GameDesign 板


LINE

会打这篇的原因是因为我最近拿到了英霸的封测资格(其实也不能说最近,因为我 的信箱不知为何会挡掉某些BZ的通知,所以说不定上个月就抽到了只是我不知道XD) 实际上当初我看到英霸的消息时,心里的想法是: Meh,大概就是LOL、DOTA那样的BZ themed re-skin MOBA而已。 不过在玩了一天後,暴雪英霸的表现让我满惊讶的,让我的印象大幅改观。 简单来说,暴雪英霸的确走出了另一条路,完全和LOL/DOTA2不一样路线的MOBA。 关於暴雪这家公司,许多人都有这样的评论,他们最厉害的并不是会一直想出什麽超 级无敌原创的新东西,而是很能吸收各家系统的长处,然後再根据自己的游戏量身打 造出更适合的东西。 下面的分析中,我会先写一段我个人在LOL中的体验,然後再写英霸在类似的系统中 做出了哪些变化来作为比对。 (注:这样的比对并不是单纯的「好、坏」比对,而是说明两者的不同之处与设计 思维,另外因为DOTA系列我碰的时数很少,所以主要就是拿LOL来作为比对范例) 首先是英雄的升级/经验系统,在LOL中,英雄想要升级就要杀小兵、杀野怪以及杀对 方英雄。经验值的计算方法是在那个范围中的友方英雄均分。 这样的设计基本上就是沿袭DOTA的系统来的,严格说起来并没有什麽问题。 不过在游戏性上造成的影响就会是「分路」,因为经验均分的关系,每一路的小兵数 量是有限的,所以能容纳的英雄数量就是那样。同时野外的野怪CP数量也有限,因此 会因为这样的系统,而演变出许多的玩法(或该说是限制,Jungle:下路不要抢我石 头人啊!)。 同时也由於这样的设计,所以玩家对「个人」的经验看的是比较重的,即使是同个队 伍,也存在经验竞争、分配的问题。以及在某些情形下,只要有些玩家死太多次没有 在线上吸到经验,那等级就会落後敌方、友军,使劣势进一步扩大。 英霸的方面,他们做出的改变是全队经验共享,不再有个人经验,而是全体经验。任 何友军击杀的单位,只要范围内有英雄在,就会吸收到队伍经验池中。 也就是说玩家不用再去在意到底是不是有人和你抢经验,因为任何人在任何地点击杀 的敌人都是贡献到队伍之中的。 玩家也可以因此有更灵活的战术路线分配(恩我知道LOL的上1中1下2打野1分配是有其 他原因的,这个後述),在某些情形下也可以更不用在意送头造成的等级落後,因为 你死掉的时候,队伍其他人仍然在帮你赚经验。 经验谈完之後,接下来就是装备/金钱系统。LOL中的金钱来源有两个:被动收入和尾 刀击杀。这个设计会让玩家需要去练习自身的操作技巧,精准的捡尾刀、阻止敌方捡 尾刀是战线上的一环。优秀的玩家可以藉由这方面来扩大自身优势,赚取更多的金钱。 而这些金钱可以用来买各种装备,藉由装备合成来提昇不同的能力。这样的系统无疑 是有深度、值得研究的,各种英雄在各种情形下的不同配装可以为游戏带来非常多的 变化。不过对於玩家来说,就是需要花费大量时间去研究、理解游戏内容,也因此新 玩家最容易遇到的问题就是:我该怎麽配装?我一直死,没钱买装怎麽办? 英霸在设计上就直接拿掉了金钱与装备系统,取而代之的是英雄天赋。每当团队到达 特定的等级时,就会开启对应该层的英雄天赋。 这些英雄天赋是针对每支英雄量身打造的,所以玩家不会遇到「阿我买错装了」或 「我根本不知道买什麽」的问题。当然,这边并不是说英雄天赋就不需要研究、没深 度,实际上他也是需要根据战场、敌方英雄配置来做出选择变化,不过对於新手来说 这样的系统是更好入门、更亲切的。 同时也因为拿掉了金钱系统,玩家可以更专注在战场的目标上,而非一直盯着小兵的 血条,也不会因为一直狂死而导致买不起装备的挫折。 最後要提的是地图设计。LOL的召唤峡谷中有许多重要的战略点,红怪蓝怪、巴龙小 龙等,整个游戏的团队战术上有很大一部份重心是围绕在这上面的,所以才会有「上1 中1下2打野1」这样的配置(不过我有好一段时间没玩了,印象还停在EU流那时就是)。 英霸则是直接在地图设计上打破了这样的流派设计,而是转以地图目标来引导玩家的 会战发展。每张地图都有不一样的地图目标、佣兵点等。玩家所要做的就是根据战场 的情形决定该怎麽做,也因此会有许多围绕在目标点周围展开的会战。 这样的设计大幅减少了在线上农兵的时间,而是让玩家不断的会战、偷袭、反偷袭。 并且英霸提供了许多张不同的地图随机轮替,每张都有不同的地形、目标、地图机制, 为游戏带来了更多变化。 就以上各种设计来看,暴雪英霸花了相当多的设计功夫,最终的成果就是给了玩家另 一种不一样的MOBA体验。相对LOL、DOTA来说更加亲切、好上手,但是同时也提供了高 端玩家许多发展的空间。重视团队合作、战术、地图观,而不是一个人杀很大就爽歪歪。 整体来说,我对英霸的评价是相当不错的。 当然,这不代表我拿来做比较的LOL就是烂,相反的LOL仍然是很优秀的作品与eSport。 只不过LOL需要的是玩家花费更多的精力去研究、练习才能玩的好,对於不熟练的玩家 带来的挫折感相对较多。暴雪英霸相对来说可以让玩家更单纯的去享受游戏的乐趣,至 少我在玩他的时候不会很去care到底拿了几个头、掉了几个头之类的事情,可以用比较 休闲的style来对应。 不过最後我要抱怨一下,人家LOL的正妹角色和Skin那麽多,结果英霸你女角少就算了, 珍娜的水桶腰是怎麽回事,这样很难引起我的购物冲动阿~ qwq --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 114.34.12.120
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/GameDesign/M.1421642384.A.0A3.html
1F:推 o07608: 这样看起来感觉很有趣0.0 01/19 12:50
2F:→ o07608: 不过最终整体评价还是得等正式上市吧 01/19 12:51
是的还是要等上市 另外现在亚洲测试服都是满满的韩国人,台湾人好少,有点哀伤 顺便编辑下修个错字 ※ 编辑: akilight (114.34.12.120), 01/19/2015 12:55:29
3F:推 hasroten: 我不觉得把经验改成共享就是重视团队合作啊... 01/19 13:39
要把所有系统都结合起来看阿,不然光一个经验共享当然没什麽 是英霸的地图目标导向+经验共享+英雄天赋等 整个游戏各种系统合并起来的最终成果 ※ 编辑: akilight (114.34.12.120), 01/19/2015 13:42:00
4F:→ akilight: 另外英霸中还有相当多的其他小设计是我没提到的 01/19 13:43
5F:→ akilight: #1KHEdR3e (BlizzHeroes)这篇也可以去看看,不少我没写到 01/19 13:44
6F:推 rhox: 组团玩OK,个人想玩休闲会想吐血 01/19 14:00
7F:→ akilight: 如果是说爬rank被雷这种,我觉得不管哪个MOBA都一样XD 01/19 14:17
8F:推 LayerZ: 推一个拿不到CB key damn it... 01/19 15:05
9F:→ LayerZ: 英霸不亏是blz老实力的作品...光是矿坑那关,入口的单方面 01/19 15:06
10F:→ LayerZ: 出口投影,这眉角就很强了.. 01/19 15:07
11F:→ LayerZ: 另外如果想研究MOBA game,G社目前的CoreMaster核心战记也 01/19 15:08
12F:→ LayerZ: 可以试试看 01/19 15:08
13F:→ LayerZ: 从台湾看dota系列下来,其实很早就往两条路分支了,一种是 01/19 15:09
14F:→ LayerZ: 一种是正统三国/信长,维持dota的传统(三路两段塔,打野 01/19 15:11
15F:→ LayerZ: ,资源掠夺与分配),後来的LoL根Dota2也是走这条路 01/19 15:12
16F:→ LayerZ: 另一条是黄XD三国,简化了资源系统,而往更多创意的方向发 01/19 15:14
17F:→ LayerZ: 展,可惜War3的系统,一张图就是一个game地图终究无法大改 01/19 15:16
18F:→ LayerZ: ...我又开始废话了= =回归正题 01/19 15:18
19F:→ LayerZ: 把资源改成共享,玩家能做的事情就剩下"干掉对方"而不用花 01/19 15:19
20F:→ LayerZ: 时间发展自己啦,不是重视团队,而是只剩团队,反正结果是 01/19 15:19
21F:→ LayerZ: 好的XD 01/19 15:19
22F:→ LayerZ: 美术部分...望向Wow... 01/19 15:20
23F:推 LayerZ: LoL的EU流严格说起来,也是资源分配的最佳化设计,把资源 01/19 15:39
24F:→ LayerZ: 分配拔掉,战术变化才能真的自由XD 01/19 15:40
25F:→ LayerZ: 不过我现在对斗阵特攻比较有兴趣...有人有管道可以推荐参 01/19 15:46
26F:→ LayerZ: 加beta吗...玩了30年fps,15年TF的路过... 01/19 15:46
没错,我觉得暴雪就是看到了EU流那样,在资源设计下必然会出现的最佳解 所以才设计出地图事件,配上没有金钱需求的英雄天赋 让玩家可以把全部心力放在作战当中,这样的走向我个人是觉得满不错的 ※ 编辑: akilight (114.34.12.120), 01/19/2015 16:03:16
27F:→ seraphwei: 还是要短暂在兵线上吃经验的 01/19 17:53
28F:→ seraphwei: 後面不断的小会战和抢怪 其实玩久很累 01/19 17:53
是的,兵线吃经验还是有一定程度的重要性 不过和LOL之类比起来,英霸待在兵线上的时间会相对少一些 因为有更多时间就是在你说的小会战、抢怪以及抢目标等 至於这样子究竟好不好,就是见仁见智、玩家口味的问题了 我个人是觉得这样游戏历程会比较紧凑,少了一些无聊的农兵时间 并且也因为紧凑的关系,平均游戏长度大概都是15~20分钟就能结束 一个小时内可以打更多场,对每天游玩时间少的人来说应该算优点XD ※ 编辑: akilight (114.34.12.120), 01/19/2015 18:14:23
29F:推 Ebergies: 简单的说就是花脑力的高强度会战时间变多了 01/19 18:27
30F:推 youtien: 不错,我会想玩。 01/20 08:41
31F:→ Dinaya: 可是其实大部分就是一起走拿战略点...的感觉... 01/20 21:43
恩~ 关於这推文,我分成两个部份来回应 首先是我觉得在分析游戏的时候,不适合用一句话来概括整个游戏 注:这边不是要呛你,只是说明下为何我会这麽想 :D 例如以下范例: 超级玛莉就是操作主角跳来跳去 超级肉男孩就是操作主角跳来跳去 音速小子就是操作主角跳来跳去 以上三款游戏都可以用「操作主角跳来跳去」来概括 桌球就是拿工具把球打出去 撞球就是拿工具把球打出去 棒球就是拿工具把球打出去 以上三种体育以可以用「拿工具把球打出去」来概括 但是上面这样的讲法明显是不适合的,因为这样概括就会失去许多细节 而这些游戏、体育的好玩和差异,就是存在这些细节之中 因此我才会选择发表这样的一篇文章,从各个系统来分别比较论述 好,接下来就是「大部分就是一起走拿战略点」这个部份 这个论点可以说对,也可以说不对 就拿天空神殿这张地图来说,它在上中下分别有三座神殿,每隔一段时间就会启动 当一座神殿被友军英雄占领时,它会用全地图范围的神殿雷射来向敌方的塔、 兵营建筑、主堡等,一层一层射过去拆光光 在这种设计下,占领神殿就变成非常重要的一环 但是神殿的启动数量并不是固定的,同时启动1~3座都有可能 这时团队就会面临决定:集中攻击?分兵?或是设下陷阱等对方来? 或是在某些情形下根本不管塔,直接抢下一大堆佣兵来强推对方门口,围魏救赵 对敌我两方都是一样的战略点,但是有各种的战术选项、应对让团队选择 选对了,一次打击就能让对方损失惨重 选错了,前期累积的优势一下就被对方翻盘甚至一波带走也有可能 多样的战术选择、多变的战场环境,让团队的策略变得相当重要 所以实际上并不是只要大家凑一团到处跑来跑去就好 另外这还只是一张地图,目前封测共有六张完全不同的地图随机轮替 每张的特色机制和打法都不一样,未来或许还会有更多的地图加入 英雄的部份目前开放30多名,加上从语音包被挖出来的还没出场的大概会有一百名上下 而目前英霸的走向我个人认为是好的 加上上面这些因素,可以期待正式开放後英霸会有更多的变化 :) ※ 编辑: akilight (114.34.12.120), 01/20/2015 23:09:55
32F:推 LayerZ: 讲到战术应对,再来就是情报侦蒐了,LoL的Eve可能没人要选 01/20 23:21
33F:→ LayerZ: 暴雪imba拿去盯敌人说不定会有意想外的效果 01/20 23:21
英霸的情报侦蒐这边也满有趣的 除了占领地图监视塔外,其他游戏的眼睛被转化成英雄的技能、天赋 例如一些英雄可以放鸟、无人机,塔萨达的强化视野,或是虫族在地上种虫苔瘤当眼 以及像泽拉图、Nova这类的永久隐形刺客角 侦查和反侦查的部份有不少玩法可以研究 ※ 编辑: akilight (114.34.12.120), 01/20/2015 23:34:16
34F:推 Dinaya: 现在我也没玩了,我比较想知道目前有没有 01/20 23:36
35F:→ Dinaya: 单兵作战并带有不错效益的例子...? 01/20 23:37
36F:→ Dinaya: 过我上面那个是我的体验心得,虽然很笼统但就这款对这一点 01/20 23:38
37F:→ Dinaya: 印象深到不行。 01/20 23:38
38F:→ Dinaya: 就有如第一次玩到战车世界 01/20 23:39
39F:→ Dinaya: 从以往个人技术较容易 > 1 转变成 你一个人能做的有限 01/20 23:41
40F:→ Dinaya: 啊,说错了,应该说单兵的"权值"加乘差很多。 01/20 23:45
41F:→ Dinaya: 不过也可能是因为我没买泽拉图、诺娃等定位的角色吧... 01/20 23:48
这个部份我觉得还要等到正式上了才比较好评论 现在封测可以看的是大致的设计走向,以及设计者的意图等 也就是我上面分析的那些 实际上论英雄的部份也是有单兵玩法、亮翼全球流等各种build (被Nerf前的Nova现形接一套直接带走一只非坦角色,真鬼子无双!) 只是因为现在是CB,英雄技能变动很大,加上未来正式开始後肯定还会有更多英雄 这些因素都会大幅影响英雄的打法、操作(也就是属於个人技巧的部份) 所以我上面的分析大部分都是先排除掉英雄的因素,单就游戏机制设计上去看:) 不过你说的单兵权值在英霸中的比例的确比较低没错 暴雪看起来是不希望一个玩家的强度可以大幅影响整个游戏 像LOL那样ADC一旦雪球滚起来就大杀四方,在设计上一开始就排除了这样的可能性 ※ 编辑: akilight (1.163.42.77), 01/21/2015 10:41:14
42F:→ akilight: 顺便补个消息,现在除了官方抽序号活动外,还有付费包 01/21 14:02
43F:→ akilight: NTD 1200直接给你三名英雄+beta资格,有需要的人参考下 01/21 14:03
44F:→ LayerZ: 有看到了,今天下班会去买= = 01/21 15:11
45F:→ steelballrun: 针对EU流回应一下...其实riot从抗拒(别怀疑,S2->S3 01/21 21:42
46F:→ steelballrun: 这过程中曾有很多努力) 01/21 21:42
47F:→ steelballrun: 到接受,最主要的原因是因为体悟到,EU流就是LoL能够 01/21 21:42
48F:→ steelballrun: 电竞化的很重要的因素, 也就是: 规则化 01/21 21:42
49F:→ steelballrun: 所以其实我不尽然觉得EU就是僵化,不EU就是自由多变 01/21 21:43
50F:→ steelballrun: 举凡能够大量普及的竞技/运动,都有一套严谨的规则 01/21 21:44
51F:→ steelballrun: 像是篮球有前锋/中锋等配置.你也可以说,球爱怎麽打 01/21 21:44
52F:→ steelballrun: 就怎麽打,干嘛要限定位子,但那种脚色配置就是球场 01/21 21:44
53F:→ steelballrun: 资源(球/半场大小/射门线)的最佳配置 01/21 21:45
54F:→ steelballrun: 但篮球也不会因此而无聊,或是从此没有变化. 01/21 21:45
55F:→ steelballrun: 现在的LoL也是这样,配置不变的情况下,玩的是什麽? 01/21 21:45
56F:→ steelballrun: 是meta. 而meta指的就是角色(球员)素质(能力) 01/21 21:46
57F:→ steelballrun: 所以LoL现在的观赏性很高,因为规则易懂,看几次就 01/21 21:46
58F:→ steelballrun: 知道配置是什麽,地图目标带动的比赛节奏是什麽 01/21 21:46
59F:→ steelballrun: 但比赛仍然场场有变化,因为每个队伍的选手善用的脚 01/21 21:46
60F:→ steelballrun: 色不同,每个版本的强弱不同,每个地区的喜好角色搭配 01/21 21:47
61F:→ steelballrun: 不同,这些微观上的meta不断带动游戏前进. 01/21 21:47
62F:→ steelballrun: 所以,进入S4以後, 基本上已经再也没有人去讨论EU 01/21 21:47
63F:→ steelballrun: 最後,现在的LoL,"carry"的存在越来越没有这麽重要 01/21 21:48
64F:→ steelballrun: 因为Riot砍carry砍很凶,取而代之的是强化游戏当中 01/21 21:50
65F:→ steelballrun: 具有全局影响力的要素,包含jungle,还有地图目标 01/21 21:50
66F:→ steelballrun: 我认为暴雪英霸不会成为主流电竞项目,大致上就跟 01/21 21:50
67F:→ steelballrun: Hearthstone一样,而BZ也本来就不期望把这些作品变成 01/21 21:51
68F:→ steelballrun: 主流电竞项目.这几个游戏都是朝midcore的设计方向走 01/21 21:51
69F:→ steelballrun: 而BZ的midcore游戏有个很重要的元素就是,他都有点 01/21 21:51
70F:→ steelballrun: RNG的性质在,不管是HS的卡牌设计,或是HoS的地图目标 01/21 21:52
71F:→ steelballrun: 当然,HoS是比HS淡化很多,但还是比LoL强. 01/21 21:53
72F:→ steelballrun: 而HS跟HoS的设计理念也很像:将该类型的经典模式给 01/21 21:53
73F:→ steelballrun: 轻量化, HS是这样,HoS也是. 规则轻量化+RNG要素=fun 01/21 21:53
74F:→ steelballrun: 我相当认同BZ实在很有本事,能够接连地推出如此fun 01/21 21:55
75F:→ steelballrun: 的midcore作品(下一款fps也将是如此,我很期待) 01/21 21:55
是的,你的看法大致上也和我接近:) 其实就像我文末有提到的,LOL并不差,它仍然是优秀的作品和电竞 不过最近的S4我也的确是没玩,所以对LOL近期的变化了解不大XD 我觉得英霸的设计理念和差异,也就是你说的暴雪想吸收midcore玩家 英霸并不是要成为一个很uber的电竞,而是一款能让玩家更轻松的来玩的游戏 对於这点来说,我个人是满喜欢的 ※ 编辑: akilight (114.34.12.120), 01/21/2015 22:14:06
76F:→ steelballrun: 其实不用花时间玩啦,但比赛是可以持续看,真的不错看 01/21 22:15
77F:→ steelballrun: 当然是推荐看韩国OGN的联赛就好...XD 01/21 22:15
78F:→ steelballrun: 我HoS封测大概玩了一个半月吧...这游戏真的太看队友 01/21 22:16
79F:→ steelballrun: 脸色,其实认真玩下去一点都不休闲XDDDD 01/21 22:16
80F:→ steelballrun: map objectives又真的OP到挫屎,哈哈哈 01/21 22:17
81F:推 LayerZ: 可以想像的到,随时都在高强度会战,还没有休闲的打小兵, 01/22 01:52
82F:→ LayerZ: 游戏时间又跟lol一样长...累死人XD 01/22 01:52
83F:推 steelballrun: 其实会战不怎麽高强度,通常都是拉打居多。这游戏主 01/22 09:31
84F:→ steelballrun: 要就是团队策略,目标都是map objective,因为map o 01/22 09:31
85F:→ steelballrun: bjective拿到就一定可以接着拿到塔,塔掉兵线又会 01/22 09:31
86F:→ steelballrun: 延长,这游戏目前没道具的情况下兵线就是你主要的 01/22 09:31
87F:→ steelballrun: 视线拓展工具,以此类推。所以这游戏真的很看队友脸 01/22 09:31
88F:→ steelballrun: …比lol烦一点是真的xd 01/22 09:31
89F:推 LayerZ: 拉打也很累阿,拉打最怕走位失误被抓或硬上... 01/22 11:06
90F:→ rofellosx: 篮球可以违规五次 或违规不被抓到 LOL没办法.. 01/22 11:45
91F:→ rofellosx: 各种团队比赛是可更换选手的.这种变化可是lol没有 01/22 12:06
92F:→ rofellosx: 各种团队运动比赛. 01/22 12:06
93F:推 LayerZ: BO2这种三战两胜制,每一场可以换选手阿(如果有规则 01/22 12:37
94F:→ LayerZ: 篮球也要等进攻告一段落才能换吧 01/22 12:38
95F:→ steelballrun: 韩国联赛现在就有队伍中场换选手... 01/22 13:39
96F:→ steelballrun: 像是大家最爱的S3帝王队SKT T1,中路两名轮替 01/22 13:40
97F:→ steelballrun: 再说,LoL又不是篮球比赛...拿篮球的规则来比干嘛 01/22 13:40
98F:→ steelballrun: 我只是打个比方而已. 01/22 13:40
99F:→ LayerZ: 我也是打个比方XD 01/22 14:05
100F:→ steelballrun: 我不是指您就是了 ^^" 01/22 19:30
101F:→ LayerZ: ...我以为是同一个人没注意..(逃 01/22 20:05
102F:推 LayerZ: 不过老实说,实际玩了几次後(我才5级),不得不说.this sux 01/22 22:46
103F:→ LayerZ: 核心战记都比他好玩XDD 01/22 22:46
104F:→ LayerZ: 不可质疑blz的技术力,整个游戏的完成度非常之高,各英雄 01/22 23:00
105F:→ LayerZ: 的设计也看得出很用心,新系统新玩法,但是回到最基本的, 01/22 23:00
106F:→ LayerZ: 这东西好玩在哪里? 01/22 23:00
107F:→ LayerZ: 我不知道我跟如何找到乐趣 01/22 23:02
108F:→ LayerZ: 该 01/22 23:02
109F:→ LayerZ: 为了凸显地图的特色与战术层面的重要,单兵的能力被压到机 01/22 23:13
110F:→ LayerZ: 乎无感,可能在长达2,3分钟的高强度会战後,队伍之间强弱 01/22 23:14
111F:→ LayerZ: 会有感,但是那是因为"正确的执行了战术"而非"展现了个人 01/22 23:15
112F:→ LayerZ: 特色",那..我与这游戏互动而无法立即回馈到我身上的话, 01/22 23:17
113F:→ LayerZ: 我能得到的东西就很少..乐趣? 成就? 在意这些之前,先执行 01/22 23:17
114F:→ LayerZ: 下一个战术吧(状态显示为累死 01/22 23:18
单兵的部份我是有不太一样的看法 并非单兵被压得很轻,反而单兵技术是很重要的 无论是5v5会战或是1v1对战,单兵技巧强的一方会取得胜利 如果拿上面篮球的比喻来说的话,假设是下面这样: 自己这边只有自己强,但是四个队友很弱(或是连规则都不太懂,例如现在的新手潮XD) 对手则是五个都有不错水准的,也懂规则的,那其实这场球赛对方没道理会输 也就是说HoTS是同时考验整队的单兵技巧 + 战术意识 需要具备执行战术的能力(技术、单兵技巧)才能和对手打的起来 现在玩对战最常遇到的情形不少人也都有提到 只要有一两个队友不太会玩、到处神游,那大概就是掰了XD 不过这种情形我个人是觉得可以接受 毕竟如果是3个会玩+两个乱玩 vs 5个会玩的,後者还输的话 那代表这平衡有很大的问题 至於乐趣的部份就真的是看口味了,我是和朋友玩的还满开心的 遇到乱来的队友就放生,他Troll我就一起Troll,输了就算了 也不知道为啥,这种情形反而不会像玩LOL火气很大一直想呛人XDD ※ 编辑: akilight (114.34.12.120), 01/23/2015 00:56:41
115F:推 adsaf: 这种想法我觉得是文化问题?如何获得乐趣该从信长看过来 01/23 15:59
116F:→ adsaf: LOL的台、美服使用角色类型取向上差异真的不小,尤其S3前 01/23 16:00
117F:→ adsaf: 大量从信长流入的大量MOBA玩家→台服刺客使用比率 01/23 16:01
118F:→ adsaf: 我是觉得暴雪英霸在欧美会有比亚洲要高得多的接受度 01/23 16:02
119F:→ LayerZ: 其实我觉得有点误会了...用比较夸大一点的说法,blz imba 01/23 16:04
120F:→ LayerZ: 不可能一打五... 01/23 16:04
121F:→ LayerZ: 像那种1 juke 5,技术性1v2 1v3,或是单兵破阵直接完成任 01/23 16:05
122F:→ LayerZ: 务目标,那种正式比赛会整个会场高潮的状况,blz imba应该 01/23 16:05
123F:→ LayerZ: 不会出现吧.. 01/23 16:05
124F:→ adsaf: 我讲清楚点好了~就是因为无法单兵车光对面所以我才会这样说 01/23 16:09
125F:→ adsaf: LOL来说,卡特莲娜,使用率还没有低过,跟之前AP YI一样 01/23 16:10
126F:→ adsaf: 真的就是再享受那个杀人(欺压对面?)的快感,而喜好这点的 01/23 16:10
127F:→ adsaf: 在台湾玩家来讲相对多 01/23 16:10
128F:→ adsaf: 而blz imba这点难度高上很多,所以相对要求这部分乐趣的人 01/23 16:11
129F:→ adsaf: 会有不知道这游戏在玩啥的感觉 01/23 16:12
130F:→ adsaf: 我身边的朋友是两种都有的,根原PO像的,也有玩了一场就觉 01/23 16:12
131F:→ adsaf: 的这游戏我能(独力)做的事情怎麽这麽少 01/23 16:13
132F:→ adsaf: 感觉跟个性也有关...不过我样本太少了就不多打了= = 01/23 16:14
133F:→ tenmoom: 我觉得两点问题 1.道具比天赋来的有选择性 01/23 22:59
134F:→ tenmoom: 2.不重个人主义对於玩家(尤其是低年龄层)是否接受度高 01/23 23:00
135F:推 wulouise: BZ技能给的有趣度让我非常失望,所有mechanism设计... 01/24 00:42
136F:→ wulouise: 大概只有一般人用WEditor做出来的好一些 01/24 00:42
137F:→ wulouise: 强调团队战略,个人成就感的回馈低 很难吸引亚洲玩家 01/24 00:43
138F:推 wulouise: lol因为架构因素所以新机制比较少,但还是有有趣脚色 01/24 00:45
139F:→ wulouise: Mechanism设计独特跟成就感回馈的话个人觉得Dota2最高 01/24 00:46
140F:推 LayerZ: 说到WEditor... 01/24 01:42
141F:→ LayerZ: blz imba也会开地图编辑器说 01/24 01:42
142F:→ LayerZ: http://ppt.cc/gen.php 01/24 01:43
143F:推 AmosYang: 01/25 01:50
http://youtu.be/OCR1pj5ax7w
非常精彩的巨龙郡对战,西班牙vs波兰 应该是到目前为止我看过最棒的一场比赛了 无论是双方选手的微操或是地图意识都很厉害 非常好看,娱乐性十足,特别是最後结局收尾那边,两边的表现都超强 如果之後的职业赛都是这种水准以上,那HotS的电竞我觉得会很有可看性 ※ 编辑: akilight (114.34.12.120), 02/03/2015 01:12:15







like.gif 您可能会有兴趣的文章
icon.png[问题/行为] 猫晚上进房间会不会有憋尿问题
icon.pngRe: [闲聊] 选了错误的女孩成为魔法少女 XDDDDDDDDDD
icon.png[正妹] 瑞典 一张
icon.png[心得] EMS高领长版毛衣.墨小楼MC1002
icon.png[分享] 丹龙隔热纸GE55+33+22
icon.png[问题] 清洗洗衣机
icon.png[寻物] 窗台下的空间
icon.png[闲聊] 双极の女神1 木魔爵
icon.png[售车] 新竹 1997 march 1297cc 白色 四门
icon.png[讨论] 能从照片感受到摄影者心情吗
icon.png[狂贺] 贺贺贺贺 贺!岛村卯月!总选举NO.1
icon.png[难过] 羡慕白皮肤的女生
icon.png阅读文章
icon.png[黑特]
icon.png[问题] SBK S1安装於安全帽位置
icon.png[分享] 旧woo100绝版开箱!!
icon.pngRe: [无言] 关於小包卫生纸
icon.png[开箱] E5-2683V3 RX480Strix 快睿C1 简单测试
icon.png[心得] 苍の海贼龙 地狱 执行者16PT
icon.png[售车] 1999年Virage iO 1.8EXi
icon.png[心得] 挑战33 LV10 狮子座pt solo
icon.png[闲聊] 手把手教你不被桶之新手主购教学
icon.png[分享] Civic Type R 量产版官方照无预警流出
icon.png[售车] Golf 4 2.0 银色 自排
icon.png[出售] Graco提篮汽座(有底座)2000元诚可议
icon.png[问题] 请问补牙材质掉了还能再补吗?(台中半年内
icon.png[问题] 44th 单曲 生写竟然都给重复的啊啊!
icon.png[心得] 华南红卡/icash 核卡
icon.png[问题] 拔牙矫正这样正常吗
icon.png[赠送] 老莫高业 初业 102年版
icon.png[情报] 三大行动支付 本季掀战火
icon.png[宝宝] 博客来Amos水蜡笔5/1特价五折
icon.pngRe: [心得] 新鲜人一些面试分享
icon.png[心得] 苍の海贼龙 地狱 麒麟25PT
icon.pngRe: [闲聊] (君の名は。雷慎入) 君名二创漫画翻译
icon.pngRe: [闲聊] OGN中场影片:失踪人口局 (英文字幕)
icon.png[问题] 台湾大哥大4G讯号差
icon.png[出售] [全国]全新千寻侘草LED灯, 水草

请输入看板名称,例如:iOS站内搜寻

TOP