作者akilight (OWeeeeeeeee~)
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標題[遊戲] 暴雪英霸 - 心得與分析
時間Mon Jan 19 12:39:41 2015
會打這篇的原因是因為我最近拿到了英霸的封測資格(其實也不能說最近,因為我
的信箱不知為何會擋掉某些BZ的通知,所以說不定上個月就抽到了只是我不知道XD)
實際上當初我看到英霸的消息時,心裡的想法是:
Meh,大概就是LOL、DOTA那樣的BZ themed re-skin MOBA而已。
不過在玩了一天後,暴雪英霸的表現讓我滿驚訝的,讓我的印象大幅改觀。
簡單來說,暴雪英霸的確走出了另一條路,完全和LOL/DOTA2不一樣路線的MOBA。
關於暴雪這家公司,許多人都有這樣的評論,他們最厲害的並不是會一直想出什麼超
級無敵原創的新東西,而是很能吸收各家系統的長處,然後再根據自己的遊戲量身打
造出更適合的東西。
下面的分析中,我會先寫一段我個人在LOL中的體驗,然後再寫英霸在類似的系統中
做出了哪些變化來作為比對。
(註:這樣的比對並不是單純的「好、壞」比對,而是說明兩者的不同之處與設計
思維,另外因為DOTA系列我碰的時數很少,所以主要就是拿LOL來作為比對範例)
首先是英雄的升級/經驗系統,在LOL中,英雄想要升級就要殺小兵、殺野怪以及殺對
方英雄。經驗值的計算方法是在那個範圍中的友方英雄均分。
這樣的設計基本上就是沿襲DOTA的系統來的,嚴格說起來並沒有什麼問題。
不過在遊戲性上造成的影響就會是「分路」,因為經驗均分的關係,每一路的小兵數
量是有限的,所以能容納的英雄數量就是那樣。同時野外的野怪CP數量也有限,因此
會因為這樣的系統,而演變出許多的玩法(或該說是限制,Jungle:下路不要搶我石
頭人啊!)。
同時也由於這樣的設計,所以玩家對「個人」的經驗看的是比較重的,即使是同個隊
伍,也存在經驗競爭、分配的問題。以及在某些情形下,只要有些玩家死太多次沒有
在線上吸到經驗,那等級就會落後敵方、友軍,使劣勢進一步擴大。
英霸的方面,他們做出的改變是全隊經驗共享,不再有個人經驗,而是全體經驗。任
何友軍擊殺的單位,只要範圍內有英雄在,就會吸收到隊伍經驗池中。
也就是說玩家不用再去在意到底是不是有人和你搶經驗,因為任何人在任何地點擊殺
的敵人都是貢獻到隊伍之中的。
玩家也可以因此有更靈活的戰術路線分配(恩我知道LOL的上1中1下2打野1分配是有其
他原因的,這個後述),在某些情形下也可以更不用在意送頭造成的等級落後,因為
你死掉的時候,隊伍其他人仍然在幫你賺經驗。
經驗談完之後,接下來就是裝備/金錢系統。LOL中的金錢來源有兩個:被動收入和尾
刀擊殺。這個設計會讓玩家需要去練習自身的操作技巧,精準的撿尾刀、阻止敵方撿
尾刀是戰線上的一環。優秀的玩家可以藉由這方面來擴大自身優勢,賺取更多的金錢。
而這些金錢可以用來買各種裝備,藉由裝備合成來提昇不同的能力。這樣的系統無疑
是有深度、值得研究的,各種英雄在各種情形下的不同配裝可以為遊戲帶來非常多的
變化。不過對於玩家來說,就是需要花費大量時間去研究、理解遊戲內容,也因此新
玩家最容易遇到的問題就是:我該怎麼配裝?我一直死,沒錢買裝怎麼辦?
英霸在設計上就直接拿掉了金錢與裝備系統,取而代之的是英雄天賦。每當團隊到達
特定的等級時,就會開啟對應該層的英雄天賦。
這些英雄天賦是針對每支英雄量身打造的,所以玩家不會遇到「阿我買錯裝了」或
「我根本不知道買什麼」的問題。當然,這邊並不是說英雄天賦就不需要研究、沒深
度,實際上他也是需要根據戰場、敵方英雄配置來做出選擇變化,不過對於新手來說
這樣的系統是更好入門、更親切的。
同時也因為拿掉了金錢系統,玩家可以更專注在戰場的目標上,而非一直盯著小兵的
血條,也不會因為一直狂死而導致買不起裝備的挫折。
最後要提的是地圖設計。LOL的召喚峽谷中有許多重要的戰略點,紅怪藍怪、巴龍小
龍等,整個遊戲的團隊戰術上有很大一部份重心是圍繞在這上面的,所以才會有「上1
中1下2打野1」這樣的配置(不過我有好一段時間沒玩了,印象還停在EU流那時就是)。
英霸則是直接在地圖設計上打破了這樣的流派設計,而是轉以地圖目標來引導玩家的
會戰發展。每張地圖都有不一樣的地圖目標、傭兵點等。玩家所要做的就是根據戰場
的情形決定該怎麼做,也因此會有許多圍繞在目標點周圍展開的會戰。
這樣的設計大幅減少了在線上農兵的時間,而是讓玩家不斷的會戰、偷襲、反偷襲。
並且英霸提供了許多張不同的地圖隨機輪替,每張都有不同的地形、目標、地圖機制,
為遊戲帶來了更多變化。
就以上各種設計來看,暴雪英霸花了相當多的設計功夫,最終的成果就是給了玩家另
一種不一樣的MOBA體驗。相對LOL、DOTA來說更加親切、好上手,但是同時也提供了高
端玩家許多發展的空間。重視團隊合作、戰術、地圖觀,而不是一個人殺很大就爽歪歪。
整體來說,我對英霸的評價是相當不錯的。
當然,這不代表我拿來做比較的LOL就是爛,相反的LOL仍然是很優秀的作品與eSport。
只不過LOL需要的是玩家花費更多的精力去研究、練習才能玩的好,對於不熟練的玩家
帶來的挫折感相對較多。暴雪英霸相對來說可以讓玩家更單純的去享受遊戲的樂趣,至
少我在玩他的時候不會很去care到底拿了幾個頭、掉了幾個頭之類的事情,可以用比較
休閒的style來對應。
不過最後我要抱怨一下,人家LOL的正妹角色和Skin那麼多,結果英霸你女角少就算了,
珍娜的水桶腰是怎麼回事,這樣很難引起我的購物衝動阿~ qwq
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.34.12.120
※ 文章網址: https://webptt.com/m.aspx?n=bbs/GameDesign/M.1421642384.A.0A3.html
1F:推 o07608: 這樣看起來感覺很有趣0.0 01/19 12:50
2F:→ o07608: 不過最終整體評價還是得等正式上市吧 01/19 12:51
是的還是要等上市
另外現在亞洲測試服都是滿滿的韓國人,台灣人好少,有點哀傷
順便編輯下修個錯字
※ 編輯: akilight (114.34.12.120), 01/19/2015 12:55:29
3F:推 hasroten: 我不覺得把經驗改成共享就是重視團隊合作啊... 01/19 13:39
要把所有系統都結合起來看阿,不然光一個經驗共享當然沒什麼
是英霸的地圖目標導向+經驗共享+英雄天賦等
整個遊戲各種系統合併起來的最終成果
※ 編輯: akilight (114.34.12.120), 01/19/2015 13:42:00
4F:→ akilight: 另外英霸中還有相當多的其他小設計是我沒提到的 01/19 13:43
6F:推 rhox: 組團玩OK,個人想玩休閒會想吐血 01/19 14:00
7F:→ akilight: 如果是說爬rank被雷這種,我覺得不管哪個MOBA都一樣XD 01/19 14:17
8F:推 LayerZ: 推一個拿不到CB key damn it... 01/19 15:05
9F:→ LayerZ: 英霸不虧是blz老實力的作品...光是礦坑那關,入口的單方面 01/19 15:06
10F:→ LayerZ: 出口投影,這眉角就很強了.. 01/19 15:07
11F:→ LayerZ: 另外如果想研究MOBA game,G社目前的CoreMaster核心戰記也 01/19 15:08
12F:→ LayerZ: 可以試試看 01/19 15:08
13F:→ LayerZ: 從台灣看dota系列下來,其實很早就往兩條路分支了,一種是 01/19 15:09
14F:→ LayerZ: 一種是正統三國/信長,維持dota的傳統(三路兩段塔,打野 01/19 15:11
15F:→ LayerZ: ,資源掠奪與分配),後來的LoL根Dota2也是走這條路 01/19 15:12
16F:→ LayerZ: 另一條是黃XD三國,簡化了資源系統,而往更多創意的方向發 01/19 15:14
17F:→ LayerZ: 展,可惜War3的系統,一張圖就是一個game地圖終究無法大改 01/19 15:16
18F:→ LayerZ: ...我又開始廢話了= =回歸正題 01/19 15:18
19F:→ LayerZ: 把資源改成共享,玩家能做的事情就剩下"幹掉對方"而不用花 01/19 15:19
20F:→ LayerZ: 時間發展自己啦,不是重視團隊,而是只剩團隊,反正結果是 01/19 15:19
21F:→ LayerZ: 好的XD 01/19 15:19
22F:→ LayerZ: 美術部分...望向Wow... 01/19 15:20
23F:推 LayerZ: LoL的EU流嚴格說起來,也是資源分配的最佳化設計,把資源 01/19 15:39
24F:→ LayerZ: 分配拔掉,戰術變化才能真的自由XD 01/19 15:40
25F:→ LayerZ: 不過我現在對鬥陣特攻比較有興趣...有人有管道可以推薦參 01/19 15:46
26F:→ LayerZ: 加beta嗎...玩了30年fps,15年TF的路過... 01/19 15:46
沒錯,我覺得暴雪就是看到了EU流那樣,在資源設計下必然會出現的最佳解
所以才設計出地圖事件,配上沒有金錢需求的英雄天賦
讓玩家可以把全部心力放在作戰當中,這樣的走向我個人是覺得滿不錯的
※ 編輯: akilight (114.34.12.120), 01/19/2015 16:03:16
27F:→ seraphwei: 還是要短暫在兵線上吃經驗的 01/19 17:53
28F:→ seraphwei: 後面不斷的小會戰和搶怪 其實玩久很累 01/19 17:53
是的,兵線吃經驗還是有一定程度的重要性
不過和LOL之類比起來,英霸待在兵線上的時間會相對少一些
因為有更多時間就是在你說的小會戰、搶怪以及搶目標等
至於這樣子究竟好不好,就是見仁見智、玩家口味的問題了
我個人是覺得這樣遊戲歷程會比較緊湊,少了一些無聊的農兵時間
並且也因為緊湊的關係,平均遊戲長度大概都是15~20分鐘就能結束
一個小時內可以打更多場,對每天遊玩時間少的人來說應該算優點XD
※ 編輯: akilight (114.34.12.120), 01/19/2015 18:14:23
29F:推 Ebergies: 簡單的說就是花腦力的高強度會戰時間變多了 01/19 18:27
30F:推 youtien: 不錯,我會想玩。 01/20 08:41
31F:→ Dinaya: 可是其實大部分就是一起走拿戰略點...的感覺... 01/20 21:43
恩~ 關於這推文,我分成兩個部份來回應
首先是我覺得在分析遊戲的時候,不適合用一句話來概括整個遊戲
註:這邊不是要嗆你,只是說明下為何我會這麼想 :D
例如以下範例:
超級瑪莉就是操作主角跳來跳去
超級肉男孩就是操作主角跳來跳去
音速小子就是操作主角跳來跳去
以上三款遊戲都可以用「操作主角跳來跳去」來概括
桌球就是拿工具把球打出去
撞球就是拿工具把球打出去
棒球就是拿工具把球打出去
以上三種體育以可以用「拿工具把球打出去」來概括
但是上面這樣的講法明顯是不適合的,因為這樣概括就會失去許多細節
而這些遊戲、體育的好玩和差異,就是存在這些細節之中
因此我才會選擇發表這樣的一篇文章,從各個系統來分別比較論述
好,接下來就是「大部分就是一起走拿戰略點」這個部份
這個論點可以說對,也可以說不對
就拿天空神殿這張地圖來說,它在上中下分別有三座神殿,每隔一段時間就會啟動
當一座神殿被友軍英雄佔領時,它會用全地圖範圍的神殿雷射來向敵方的塔、
兵營建築、主堡等,一層一層射過去拆光光
在這種設計下,佔領神殿就變成非常重要的一環
但是神殿的啟動數量並不是固定的,同時啟動1~3座都有可能
這時團隊就會面臨決定:集中攻擊?分兵?或是設下陷阱等對方來?
或是在某些情形下根本不管塔,直接搶下一大堆傭兵來強推對方門口,圍魏救趙
對敵我兩方都是一樣的戰略點,但是有各種的戰術選項、應對讓團隊選擇
選對了,一次打擊就能讓對方損失慘重
選錯了,前期累積的優勢一下就被對方翻盤甚至一波帶走也有可能
多樣的戰術選擇、多變的戰場環境,讓團隊的策略變得相當重要
所以實際上並不是只要大家湊一團到處跑來跑去就好
另外這還只是一張地圖,目前封測共有六張完全不同的地圖隨機輪替
每張的特色機制和打法都不一樣,未來或許還會有更多的地圖加入
英雄的部份目前開放30多名,加上從語音包被挖出來的還沒出場的大概會有一百名上下
而目前英霸的走向我個人認為是好的
加上上面這些因素,可以期待正式開放後英霸會有更多的變化 :)
※ 編輯: akilight (114.34.12.120), 01/20/2015 23:09:55
32F:推 LayerZ: 講到戰術應對,再來就是情報偵蒐了,LoL的Eve可能沒人要選 01/20 23:21
33F:→ LayerZ: 暴雪imba拿去盯敵人說不定會有意想外的效果 01/20 23:21
英霸的情報偵蒐這邊也滿有趣的
除了佔領地圖監視塔外,其他遊戲的眼睛被轉化成英雄的技能、天賦
例如一些英雄可以放鳥、無人機,塔薩達的強化視野,或是蟲族在地上種蟲苔瘤當眼
以及像澤拉圖、Nova這類的永久隱形刺客角
偵查和反偵查的部份有不少玩法可以研究
※ 編輯: akilight (114.34.12.120), 01/20/2015 23:34:16
34F:推 Dinaya: 現在我也沒玩了,我比較想知道目前有沒有 01/20 23:36
35F:→ Dinaya: 單兵作戰並帶有不錯效益的例子...? 01/20 23:37
36F:→ Dinaya: 過我上面那個是我的體驗心得,雖然很籠統但就這款對這一點 01/20 23:38
37F:→ Dinaya: 印象深到不行。 01/20 23:38
38F:→ Dinaya: 就有如第一次玩到戰車世界 01/20 23:39
39F:→ Dinaya: 從以往個人技術較容易 > 1 轉變成 你一個人能做的有限 01/20 23:41
40F:→ Dinaya: 啊,說錯了,應該說單兵的"權值"加乘差很多。 01/20 23:45
41F:→ Dinaya: 不過也可能是因為我沒買澤拉圖、諾娃等定位的角色吧... 01/20 23:48
這個部份我覺得還要等到正式上了才比較好評論
現在封測可以看的是大致的設計走向,以及設計者的意圖等
也就是我上面分析的那些
實際上論英雄的部份也是有單兵玩法、亮翼全球流等各種build
(被Nerf前的Nova現形接一套直接帶走一隻非坦角色,真鬼子無雙!)
只是因為現在是CB,英雄技能變動很大,加上未來正式開始後肯定還會有更多英雄
這些因素都會大幅影響英雄的打法、操作(也就是屬於個人技巧的部份)
所以我上面的分析大部分都是先排除掉英雄的因素,單就遊戲機制設計上去看:)
不過你說的單兵權值在英霸中的比例的確比較低沒錯
暴雪看起來是不希望一個玩家的強度可以大幅影響整個遊戲
像LOL那樣ADC一旦雪球滾起來就大殺四方,在設計上一開始就排除了這樣的可能性
※ 編輯: akilight (1.163.42.77), 01/21/2015 10:41:14
42F:→ akilight: 順便補個消息,現在除了官方抽序號活動外,還有付費包 01/21 14:02
43F:→ akilight: NTD 1200直接給你三名英雄+beta資格,有需要的人參考下 01/21 14:03
44F:→ LayerZ: 有看到了,今天下班會去買= = 01/21 15:11
45F:→ steelballrun: 針對EU流回應一下...其實riot從抗拒(別懷疑,S2->S3 01/21 21:42
46F:→ steelballrun: 這過程中曾有很多努力) 01/21 21:42
47F:→ steelballrun: 到接受,最主要的原因是因為體悟到,EU流就是LoL能夠 01/21 21:42
48F:→ steelballrun: 電競化的很重要的因素, 也就是: 規則化 01/21 21:42
49F:→ steelballrun: 所以其實我不盡然覺得EU就是僵化,不EU就是自由多變 01/21 21:43
50F:→ steelballrun: 舉凡能夠大量普及的競技/運動,都有一套嚴謹的規則 01/21 21:44
51F:→ steelballrun: 像是籃球有前鋒/中鋒等配置.你也可以說,球愛怎麼打 01/21 21:44
52F:→ steelballrun: 就怎麼打,幹嘛要限定位子,但那種腳色配置就是球場 01/21 21:44
53F:→ steelballrun: 資源(球/半場大小/射門線)的最佳配置 01/21 21:45
54F:→ steelballrun: 但籃球也不會因此而無聊,或是從此沒有變化. 01/21 21:45
55F:→ steelballrun: 現在的LoL也是這樣,配置不變的情況下,玩的是什麼? 01/21 21:45
56F:→ steelballrun: 是meta. 而meta指的就是角色(球員)素質(能力) 01/21 21:46
57F:→ steelballrun: 所以LoL現在的觀賞性很高,因為規則易懂,看幾次就 01/21 21:46
58F:→ steelballrun: 知道配置是什麼,地圖目標帶動的比賽節奏是什麼 01/21 21:46
59F:→ steelballrun: 但比賽仍然場場有變化,因為每個隊伍的選手善用的腳 01/21 21:46
60F:→ steelballrun: 色不同,每個版本的強弱不同,每個地區的喜好角色搭配 01/21 21:47
61F:→ steelballrun: 不同,這些微觀上的meta不斷帶動遊戲前進. 01/21 21:47
62F:→ steelballrun: 所以,進入S4以後, 基本上已經再也沒有人去討論EU 01/21 21:47
63F:→ steelballrun: 最後,現在的LoL,"carry"的存在越來越沒有這麼重要 01/21 21:48
64F:→ steelballrun: 因為Riot砍carry砍很兇,取而代之的是強化遊戲當中 01/21 21:50
65F:→ steelballrun: 具有全局影響力的要素,包含jungle,還有地圖目標 01/21 21:50
66F:→ steelballrun: 我認為暴雪英霸不會成為主流電競項目,大致上就跟 01/21 21:50
67F:→ steelballrun: Hearthstone一樣,而BZ也本來就不期望把這些作品變成 01/21 21:51
68F:→ steelballrun: 主流電競項目.這幾個遊戲都是朝midcore的設計方向走 01/21 21:51
69F:→ steelballrun: 而BZ的midcore遊戲有個很重要的元素就是,他都有點 01/21 21:51
70F:→ steelballrun: RNG的性質在,不管是HS的卡牌設計,或是HoS的地圖目標 01/21 21:52
71F:→ steelballrun: 當然,HoS是比HS淡化很多,但還是比LoL強. 01/21 21:53
72F:→ steelballrun: 而HS跟HoS的設計理念也很像:將該類型的經典模式給 01/21 21:53
73F:→ steelballrun: 輕量化, HS是這樣,HoS也是. 規則輕量化+RNG要素=fun 01/21 21:53
74F:→ steelballrun: 我相當認同BZ實在很有本事,能夠接連地推出如此fun 01/21 21:55
75F:→ steelballrun: 的midcore作品(下一款fps也將是如此,我很期待) 01/21 21:55
是的,你的看法大致上也和我接近:)
其實就像我文末有提到的,LOL並不差,它仍然是優秀的作品和電競
不過最近的S4我也的確是沒玩,所以對LOL近期的變化了解不大XD
我覺得英霸的設計理念和差異,也就是你說的暴雪想吸收midcore玩家
英霸並不是要成為一個很uber的電競,而是一款能讓玩家更輕鬆的來玩的遊戲
對於這點來說,我個人是滿喜歡的
※ 編輯: akilight (114.34.12.120), 01/21/2015 22:14:06
76F:→ steelballrun: 其實不用花時間玩啦,但比賽是可以持續看,真的不錯看 01/21 22:15
77F:→ steelballrun: 當然是推薦看韓國OGN的聯賽就好...XD 01/21 22:15
78F:→ steelballrun: 我HoS封測大概玩了一個半月吧...這遊戲真的太看隊友 01/21 22:16
79F:→ steelballrun: 臉色,其實認真玩下去一點都不休閒XDDDD 01/21 22:16
80F:→ steelballrun: map objectives又真的OP到挫屎,哈哈哈 01/21 22:17
81F:推 LayerZ: 可以想像的到,隨時都在高強度會戰,還沒有休閒的打小兵, 01/22 01:52
82F:→ LayerZ: 遊戲時間又跟lol一樣長...累死人XD 01/22 01:52
83F:推 steelballrun: 其實會戰不怎麼高強度,通常都是拉打居多。這遊戲主 01/22 09:31
84F:→ steelballrun: 要就是團隊策略,目標都是map objective,因為map o 01/22 09:31
85F:→ steelballrun: bjective拿到就一定可以接著拿到塔,塔掉兵線又會 01/22 09:31
86F:→ steelballrun: 延長,這遊戲目前沒道具的情況下兵線就是你主要的 01/22 09:31
87F:→ steelballrun: 視線拓展工具,以此類推。所以這遊戲真的很看隊友臉 01/22 09:31
88F:→ steelballrun: …比lol煩一點是真的xd 01/22 09:31
89F:推 LayerZ: 拉打也很累阿,拉打最怕走位失誤被抓或硬上... 01/22 11:06
90F:→ rofellosx: 籃球可以違規五次 或違規不被抓到 LOL沒辦法.. 01/22 11:45
91F:→ rofellosx: 各種團隊比賽是可更換選手的.這種變化可是lol沒有 01/22 12:06
92F:→ rofellosx: 各種團隊運動比賽. 01/22 12:06
93F:推 LayerZ: BO2這種三戰兩勝制,每一場可以換選手阿(如果有規則 01/22 12:37
94F:→ LayerZ: 籃球也要等進攻告一段落才能換吧 01/22 12:38
95F:→ steelballrun: 韓國聯賽現在就有隊伍中場換選手... 01/22 13:39
96F:→ steelballrun: 像是大家最愛的S3帝王隊SKT T1,中路兩名輪替 01/22 13:40
97F:→ steelballrun: 再說,LoL又不是籃球比賽...拿籃球的規則來比幹嘛 01/22 13:40
98F:→ steelballrun: 我只是打個比方而已. 01/22 13:40
99F:→ LayerZ: 我也是打個比方XD 01/22 14:05
100F:→ steelballrun: 我不是指您就是了 ^^" 01/22 19:30
101F:→ LayerZ: ...我以為是同一個人沒注意..(逃 01/22 20:05
102F:推 LayerZ: 不過老實說,實際玩了幾次後(我才5級),不得不說.this sux 01/22 22:46
103F:→ LayerZ: 核心戰記都比他好玩XDD 01/22 22:46
104F:→ LayerZ: 不可質疑blz的技術力,整個遊戲的完成度非常之高,各英雄 01/22 23:00
105F:→ LayerZ: 的設計也看得出很用心,新系統新玩法,但是回到最基本的, 01/22 23:00
106F:→ LayerZ: 這東西好玩在哪裡? 01/22 23:00
107F:→ LayerZ: 我不知道我跟如何找到樂趣 01/22 23:02
108F:→ LayerZ: 該 01/22 23:02
109F:→ LayerZ: 為了凸顯地圖的特色與戰術層面的重要,單兵的能力被壓到機 01/22 23:13
110F:→ LayerZ: 乎無感,可能在長達2,3分鐘的高強度會戰後,隊伍之間強弱 01/22 23:14
111F:→ LayerZ: 會有感,但是那是因為"正確的執行了戰術"而非"展現了個人 01/22 23:15
112F:→ LayerZ: 特色",那..我與這遊戲互動而無法立即回饋到我身上的話, 01/22 23:17
113F:→ LayerZ: 我能得到的東西就很少..樂趣? 成就? 在意這些之前,先執行 01/22 23:17
114F:→ LayerZ: 下一個戰術吧(狀態顯示為累死 01/22 23:18
單兵的部份我是有不太一樣的看法
並非單兵被壓得很輕,反而單兵技術是很重要的
無論是5v5會戰或是1v1對戰,單兵技巧強的一方會取得勝利
如果拿上面籃球的比喻來說的話,假設是下面這樣:
自己這邊只有自己強,但是四個隊友很弱(或是連規則都不太懂,例如現在的新手潮XD)
對手則是五個都有不錯水準的,也懂規則的,那其實這場球賽對方沒道理會輸
也就是說HoTS是同時考驗整隊的單兵技巧 + 戰術意識
需要具備執行戰術的能力(技術、單兵技巧)才能和對手打的起來
現在玩對戰最常遇到的情形不少人也都有提到
只要有一兩個隊友不太會玩、到處神遊,那大概就是掰了XD
不過這種情形我個人是覺得可以接受
畢竟如果是3個會玩+兩個亂玩 vs 5個會玩的,後者還輸的話
那代表這平衡有很大的問題
至於樂趣的部份就真的是看口味了,我是和朋友玩的還滿開心的
遇到亂來的隊友就放生,他Troll我就一起Troll,輸了就算了
也不知道為啥,這種情形反而不會像玩LOL火氣很大一直想嗆人XDD
※ 編輯: akilight (114.34.12.120), 01/23/2015 00:56:41
115F:推 adsaf: 這種想法我覺得是文化問題?如何獲得樂趣該從信長看過來 01/23 15:59
116F:→ adsaf: LOL的台、美服使用角色類型取向上差異真的不小,尤其S3前 01/23 16:00
117F:→ adsaf: 大量從信長流入的大量MOBA玩家→台服刺客使用比率 01/23 16:01
118F:→ adsaf: 我是覺得暴雪英霸在歐美會有比亞洲要高得多的接受度 01/23 16:02
119F:→ LayerZ: 其實我覺得有點誤會了...用比較誇大一點的說法,blz imba 01/23 16:04
120F:→ LayerZ: 不可能一打五... 01/23 16:04
121F:→ LayerZ: 像那種1 juke 5,技術性1v2 1v3,或是單兵破陣直接完成任 01/23 16:05
122F:→ LayerZ: 務目標,那種正式比賽會整個會場高潮的狀況,blz imba應該 01/23 16:05
123F:→ LayerZ: 不會出現吧.. 01/23 16:05
124F:→ adsaf: 我講清楚點好了~就是因為無法單兵車光對面所以我才會這樣說 01/23 16:09
125F:→ adsaf: LOL來說,卡特蓮娜,使用率還沒有低過,跟之前AP YI一樣 01/23 16:10
126F:→ adsaf: 真的就是再享受那個殺人(欺壓對面?)的快感,而喜好這點的 01/23 16:10
127F:→ adsaf: 在台灣玩家來講相對多 01/23 16:10
128F:→ adsaf: 而blz imba這點難度高上很多,所以相對要求這部分樂趣的人 01/23 16:11
129F:→ adsaf: 會有不知道這遊戲在玩啥的感覺 01/23 16:12
130F:→ adsaf: 我身邊的朋友是兩種都有的,根原PO像的,也有玩了一場就覺 01/23 16:12
131F:→ adsaf: 的這遊戲我能(獨力)做的事情怎麼這麼少 01/23 16:13
132F:→ adsaf: 感覺跟個性也有關...不過我樣本太少了就不多打了= = 01/23 16:14
133F:→ tenmoom: 我覺得兩點問題 1.道具比天賦來的有選擇性 01/23 22:59
134F:→ tenmoom: 2.不重個人主義對於玩家(尤其是低年齡層)是否接受度高 01/23 23:00
135F:推 wulouise: BZ技能給的有趣度讓我非常失望,所有mechanism設計... 01/24 00:42
136F:→ wulouise: 大概只有一般人用WEditor做出來的好一些 01/24 00:42
137F:→ wulouise: 強調團隊戰略,個人成就感的回饋低 很難吸引亞洲玩家 01/24 00:43
138F:推 wulouise: lol因為架構因素所以新機制比較少,但還是有有趣腳色 01/24 00:45
139F:→ wulouise: Mechanism設計獨特跟成就感回饋的話個人覺得Dota2最高 01/24 00:46
140F:推 LayerZ: 說到WEditor... 01/24 01:42
141F:→ LayerZ: blz imba也會開地圖編輯器說 01/24 01:42
143F:推 AmosYang: 01/25 01:50
http://youtu.be/OCR1pj5ax7w
非常精彩的巨龍郡對戰,西班牙vs波蘭
應該是到目前為止我看過最棒的一場比賽了
無論是雙方選手的微操或是地圖意識都很厲害
非常好看,娛樂性十足,特別是最後結局收尾那邊,兩邊的表現都超強
如果之後的職業賽都是這種水準以上,那HotS的電競我覺得會很有可看性
※ 編輯: akilight (114.34.12.120), 02/03/2015 01:12:15