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>>Music Notes 2011年的崎元在此,向大家问好。对於这次原声带的再贩,我感到非常不好意思。对创作 者来说,重听自己过去的作品、重读当年写下的文字,其实通常都是件相当痛苦的事情。 不过,那个时期的我还真是热血啊。也让我想起了当时开发期间的种种。 射击游戏这个类型,其实我自己也是疯狂热衷地以玩家身分玩了无数的作品。而这段时期 ,正好也逐渐开始有人对这个类型的未来感到忧心。当时参与开发的 8ing 团队成员们, 每一位对这个游戏类型都有深刻的情感,正因如此,大家才会怀抱着「一定要做出点什麽 来!」的强烈责任感,全力投入。 那时候的我们,真的非常努力啊。而且,也真的很快乐。 谨向所有参与这款作品开发的人员,以及当年游玩这部作品的各位玩家敬礼。 还有,献给现在第一次接触这款作品的你们。 2011.01.22 /崎元仁 於 Basiscape 公司本部 在这闷热难眠的夜里,偶尔会做些梦,梦见自己沉溺在褪色的画面中,被某种魔力牵引。 不知从何时开始,这种情景已成了日常。每当这样醒来,几乎都伴随着强烈的失落感袭来 。陷入这种状态之後,就很难再次入眠。这种时候,我总会半放弃似地望向窗外,一边回 忆那段美好的旧时光……。 曾几何时,我也有过一段可以称为「青春」的岁月。那个时候,万事万物对我来说都充满 光芒与吸引力。我是个无可否认的游戏少年。凡是被称为射击游戏的东西,我全都挑战, 并以最快速度达成一枚代币破关。对当时的少年来说,再没有比这更光荣的事了。反应速 度随着挑战变得惊人地快,那是一段只要有气势再恶劣的射击游戏也能破关的血气方刚的 日子。 岁月流转,那位昔日的游戏少年也成了大人。那些甘美而苦涩的射击游戏记忆,也渐渐被 时间冲淡。不知不觉间,在各种「大人的事情」干扰之下,我也与游戏中心渐行渐远。如 今的我,动态视力与反射神经皆早已不复当年,就像双翼被折断的鸟儿,早已没有当年的 光彩。 就在记忆的缝隙之中,一幕褪色的画面忽然浮现。是的,那是《TAT○UJ○N》的最终头目 。像初夏雷阵雨般的最後关卡中,眼前仅仅一条微光闪烁的道路。不知道那是前人留下的 战斗痕迹,还是神明托付的希望之光,无暇多想,我只是一心冲刺向前。幻想着只要跑下 去,就能迎来云开见月的景色……但现实却狠狠辜负了我。雨势反而越来越大,而他,就 在那里。 ……之後的事情,只记得自己遭遇了恐怖的命运。望着窗外阴沉的天空,双眼空洞之际, 一些不可思议的景象从遗忘的深处复苏……现在的我,甚至无法确认那是否真是自己的记 忆。 与曾经并肩作战、至今仍活跃於战场的战友举杯共饮时,也会浮现类似的感触。他总是说 我过去很强。那个曾经独自一人、使用最弱的 WAVE 武器,挑战初代 D○r○us 的鲸鱼 BOSS,历经长时间死斗後成功打倒的男人——被誉为传说英雄的他。那场足以载入史册 的战斗结束时,他在喝采声中比出的胜利手势,如今我仍历历在目。也许那时,我早已有 了退役的预感。 这看似孤独的战斗,其实正因有战友一同作战,才得以胜利——老战士如此说道。而这位 「战友」,正是能激起斗志、疗癒创伤的 Game Music(游戏音乐)。 或许是命运使然,退下前线之後,我成为了那位战友。即使离开战场,我仍在後方持续吹 奏着进军的号角。为准备冲锋的战士奏起鼓舞的乐章,为凯旋而归的勇者献上胜利的凯歌 ——这便是我如今的工作。即便现在主要是文书工作,但这份工作,依然让我深刻地感受 到:我仍与他们同在。 我无法再亲赴战场,但只要我的脑袋还灵光,我就会继续守护这些战士。 这次的《苍穹红莲队》正如其标题与美术风格所传递的——是一款「男人的游戏」。因此 ,我这次也试着以准硬汉风的笔调撰写这段内文……不过可能因为不太习惯,撑不了太久 。途中若出现些微崩坏,也请多包涵。 本次音乐整体风格,我以「金属的切断面」作为印象,制作上也刻意加重音色。这是一款 男人的游戏,为了表现出对飞行战机的憧憬,以及对那些被迫参战、背负悲哀命运的机械 生命们的哀悼与敬意,我将这些情感小心翼翼地织入音符中。 制作街机音乐与家用主机不同,通常要以「音效穿透性」为优先。但这次的企划中,存在 一些冲突的要素,我选择优先呈现沉重的意象。这是一场有风险的赌注,能够得到 8ing / RISING 团队的支持与认同,我实在无比感激。 这次的工作之所以能够完成,也正因有众多战友的存在。包括构筑世界观的创作者、追求 射击游戏极限的设计者、赋予角色灵魂的画师、灌注心血於点阵图或 3D 模型的美术人员 ,以及以严密逻辑打造出实机动作的程式开发者——如果没有他们,所谓的 Game Music 也只是一堆毫无意义的声音罢了。与他们的对话,与他们创作的作品所产生的激荡,就是 我创作音乐的全部能量来源。 尤其要特别感谢本作的企划与程式负责人,也是本企划的领导者——外山先生。从开发初 期就花费大量时间与我进行音乐方向的讨论与确认。 另外,也不能忘记那些身处幕後、不易被一般玩家看见,却努力守护开发环境,为开发团 队提供经济与精神支援,让最终成果能获得公正评价、并与世间的种种恶势力搏斗的经营 阶层们。他们正是在业界挡下「垃圾游戏」的最後防线。正因有他们的存在,才得以成就 这些伟大的作品。 最後,我想介绍一位在本作扮演重要角色的人物——负责《苍穹红莲队》音效设计的并木 先生。他也是该公司另一部作品《Battle Garegga》的全音乐与音效负责人,不仅是优秀 的作曲家,更是一位具有深邃思想的音效工程师。他这次不仅负责音效,也给予我莫大的 支持,令我感激不已,甚至觉得自己受之有愧。 尽管现在的参与形式已不同过往,我仍得以继续身处於战场。作为尚不成熟的後方号手, 能获得大家的鼓励、建言与机会,我由衷感谢。 愿仍奋战不懈的战士们,得到神明的庇佑──。 崎元仁(Hitoshi "YmoH.S" Sakimoto) 1996年12月18日 收录於《苍穹红莲队 Original Soundtrack》内页撰文 >>Game Notes 90年代前半,有人曾说过「太空开发这种东西,只要创立一间专门公司就能轻松办到」。 就是从这句话出发,《苍穹红莲队》的世界观诞生了。 当各种企业进军太空并互相竞争时,会不会因摩擦导致武力冲突……?这样的想像构成了 游戏的背景。 十几年时光流逝,如今太空开发公司确实越来越多,而世界各地的冲突也丝毫没有停歇的 迹象。即使网路的普及让资讯流通变得平常,却仍见人们不断透过网路争斗。当人类掌握 了科技,我们的去向是否终将走向以此为工具的战争呢? ……我们应该还不至於那麽愚蠢才对。老生常谈,战争就留在游戏里就好了! 谈到本作开发中的回忆,让我印象最深刻的是崎元(Hitoshi Sakimoto)先生曾热情地举 例解释「当画面转场与音乐节奏完美同步时会有多爽快」,他甚至举了麦可・杰克森( Michael Jackson)的音乐录影带作为例子。 当时是1995年,也就是音乐游戏尚未普及的年代,我们是否真的完全理解了他的意思,恐 怕还言之过早……但我们尽可能地努力实践他的想法,成果如何,还请各位直接在游戏画 面中体验看看。 当然,这毕竟是款老游戏了,如果你无法亲眼看到画面,就请在这张CD中尽情沉浸於崎元 的音乐世界吧! —— 株式会社 Eighting 外山雄一(Yuichi Toyama) >>Arranger's Voice(编曲者感言) Track 22「卫星轨道上 Arrange ver.」 编曲:阿部公弘 这首编曲是在妄想中描绘为「发生在与游戏本篇不同时间与地点的卫星轨道上的故事」, 以第二关BGM为基底,尽可能加入整张专辑中令人印象深刻的动机片段。 你会在曲中听到:「这里是卫星轨道上的○○区!?」「这是宇宙空间中○○的登场吗! ?」等趣味桥段……整体如同一曲在「卫星轨道上的无法地带」展开的音乐冒险。 就像寻找谜团一样,试着找出那些被藏在曲中的音乐动机,或许也是这首曲子的乐趣之一 。 Track 23「云海降下 110118mix」 编曲:金田充弘 起初,我与阿部、工藤三人一起开会时,还半开玩笑地说「那就来做三种风格的《突击秋 嵩君》吧?」虽然觉得这点子满有趣,但最後还是回归了正规曲目的编曲方式。 原曲描绘的是那种「从云海中俯冲而下」的感觉,是首极具画面感的佳作;而这次的版本 则是呈现「飞向宇宙,在无重力中chill out」的气氛。若能让你感受到不同的世界观, 那将是我的荣幸。 Track 24「大田区上空 micro-cynic mix」 编曲:工藤吉三 《苍穹》的粉丝们,大家好,我是工藤。这次我负责改编的〈大田区上空〉,相信许多玩 家都因它与关卡演出之间巧妙的搭配而留下深刻印象。 这次的主题是「微观与宏观并存的世界」。 虽然充满矛盾与虚构元素,但我尝试将其生动地融合在一起,希望大家能享受音符之间呼 吸般的生命律动。 --



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