GameDesign 板


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在美国念了一年书, 整理整理自己的求学经验, 真的觉得念游戏相关的硕班不是个进游戏界的好选择, 但是对我们非美国人来说, 念书拿 OPT 跟 H1 也就几乎是进美国业界的唯一一条路. 会说不是好选择是因为很多游戏相关 program 是 Computer Science 学校加开的. 带头的还是 Computer Science department 里面的教授. 就算这些教授是研究计算机图学的, 还是跟游戏界有段不小的差距. 游戏界的应用, 很少有能拿来做研究发 paper 的. 看看这几年 SIGGRAPH 有多少篇 paper 能应用在游戏上就差不多有个底了. 要求 30FPS 的紧箍咒加上去, 研究的空间就几乎不见了. 要做 off-line rendering 才能放各种复杂的计算. 在这种情况下常常学习就被带向学术氛围, (跟做研究的 CS 学生一起上课) 跑去电脑动画. 电影特效才比较有应用的图学领域. ( 物理模拟. GI... ) 一些像是 XNA . Unity . Fix-function pipeline shader 可能就是草草带过, 或是不教. 因为教授们不熟悉, 而做学术研究也不太需要去熟悉. 有这些图学知识是很不错, 但是游戏界里的图学 R & D , 又通常不会交给硕班毕业的菜鸟, 是交给很有经验的人或是 Ph.D. 对於新人的要求通常是通 C++ , 再加上一套 Scripting language . 做的可能是 tool 或是 scripting 而不是游戏引擎. 这边有点规模的公司对於 "通 C++" 的定义都至少要弄懂整本 Effective C++ . 当然也有像是 CryTek 定义的 "新人" 是要熟稔 boost , Metaprogramming 挥洒自如的. 在跟游戏公司面试的时候, 绝大多数重心都放在你做过的作品. 这边也是念硕班的人不一定会有优势的地方, 因为除非学校收人的时候有特别设计过, 否则 project 组队起来都是同花顺. 全是 programmer . 这不是正常做游戏的团队构成, 不过很多硕班学生都是要这样硬上. 这样做出来的作品通常对上 indie game community 的作品也不突出. 至於有人提到的就业状况. 最近感觉真的就是受到景气影响. 我觉得现在这些厂商们的心态是: "我现在不缺人, 但是如果有优秀的人或是 senior 我就加减捞" 所以整个年资跟技术上的要求都拉高. 在 GDC'11 跟 SIGGRAPH'11 career fair 的情形都是有头有脸的开 no enrty level . 弄得像是挖角大会而不是就业博览会. 要小很多的 studio 才会面试硕士. 大学毕业生. 上面提到的 C++ 要求, 应该也有一部分是这样抬上去的. 讲了这麽多看到的现象, 最後给点要走这条路的人一些建议. 首先是还是要先做功课, 最好每个你有考虑的 program 都能找到学长姊讨论. 很多事情看表面上的资料也看不出个所以然, 要一脚踏下去的人才知道细节. 虽然说听起来很麻烦, 但是出国留学本来就是不小的决定, 本来就该慎重. 然後是西岸优於东岸, 因为游戏界的重心就是在西岸, 然後一点点在 Texas . 像我住在东岸北边的, 几乎没有 studio 愿意飞过来做校园演讲或是面试. 这真的差很多, 如果是网路上丢履历, 可能二三十封才换到一个 phone interview . 然後你在电话上搞砸了, 面试就飞了. 如果对方有做 on-campus interview , 那就几乎保证有面试机会给你, 两者相去甚远. 同时在 Networking / 拉关系上面也会比较难做, 很多游戏方面的活动. conference . igda 聚会也集中在西岸. 也就造成要在东岸累积游戏业界的人脉会比在西岸难. 最後就是动手做游戏吧, 你在 GDC 问十个人 "我要怎麽进游戏界?" 会有十个人回答你拿你的游戏出来 demo 吧. 除了游戏之外, 如果你能展示一些自制的工具, 像是关卡编辑器或是 model importer , 说明你对制作流程有概念, 那会更加的有力. 感觉碰到的很多走游戏 program 的同学, 多少都对学校有些不满意. 看到 DigiPen 的 Ben Ellinger 在 SIGGRAPH 的演讲上大喊: Teaching game in academia is doomed to fail. 心中的感觉真的很复杂. 不过我想我也没有那个资源再跑去 DigiPen 看他们做得怎麽样. 只好拜托 CJ Cat 在新学期过後有空发个心得分享 ;) --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 158.130.103.3
1F:推 chenglap:其实去到哪里, 游戏界都是「有自己的东西优先」... 09/16 05:22
2F:→ chenglap:试想想, 做好游戏出来给人看的人都已满溢了. 09/16 05:23
3F:→ chenglap:这产业本身就高风险高压力, 行动力不足的人用不了. 09/16 05:24
4F:→ franknine:我的现在的感觉也是人力严重的供过於求. 09/16 05:26
5F:→ franknine:连带的就业机会跟待遇都比其他 CS 领域差. 09/16 05:26
6F:推 chenglap:其他 CS 也是供过於求, 想谋份职业, 目前是要会写 app 09/16 05:40
7F:→ chenglap:但老实说 app 只是泡沫投资. 09/16 05:40
8F:→ chenglap:太多人想弄 app 只是基於对 app 不理解. 09/16 05:42
9F:→ franknine: CS 感觉还好, 对於 web 跟企业 IT 还有 app 需求多到 09/16 07:03
10F:→ franknine:奇怪的状况了. 当然也有可能是没炸的泡泡 :/ 09/16 07:04
11F:推 LinaInverse:要念「游戏设计」的话 应该去发DiGRA而不是SigGraph 09/16 23:45
12F:推 LinaInverse:不过也是要看从哪个角度出发探讨游戏设计 你可以用 09/16 23:50
13F:→ LinaInverse:心理学 社会学 人工智慧...等更多角度 09/16 23:52
14F:推 LinaInverse:甚至有时候根本就是哲学 先用长篇大论嘴炮堆出设计 09/16 23:54
15F:→ LinaInverse:思想跟理论架构 再挑选适当的工具进行实作并验证 09/16 23:55
16F:推 Holyavenger:推~ 09/20 00:00







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