作者atst2 (atst2)
看板ChainChron
標題Re: [心得] Chain Chronicle卡片資料庫
時間Tue Mar 11 13:53:44 2014
※ 引述《hans0406 (飛揚輕舞)》之銘言:
: ※ 引述《wingchord (翼弦)》之銘言:
: : 直連:http://cc.game-db.tw/calcgotcha.php
: : 因為今天官方有公布抽卡機率
: : SSR:1.7%、SR:11%、R:87.3%
: : 活動時2倍UP
: : SSR:3.4%、SR:16.5%、R:80.1%
: : 所以就做了一個抽卡模擬
: : http://i.imgur.com/yYfK8I3.png
: : 為了寫實所以目前是連8R後會高機率SR
: : 如果未來都有公布機率
: : 那下海抽一下應該可以很警惕...
: : 各酒場分母數量
: : ┌──┬──┬──┬──┬──┬──┬──┬──┐
: : │酒場│副都│聖都│賢塔│山脈│湖都│精靈│九領│
: : ├──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┤
: : │ SSR│ 5 │ 5 │ 8 │ 4 │ 4 │ 4 │ 4 │
: : ├──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┤
: : │ SR │ 10 │ 6 │ 8 │ 6 │ 5 │ 6 │ 5 │
: : └──┴──┴──┴──┴──┴──┴──┴──┘
: 假設sega公佈的機率是原始機率
: 再加上連8r必sr的條件應該會使機率上升
: 光是連8r必sr就代表9張必有1sr 1/9=11.1%
: 加上連8r必sr公式 根據我的模擬機率會有如下改變
: 無up時:
: sr 11%---->15.5%
: ssr 1.7%--->1.6% (因為是必出sr故會稍降低ssr機率)
: 有up時:
: sr 16.5%-->19.1%
: ssr 3.4%--->3.3%
: 大家可以去模擬網頁抽卡看看
: 抽出來的數目應該會比較接近我計算
: ===========================================================
: sega公佈的機率小於我原本的想像
: 我之前一直是拿15%來當sr的機率
: 15%也比較符合我實際所碰到的機率
: 當然連8r必金目前也未證實
: 假如沒有連8r必金的公式 這個模擬抽卡其實已經加上不少歡樂程度
假設sega公布的機率為每一次抽卡機率不變的情況,且8R必SR+SSR成立
設前8抽的機率: R:x, SR:y, SSR:z
第9抽的機率: R:a, SR:b, SSR:c, 因為第9抽必SR+SSR,所以 a==0
則聯立公式如下: (左邊為8R必SR+SSR, 右邊為sega公布機率的計算)
(x/100)^8 = (87.3/100)^9 <----- 原公式錯誤
因為a==0, 所以應該以沒抽到的機率來逆推
1. ((100-x)/100)^8 * 100/100 = (12.7/100)^9
100-x為前8抽拿到SR+SSR的機率, 第9抽一定會拿到,所以是100
2. (y/100)^8 * b/100 = (11/100)^9
3. (z/100)^8 * c/100 = (1.7/100)^9
簡化後,
1. (100-x)^8 = 12.7^9/100 ===> x = 90.18
2. y^8*b = 11^9
3. z^8*c = 1.7^9
b,c,y,z基本上沒有其他方程式,無法得知。
不過最少可以知道如果8R必SR+SSR成立,
那平常每一抽得到SR+SSR的機率大約會在9.8%左右
接下來是我自己的假設,如果 SR/SSR 倍率是固定的話,
意即 y = n*z, b = n*c
那可以進一步改寫:
2. (n*z)^8 * (n*c) = 11^9 ==> n^9*(z^8*c) = 11^9 ==> n^9*(1.7^9) = 11^9
3. z^8*c = 1.7^9
可以計算出 n 為 6.4705
又因為 b+c = 100 ==> (n+1)c = 100
==> c = 13.3858, b = 86.6142
同理, 前8抽 y+z = 9.91
==> y = 1.33, z = 8.58
結論:前8抽 R 90.18, SR 8.58, SSR 1.33
第9抽 SR 86.61 SSR 13.39
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◆ From: 118.169.192.119
1F:→ hans0406:覺得你的等式列得有點怪 不太懂 03/11 14:11
因為有地方想錯了,更正一下
※ 編輯: atst2 來自: 118.169.192.119 (03/11 14:26)
※ 編輯: atst2 來自: 118.169.192.119 (03/11 14:46)
2F:推 hans0406:這樣算好像是只抽9抽的機率 而且9抽前中金卡就停抽的機率 03/11 15:10
因為假設就是9抽一個循環,多算沒意義
另外,這幾個公式是用抽滿9次在算的,並沒有抽中就停哦
※ 編輯: atst2 來自: 118.169.192.119 (03/11 15:13)
3F:→ ssccg:假設9抽一個循環不對啊...抽中那個連續R數就要重設了 03/11 15:33
是有想過要不要加入重設的計算啦...不過太麻煩了
直接用獨立機率加上循環計算比較直接, 誤差應該也還可以接受.
不過說真格的,從程式,Server的負擔來看,我是不認為會依狀況改變每一抽的機率啦
畢竟要對每一個帳號,都記錄抽了幾次,還要判定用那一種機率,要不要重設...
這種操作幾千幾百個可能沒什麼,到幾十萬/百萬帳號時就很麻煩了...
更何況,普通的獨立機率在事件量大的時候,就可以產出相當的法老了做宣傳了
沒必要做這種沒意義的事。
※ 編輯: atst2 來自: 118.169.192.119 (03/11 15:55)
4F:→ hans0406:連8r中金的意義應該是怕有衰鬼連r太多次跑去告sega 03/11 15:58
5F:→ hans0406:而且多記一個連r次數難度跟記錄經驗值或精靈石數目差不多 03/11 15:59
6F:→ hans0406:我反而覺得全部人抽同一個牌庫這種做法才是超難 03/11 16:00
7F:→ hans0406:考慮同步問題對server負擔應該會很多 03/11 16:00
8F:→ atst2:不能這樣比,經驗/精靈石是一定要做的功能,但個別改變機率不 03/11 16:07
9F:→ atst2:是. 效能成本的考量,不應該與無可避免的支出相比較. 03/11 16:08
10F:推 ShoMing:最簡單的做法,只紀錄玩家的連R次數,當連R>8時,採用另外的 03/11 16:41
11F:→ ShoMing:抽卡機率,可能是 SR 80%, SSR 10% 之類的 03/11 16:41
12F:→ ShoMing:沒抽中算你衰... 03/11 16:41
13F:推 onionandy:設定8R後必金是1byte就可以紀錄的數字 03/11 17:35
14F:→ kingroy:同一個牌庫做法為什麼超難? 03/11 18:44
15F:→ kingroy:只要有人抽卡就按順序向外回傳結果就好 03/11 18:44
16F:推 kingroy:可是很明顯連8R後不是必金阿,所以要做還是要動態設定機率 03/11 18:48
17F:→ kingroy:增加8R後抽到金卡的機率 03/11 18:48
18F:推 zseineo:同時一堆人抽卡 每抽一次就要判斷順序 很加大負擔吧 03/11 19:40
19F:→ Kenqr:程式上來說 前一個人抽完並更新牌庫 下一個人才能抽 03/11 19:55
20F:→ Kenqr:人一多很容易就塞車了。單純機率的話就可以同時抽 互不影響 03/11 19:55
21F:→ ssccg:動態設定機率又不難...random的時候判斷多少數值是金卡的邊 03/11 20:12
22F:→ ssccg:界改一下而已,資料也一樣,抽卡本來就要讀寫精靈石數 03/11 20:12
23F:→ ssccg:多個欄位沒差多少 03/11 20:13
24F:→ ssccg:這又不是一定要做成一個獨立的動作 03/11 20:14
25F:推 kingroy:前一個人抽完為什麼一定要更新牌庫呢? 03/11 20:54
26F:→ kingroy:我只要知道牌庫現在抽到哪就可以了阿 03/11 20:54
27F:推 hans0406:樓上你可以關鍵字process synchronization 03/11 21:25
28F:→ ssccg:沒有等一個人取完,再讓下個人取,就可能取到同一張啊 03/11 21:27
29F:推 zseineo:你知道抽到哪邊就是更新牌庫的意思啊 不然server怎知道 03/11 22:25
30F:→ zseineo:抽到哪... 03/11 22:25