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1. 透過升級來習得技能往往大家都用強的那幾招, 或者學會了高階的技能低階的就毫無價值了。 應該要設計學[一個技能]同時具有[主動發動]也具有[足夠價值的附加屬性] 一來讓玩家到後期可以覺得初期的技能是有價值的 二來是在提供多技能的情況,可以讓玩家透過附加屬性 來塑造及強化自己想要的後期角色 2. 線上遊戲應該要設計 玩家幾乎不可能對抗[力量] 例如在遊戲世界裡面放置5-10次攻擊能擊殺封頂滿裝玩家的 龍/警衛/死靈 定期的毒氣/火山爆發/淹水 覺得玩家在面對不可對抗的力量下,會產生有意思的合作/對抗。 3.雖然已經有遊戲做了不同等級間的PVP強化平衡 但是我覺得應該要設計 每個人都有1/100 或者 1/200 的秒殺機率 這樣在1V1或國戰 讓弱者面對強者也會覺得發揮技巧下也有機會對抗強者 不會呈現完全的放棄 或者 逃跑 一面倒的情況 強者就算想爽虐弱者也存在一定失敗機率。 這也比較符合真實世界中的 人和人的對打 或 群體戰爭 像是真實生活裡面 一個瘦弱的人要跟一個壯碩的人對,打想殺死對方, 瘦弱的人也有很低的機會一次殺死狀碩的人。 玩了很多遊戲很多年的一些感覺,感覺不難做,供參考。 --



※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 123.192.144.23
※ 文章網址: https://webptt.com/m.aspx?n=bbs/GameDesign/M.1423195732.A.7DE.html
1F:→ peefly: 第一點Diablo2 1.10 patch後的技能協同加成就有類似機制 02/06 12:33
2F:→ azureblaze: 第二點WoW 4.0死翼四處殺人放火 02/06 12:40
3F:→ yoshiki60419: 沒人做 != 沒人想過, 任何設計都要有完整的考量。 02/06 12:47
4F:→ b0017570: 我是個花了10萬的玩家,我一身神裝紫氣逼人 02/06 12:52
5F:→ b0017570: 我手上還有40萬準備充值,我來到戰場卻被一堆雜魚幹死 02/06 12:53
6F:→ b0017570: 媽的不玩了,爛遊戲 02/06 12:53
7F:推 chargo: 1. FF7魔石 2. WOW的副本/世界事件/任務 3. 強者網路斷線 02/06 12:56
8F:推 cjcat2266: 不難做 != 有人要做 理由同上,要有完整的考量 02/06 13:04
9F:推 cjcat2266: 還有同意樓樓上,LV100被LV1莫名其妙秒殺會氣死吧 02/06 13:07
10F:推 LayerZ: 3..r u kidding me? 02/06 13:09
11F:→ LayerZ: 純粹回沒人做.. 02/06 13:14
12F:→ LayerZ: 1.技能不要讓主動效果在後期沒用就好啦~_~附加屬性跟主動 02/06 13:15
13F:→ LayerZ: 何必綁死.. 02/06 13:16
14F:→ LayerZ: 制於綁死,上面也有舉例有人做過了XD 02/06 13:17
15F:→ LayerZ: 2.總而言之就是加入世界的規則..舉例WoW就一堆XD 02/06 13:18
16F:→ LayerZ: 其實我最有興趣的是3 02/06 13:18
17F:→ ORANGE2100: 3.機率!=技巧,能舉例現實中弱者靠機率贏強者的例子嗎 02/06 13:19
18F:→ LayerZ: 壞處上面也有人說了,我們來推推看,真的有這種規則好了 02/06 13:19
19F:→ LayerZ: 假設每個人都有1%的機率秒殺對方,因此理論上,100個人一 02/06 13:20
20F:→ LayerZ: 人一箭,就可以放倒一個人 02/06 13:20
21F:→ LayerZ: 在如此的規則下,必然會出現Lv1弓箭手潮,但是人不可能操 02/06 13:22
22F:→ LayerZ: 作100隻,所以機器化部隊就出現了...我相信這規則能推翻RO 02/06 13:23
23F:→ LayerZ: 國戰XDD 02/06 13:23
24F:→ LayerZ: 最後比哪邊的黑視窗多是吧,遊戲什麼的不重要了啦 02/06 13:23
25F:→ dreamnook: 好長的推文XD 02/06 13:33
26F:→ LayerZ: 對不起... 02/06 13:45
27F:→ p66: 感謝1 2點知識補充.. 第三點我覺得機率可以設定適合的 02/06 13:47
28F:→ p66: 我是覺得100個1等弓箭手 有機會殺死1個100等是比較有意思的 02/06 13:50
29F:→ p66: 三百 或 五百 或 一千分之一的機率都可 02/06 13:52
30F:→ akilight: 不管設定多少都一樣,就像4樓說的那樣 02/06 13:58
31F:→ dreamnook: 機率不是技巧, 機率就是機率 02/06 13:59
32F:→ akilight: 花大錢的大戶被弱雞幹死直接就是怒quit 02/06 14:00
33F:→ akilight: 等營運報表一上來就準備換團隊被老闆幹翻 02/06 14:00
34F:→ LayerZ: 問題點不在機率,在秒殺阿... 02/06 14:03
35F:推 rhox: 不是沒人做,很明顯是你孤陋寡聞阿 02/06 14:29
36F:推 doomleika: 3 基本上就是critical strike啊 02/07 06:13
37F:→ zop: 這篇只是單純從低點抱怨高點不公平而已 02/07 15:29
38F:→ ACMANIAC: 全都有人做過也大賣呀,看如何包裝而已。 02/10 22:54
39F:推 elfkiller: 1. 你何不先試著設計兩條你覺得平衡的技能線試試看? 02/11 01:59
40F:→ elfkiller: 2. 不少網路遊戲已經存在 也有做成特殊遊戲模式的 02/11 02:00
41F:→ elfkiller: 3. 下面很多人說了 靠機率以小博大不會讓人覺得好玩 02/11 02:01
42F:推 party100046: 出發點都是以免費玩家角度去想,花錢的也是玩家喔 02/14 23:00
43F:推 kons: 樓上,會花錢的才是重點玩家 02/15 21:10







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