量跟意外性的多少了. 军事作战本来就是充满意外性, 性能多好的枪都有可能卡弹, 所以战争游戏加入骰子是"应该"且有其必要性. 因为一次性的表现, 双方掷骰只是需要共通去引发事件的发生及共同承担结果, 我认为攻守双方的界线并不强烈, 这就没有所谓的"单兵打下战斗机"这种事了, 眼前看到的是如此没错, 但其实际的内涵是战斗中部队出现的意外, 如战斗机因攻击单兵部队飞太低失控堕落. 这样去看是不是可以 更能体会A&A的乐趣呢!! 以上乃近日重温 【轴心与同盟】的我见, 欢迎大家有什麽见解也可以说说, 有正有负的才热闹嘛!! 但不要人身攻击或GAME身攻击喔!! --



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◆ From: 220.134.80.40
1F:推 bhevan:认真的见解~但我的团还是每次都ㄍㄧㄠˊ打下飞机的步兵啊 01/21 12:40
2F:推 whoami0404:最近刚好有机会完整打完一盘 其实打起来漫有运筹帷幄 01/21 16:19
3F:→ whoami0404:的感觉 尤其是後期战略发展应用还意外符合到史实走向 01/21 16:20
4F:→ I23:排版一下吧 阅读困难~"~ 01/21 16:45
※ 编辑: cwl 来自: 220.134.80.40 (01/21 17:24)
5F:→ cwl:版主因自word直接贴上没排版sorry呀, 再排了一下, 不知可否?^^ 01/21 17:25
6F:推 I23:好多了 已收录 01/21 17:25
7F:→ whoami0404:还好吧 段落分的很清楚 01/21 18:20







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