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>>Music Notes 2011年的崎元在此,向大家問好。對於這次原聲帶的再販,我感到非常不好意思。對創作 者來說,重聽自己過去的作品、重讀當年寫下的文字,其實通常都是件相當痛苦的事情。 不過,那個時期的我還真是熱血啊。也讓我想起了當時開發期間的種種。 射擊遊戲這個類型,其實我自己也是瘋狂熱衷地以玩家身分玩了無數的作品。而這段時期 ,正好也逐漸開始有人對這個類型的未來感到憂心。當時參與開發的 8ing 團隊成員們, 每一位對這個遊戲類型都有深刻的情感,正因如此,大家才會懷抱著「一定要做出點什麼 來!」的強烈責任感,全力投入。 那時候的我們,真的非常努力啊。而且,也真的很快樂。 謹向所有參與這款作品開發的人員,以及當年遊玩這部作品的各位玩家敬禮。 還有,獻給現在第一次接觸這款作品的你們。 2011.01.22 /崎元仁 於 Basiscape 公司本部 在這悶熱難眠的夜裡,偶爾會做些夢,夢見自己沉溺在褪色的畫面中,被某種魔力牽引。 不知從何時開始,這種情景已成了日常。每當這樣醒來,幾乎都伴隨著強烈的失落感襲來 。陷入這種狀態之後,就很難再次入眠。這種時候,我總會半放棄似地望向窗外,一邊回 憶那段美好的舊時光……。 曾幾何時,我也有過一段可以稱為「青春」的歲月。那個時候,萬事萬物對我來說都充滿 光芒與吸引力。我是個無可否認的遊戲少年。凡是被稱為射擊遊戲的東西,我全都挑戰, 並以最快速度達成一枚代幣破關。對當時的少年來說,再沒有比這更光榮的事了。反應速 度隨著挑戰變得驚人地快,那是一段只要有氣勢再惡劣的射擊遊戲也能破關的血氣方剛的 日子。 歲月流轉,那位昔日的遊戲少年也成了大人。那些甘美而苦澀的射擊遊戲記憶,也漸漸被 時間沖淡。不知不覺間,在各種「大人的事情」干擾之下,我也與遊戲中心漸行漸遠。如 今的我,動態視力與反射神經皆早已不復當年,就像雙翼被折斷的鳥兒,早已沒有當年的 光彩。 就在記憶的縫隙之中,一幕褪色的畫面忽然浮現。是的,那是《TAT○UJ○N》的最終頭目 。像初夏雷陣雨般的最後關卡中,眼前僅僅一條微光閃爍的道路。不知道那是前人留下的 戰鬥痕跡,還是神明托付的希望之光,無暇多想,我只是一心衝刺向前。幻想著只要跑下 去,就能迎來雲開見月的景色……但現實卻狠狠辜負了我。雨勢反而越來越大,而他,就 在那裡。 ……之後的事情,只記得自己遭遇了恐怖的命運。望著窗外陰沉的天空,雙眼空洞之際, 一些不可思議的景象從遺忘的深處復甦……現在的我,甚至無法確認那是否真是自己的記 憶。 與曾經並肩作戰、至今仍活躍於戰場的戰友舉杯共飲時,也會浮現類似的感觸。他總是說 我過去很強。那個曾經獨自一人、使用最弱的 WAVE 武器,挑戰初代 D○r○us 的鯨魚 BOSS,歷經長時間死鬥後成功打倒的男人——被譽為傳說英雄的他。那場足以載入史冊 的戰鬥結束時,他在喝采聲中比出的勝利手勢,如今我仍歷歷在目。也許那時,我早已有 了退役的預感。 這看似孤獨的戰鬥,其實正因有戰友一同作戰,才得以勝利——老戰士如此說道。而這位 「戰友」,正是能激起鬥志、療癒創傷的 Game Music(遊戲音樂)。 或許是命運使然,退下前線之後,我成為了那位戰友。即使離開戰場,我仍在後方持續吹 奏著進軍的號角。為準備衝鋒的戰士奏起鼓舞的樂章,為凱旋而歸的勇者獻上勝利的凱歌 ——這便是我如今的工作。即便現在主要是文書工作,但這份工作,依然讓我深刻地感受 到:我仍與他們同在。 我無法再親赴戰場,但只要我的腦袋還靈光,我就會繼續守護這些戰士。 這次的《蒼穹紅蓮隊》正如其標題與美術風格所傳遞的——是一款「男人的遊戲」。因此 ,我這次也試著以準硬漢風的筆調撰寫這段內文……不過可能因為不太習慣,撐不了太久 。途中若出現些微崩壞,也請多包涵。 本次音樂整體風格,我以「金屬的切斷面」作為印象,製作上也刻意加重音色。這是一款 男人的遊戲,為了表現出對飛行戰機的憧憬,以及對那些被迫參戰、背負悲哀命運的機械 生命們的哀悼與敬意,我將這些情感小心翼翼地織入音符中。 製作街機音樂與家用主機不同,通常要以「音效穿透性」為優先。但這次的企劃中,存在 一些衝突的要素,我選擇優先呈現沉重的意象。這是一場有風險的賭注,能夠得到 8ing / RISING 團隊的支持與認同,我實在無比感激。 這次的工作之所以能夠完成,也正因有眾多戰友的存在。包括構築世界觀的創作者、追求 射擊遊戲極限的設計者、賦予角色靈魂的畫師、灌注心血於點陣圖或 3D 模型的美術人員 ,以及以嚴密邏輯打造出實機動作的程式開發者——如果沒有他們,所謂的 Game Music 也只是一堆毫無意義的聲音罷了。與他們的對話,與他們創作的作品所產生的激盪,就是 我創作音樂的全部能量來源。 尤其要特別感謝本作的企劃與程式負責人,也是本企劃的領導者——外山先生。從開發初 期就花費大量時間與我進行音樂方向的討論與確認。 另外,也不能忘記那些身處幕後、不易被一般玩家看見,卻努力守護開發環境,為開發團 隊提供經濟與精神支援,讓最終成果能獲得公正評價、並與世間的種種惡勢力搏鬥的經營 階層們。他們正是在業界擋下「垃圾遊戲」的最後防線。正因有他們的存在,才得以成就 這些偉大的作品。 最後,我想介紹一位在本作扮演重要角色的人物——負責《蒼穹紅蓮隊》音效設計的並木 先生。他也是該公司另一部作品《Battle Garegga》的全音樂與音效負責人,不僅是優秀 的作曲家,更是一位具有深邃思想的音效工程師。他這次不僅負責音效,也給予我莫大的 支持,令我感激不已,甚至覺得自己受之有愧。 儘管現在的參與形式已不同過往,我仍得以繼續身處於戰場。作為尚不成熟的後方號手, 能獲得大家的鼓勵、建言與機會,我由衷感謝。 願仍奮戰不懈的戰士們,得到神明的庇佑──。 崎元仁(Hitoshi "YmoH.S" Sakimoto) 1996年12月18日 收錄於《蒼穹紅蓮隊 Original Soundtrack》內頁撰文 >>Game Notes 90年代前半,有人曾說過「太空開發這種東西,只要創立一間專門公司就能輕鬆辦到」。 就是從這句話出發,《蒼穹紅蓮隊》的世界觀誕生了。 當各種企業進軍太空並互相競爭時,會不會因摩擦導致武力衝突……?這樣的想像構成了 遊戲的背景。 十幾年時光流逝,如今太空開發公司確實越來越多,而世界各地的衝突也絲毫沒有停歇的 跡象。即使網路的普及讓資訊流通變得平常,卻仍見人們不斷透過網路爭鬥。當人類掌握 了科技,我們的去向是否終將走向以此為工具的戰爭呢? ……我們應該還不至於那麼愚蠢才對。老生常談,戰爭就留在遊戲裡就好了! 談到本作開發中的回憶,讓我印象最深刻的是崎元(Hitoshi Sakimoto)先生曾熱情地舉 例解釋「當畫面轉場與音樂節奏完美同步時會有多爽快」,他甚至舉了麥可・傑克森( Michael Jackson)的音樂錄影帶作為例子。 當時是1995年,也就是音樂遊戲尚未普及的年代,我們是否真的完全理解了他的意思,恐 怕還言之過早……但我們盡可能地努力實踐他的想法,成果如何,還請各位直接在遊戲畫 面中體驗看看。 當然,這畢竟是款老遊戲了,如果你無法親眼看到畫面,就請在這張CD中盡情沉浸於崎元 的音樂世界吧! —— 株式會社 Eighting 外山雄一(Yuichi Toyama) >>Arranger's Voice(編曲者感言) Track 22「衛星軌道上 Arrange ver.」 編曲:阿部公弘 這首編曲是在妄想中描繪為「發生在與遊戲本篇不同時間與地點的衛星軌道上的故事」, 以第二關BGM為基底,盡可能加入整張專輯中令人印象深刻的動機片段。 你會在曲中聽到:「這裡是衛星軌道上的○○區!?」「這是宇宙空間中○○的登場嗎! ?」等趣味橋段……整體如同一曲在「衛星軌道上的無法地帶」展開的音樂冒險。 就像尋找謎團一樣,試著找出那些被藏在曲中的音樂動機,或許也是這首曲子的樂趣之一 。 Track 23「雲海降下 110118mix」 編曲:金田充弘 起初,我與阿部、工藤三人一起開會時,還半開玩笑地說「那就來做三種風格的《突擊秋 嵩君》吧?」雖然覺得這點子滿有趣,但最後還是回歸了正規曲目的編曲方式。 原曲描繪的是那種「從雲海中俯衝而下」的感覺,是首極具畫面感的佳作;而這次的版本 則是呈現「飛向宇宙,在無重力中chill out」的氣氛。若能讓你感受到不同的世界觀, 那將是我的榮幸。 Track 24「大田區上空 micro-cynic mix」 編曲:工藤吉三 《蒼穹》的粉絲們,大家好,我是工藤。這次我負責改編的〈大田區上空〉,相信許多玩 家都因它與關卡演出之間巧妙的搭配而留下深刻印象。 這次的主題是「微觀與宏觀並存的世界」。 雖然充滿矛盾與虛構元素,但我嘗試將其生動地融合在一起,希望大家能享受音符之間呼 吸般的生命律動。 --



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