ChainChron 板


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※ 引述《hans0406 (飞扬轻舞)》之铭言: : ※ 引述《wingchord (翼弦)》之铭言: : : 直连:http://cc.game-db.tw/calcgotcha.php : : 因为今天官方有公布抽卡机率 : : SSR:1.7%、SR:11%、R:87.3% : : 活动时2倍UP : : SSR:3.4%、SR:16.5%、R:80.1% : : 所以就做了一个抽卡模拟 : : http://i.imgur.com/yYfK8I3.png : : 为了写实所以目前是连8R後会高机率SR : : 如果未来都有公布机率 : : 那下海抽一下应该可以很警惕... : : 各酒场分母数量 : : ┌──┬──┬──┬──┬──┬──┬──┬──┐ : : │酒场│副都│圣都│贤塔│山脉│湖都│精灵│九领│ : : ├──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┤ : : │ SSR│ 5 │ 5 │ 8 │ 4 │ 4 │ 4 │ 4 │ : : ├──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┤ : : │ SR │ 10 │ 6 │ 8 │ 6 │ 5 │ 6 │ 5 │ : : └──┴──┴──┴──┴──┴──┴──┴──┘ : 假设sega公布的机率是原始机率 : 再加上连8r必sr的条件应该会使机率上升 : 光是连8r必sr就代表9张必有1sr 1/9=11.1% : 加上连8r必sr公式 根据我的模拟机率会有如下改变 : 无up时: : sr 11%---->15.5% : ssr 1.7%--->1.6% (因为是必出sr故会稍降低ssr机率) : 有up时: : sr 16.5%-->19.1% : ssr 3.4%--->3.3% : 大家可以去模拟网页抽卡看看 : 抽出来的数目应该会比较接近我计算 : =========================================================== : sega公布的机率小於我原本的想像 : 我之前一直是拿15%来当sr的机率 : 15%也比较符合我实际所碰到的机率 : 当然连8r必金目前也未证实 : 假如没有连8r必金的公式 这个模拟抽卡其实已经加上不少欢乐程度 假设sega公布的机率为每一次抽卡机率不变的情况,且8R必SR+SSR成立 设前8抽的机率: R:x, SR:y, SSR:z 第9抽的机率: R:a, SR:b, SSR:c, 因为第9抽必SR+SSR,所以 a==0 则联立公式如下: (左边为8R必SR+SSR, 右边为sega公布机率的计算) (x/100)^8 = (87.3/100)^9 <----- 原公式错误 因为a==0, 所以应该以没抽到的机率来逆推 1. ((100-x)/100)^8 * 100/100 = (12.7/100)^9 100-x为前8抽拿到SR+SSR的机率, 第9抽一定会拿到,所以是100 2. (y/100)^8 * b/100 = (11/100)^9 3. (z/100)^8 * c/100 = (1.7/100)^9 简化後, 1. (100-x)^8 = 12.7^9/100 ===> x = 90.18 2. y^8*b = 11^9 3. z^8*c = 1.7^9 b,c,y,z基本上没有其他方程式,无法得知。 不过最少可以知道如果8R必SR+SSR成立, 那平常每一抽得到SR+SSR的机率大约会在9.8%左右 接下来是我自己的假设,如果 SR/SSR 倍率是固定的话, 意即 y = n*z, b = n*c 那可以进一步改写: 2. (n*z)^8 * (n*c) = 11^9 ==> n^9*(z^8*c) = 11^9 ==> n^9*(1.7^9) = 11^9 3. z^8*c = 1.7^9 可以计算出 n 为 6.4705 又因为 b+c = 100 ==> (n+1)c = 100 ==> c = 13.3858, b = 86.6142 同理, 前8抽 y+z = 9.91 ==> y = 1.33, z = 8.58 结论:前8抽 R 90.18, SR 8.58, SSR 1.33 第9抽 SR 86.61 SSR 13.39 --



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◆ From: 118.169.192.119
1F:→ hans0406:觉得你的等式列得有点怪 不太懂 03/11 14:11
因为有地方想错了,更正一下 ※ 编辑: atst2 来自: 118.169.192.119 (03/11 14:26) ※ 编辑: atst2 来自: 118.169.192.119 (03/11 14:46)
2F:推 hans0406:这样算好像是只抽9抽的机率 而且9抽前中金卡就停抽的机率 03/11 15:10
因为假设就是9抽一个循环,多算没意义 另外,这几个公式是用抽满9次在算的,并没有抽中就停哦 ※ 编辑: atst2 来自: 118.169.192.119 (03/11 15:13)
3F:→ ssccg:假设9抽一个循环不对啊...抽中那个连续R数就要重设了 03/11 15:33
是有想过要不要加入重设的计算啦...不过太麻烦了 直接用独立机率加上循环计算比较直接, 误差应该也还可以接受. 不过说真格的,从程式,Server的负担来看,我是不认为会依状况改变每一抽的机率啦 毕竟要对每一个帐号,都记录抽了几次,还要判定用那一种机率,要不要重设... 这种操作几千几百个可能没什麽,到几十万/百万帐号时就很麻烦了... 更何况,普通的独立机率在事件量大的时候,就可以产出相当的法老了做宣传了 没必要做这种没意义的事。 ※ 编辑: atst2 来自: 118.169.192.119 (03/11 15:55)
4F:→ hans0406:连8r中金的意义应该是怕有衰鬼连r太多次跑去告sega 03/11 15:58
5F:→ hans0406:而且多记一个连r次数难度跟记录经验值或精灵石数目差不多 03/11 15:59
6F:→ hans0406:我反而觉得全部人抽同一个牌库这种做法才是超难 03/11 16:00
7F:→ hans0406:考虑同步问题对server负担应该会很多 03/11 16:00
8F:→ atst2:不能这样比,经验/精灵石是一定要做的功能,但个别改变机率不 03/11 16:07
9F:→ atst2:是. 效能成本的考量,不应该与无可避免的支出相比较. 03/11 16:08
10F:推 ShoMing:最简单的做法,只纪录玩家的连R次数,当连R>8时,采用另外的 03/11 16:41
11F:→ ShoMing:抽卡机率,可能是 SR 80%, SSR 10% 之类的 03/11 16:41
12F:→ ShoMing:没抽中算你衰... 03/11 16:41
13F:推 onionandy:设定8R後必金是1byte就可以纪录的数字 03/11 17:35
14F:→ kingroy:同一个牌库做法为什麽超难? 03/11 18:44
15F:→ kingroy:只要有人抽卡就按顺序向外回传结果就好 03/11 18:44
16F:推 kingroy:可是很明显连8R後不是必金阿,所以要做还是要动态设定机率 03/11 18:48
17F:→ kingroy:增加8R後抽到金卡的机率 03/11 18:48
18F:推 zseineo:同时一堆人抽卡 每抽一次就要判断顺序 很加大负担吧 03/11 19:40
19F:→ Kenqr:程式上来说 前一个人抽完并更新牌库 下一个人才能抽 03/11 19:55
20F:→ Kenqr:人一多很容易就塞车了。单纯机率的话就可以同时抽 互不影响 03/11 19:55
21F:→ ssccg:动态设定机率又不难...random的时候判断多少数值是金卡的边 03/11 20:12
22F:→ ssccg:界改一下而已,资料也一样,抽卡本来就要读写精灵石数 03/11 20:12
23F:→ ssccg:多个栏位没差多少 03/11 20:13
24F:→ ssccg:这又不是一定要做成一个独立的动作 03/11 20:14
25F:推 kingroy:前一个人抽完为什麽一定要更新牌库呢? 03/11 20:54
26F:→ kingroy:我只要知道牌库现在抽到哪就可以了阿 03/11 20:54
27F:推 hans0406:楼上你可以关键字process synchronization 03/11 21:25
28F:→ ssccg:没有等一个人取完,再让下个人取,就可能取到同一张啊 03/11 21:27
29F:推 zseineo:你知道抽到哪边就是更新牌库的意思啊 不然server怎知道 03/11 22:25
30F:→ zseineo:抽到哪... 03/11 22:25







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