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在美國念了一年書, 整理整理自己的求學經驗, 真的覺得念遊戲相關的碩班不是個進遊戲界的好選擇, 但是對我們非美國人來說, 念書拿 OPT 跟 H1 也就幾乎是進美國業界的唯一一條路. 會說不是好選擇是因為很多遊戲相關 program 是 Computer Science 學校加開的. 帶頭的還是 Computer Science department 裡面的教授. 就算這些教授是研究計算機圖學的, 還是跟遊戲界有段不小的差距. 遊戲界的應用, 很少有能拿來做研究發 paper 的. 看看這幾年 SIGGRAPH 有多少篇 paper 能應用在遊戲上就差不多有個底了. 要求 30FPS 的緊箍咒加上去, 研究的空間就幾乎不見了. 要做 off-line rendering 才能放各種複雜的計算. 在這種情況下常常學習就被帶向學術氛圍, (跟做研究的 CS 學生一起上課) 跑去電腦動畫. 電影特效才比較有應用的圖學領域. ( 物理模擬. GI... ) 一些像是 XNA . Unity . Fix-function pipeline shader 可能就是草草帶過, 或是不教. 因為教授們不熟悉, 而做學術研究也不太需要去熟悉. 有這些圖學知識是很不錯, 但是遊戲界裡的圖學 R & D , 又通常不會交給碩班畢業的菜鳥, 是交給很有經驗的人或是 Ph.D. 對於新人的要求通常是通 C++ , 再加上一套 Scripting language . 做的可能是 tool 或是 scripting 而不是遊戲引擎. 這邊有點規模的公司對於 "通 C++" 的定義都至少要弄懂整本 Effective C++ . 當然也有像是 CryTek 定義的 "新人" 是要熟稔 boost , Metaprogramming 揮灑自如的. 在跟遊戲公司面試的時候, 絕大多數重心都放在你做過的作品. 這邊也是念碩班的人不一定會有優勢的地方, 因為除非學校收人的時候有特別設計過, 否則 project 組隊起來都是同花順. 全是 programmer . 這不是正常做遊戲的團隊構成, 不過很多碩班學生都是要這樣硬上. 這樣做出來的作品通常對上 indie game community 的作品也不突出. 至於有人提到的就業狀況. 最近感覺真的就是受到景氣影響. 我覺得現在這些廠商們的心態是: "我現在不缺人, 但是如果有優秀的人或是 senior 我就加減撈" 所以整個年資跟技術上的要求都拉高. 在 GDC'11 跟 SIGGRAPH'11 career fair 的情形都是有頭有臉的開 no enrty level . 弄得像是挖角大會而不是就業博覽會. 要小很多的 studio 才會面試碩士. 大學畢業生. 上面提到的 C++ 要求, 應該也有一部分是這樣抬上去的. 講了這麼多看到的現象, 最後給點要走這條路的人一些建議. 首先是還是要先做功課, 最好每個你有考慮的 program 都能找到學長姊討論. 很多事情看表面上的資料也看不出個所以然, 要一腳踏下去的人才知道細節. 雖然說聽起來很麻煩, 但是出國留學本來就是不小的決定, 本來就該慎重. 然後是西岸優於東岸, 因為遊戲界的重心就是在西岸, 然後一點點在 Texas . 像我住在東岸北邊的, 幾乎沒有 studio 願意飛過來做校園演講或是面試. 這真的差很多, 如果是網路上丟履歷, 可能二三十封才換到一個 phone interview . 然後你在電話上搞砸了, 面試就飛了. 如果對方有做 on-campus interview , 那就幾乎保證有面試機會給你, 兩者相去甚遠. 同時在 Networking / 拉關係上面也會比較難做, 很多遊戲方面的活動. conference . igda 聚會也集中在西岸. 也就造成要在東岸累積遊戲業界的人脈會比在西岸難. 最後就是動手做遊戲吧, 你在 GDC 問十個人 "我要怎麼進遊戲界?" 會有十個人回答你拿你的遊戲出來 demo 吧. 除了遊戲之外, 如果你能展示一些自製的工具, 像是關卡編輯器或是 model importer , 說明你對製作流程有概念, 那會更加的有力. 感覺碰到的很多走遊戲 program 的同學, 多少都對學校有些不滿意. 看到 DigiPen 的 Ben Ellinger 在 SIGGRAPH 的演講上大喊: Teaching game in academia is doomed to fail. 心中的感覺真的很複雜. 不過我想我也沒有那個資源再跑去 DigiPen 看他們做得怎麼樣. 只好拜託 CJ Cat 在新學期過後有空發個心得分享 ;) --



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◆ From: 158.130.103.3
1F:推 chenglap:其實去到哪裡, 遊戲界都是「有自己的東西優先」... 09/16 05:22
2F:→ chenglap:試想想, 做好遊戲出來給人看的人都已滿溢了. 09/16 05:23
3F:→ chenglap:這產業本身就高風險高壓力, 行動力不足的人用不了. 09/16 05:24
4F:→ franknine:我的現在的感覺也是人力嚴重的供過於求. 09/16 05:26
5F:→ franknine:連帶的就業機會跟待遇都比其他 CS 領域差. 09/16 05:26
6F:推 chenglap:其他 CS 也是供過於求, 想謀份職業, 目前是要會寫 app 09/16 05:40
7F:→ chenglap:但老實說 app 只是泡沫投資. 09/16 05:40
8F:→ chenglap:太多人想弄 app 只是基於對 app 不理解. 09/16 05:42
9F:→ franknine: CS 感覺還好, 對於 web 跟企業 IT 還有 app 需求多到 09/16 07:03
10F:→ franknine:奇怪的狀況了. 當然也有可能是沒炸的泡泡 :/ 09/16 07:04
11F:推 LinaInverse:要念「遊戲設計」的話 應該去發DiGRA而不是SigGraph 09/16 23:45
12F:推 LinaInverse:不過也是要看從哪個角度出發探討遊戲設計 你可以用 09/16 23:50
13F:→ LinaInverse:心理學 社會學 人工智慧...等更多角度 09/16 23:52
14F:推 LinaInverse:甚至有時候根本就是哲學 先用長篇大論嘴砲堆出設計 09/16 23:54
15F:→ LinaInverse:思想跟理論架構 再挑選適當的工具進行實作並驗證 09/16 23:55
16F:推 Holyavenger:推~ 09/20 00:00







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