GameDesign 板


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1. 透过升级来习得技能往往大家都用强的那几招, 或者学会了高阶的技能低阶的就毫无价值了。 应该要设计学[一个技能]同时具有[主动发动]也具有[足够价值的附加属性] 一来让玩家到後期可以觉得初期的技能是有价值的 二来是在提供多技能的情况,可以让玩家透过附加属性 来塑造及强化自己想要的後期角色 2. 线上游戏应该要设计 玩家几乎不可能对抗[力量] 例如在游戏世界里面放置5-10次攻击能击杀封顶满装玩家的 龙/警卫/死灵 定期的毒气/火山爆发/淹水 觉得玩家在面对不可对抗的力量下,会产生有意思的合作/对抗。 3.虽然已经有游戏做了不同等级间的PVP强化平衡 但是我觉得应该要设计 每个人都有1/100 或者 1/200 的秒杀机率 这样在1V1或国战 让弱者面对强者也会觉得发挥技巧下也有机会对抗强者 不会呈现完全的放弃 或者 逃跑 一面倒的情况 强者就算想爽虐弱者也存在一定失败机率。 这也比较符合真实世界中的 人和人的对打 或 群体战争 像是真实生活里面 一个瘦弱的人要跟一个壮硕的人对,打想杀死对方, 瘦弱的人也有很低的机会一次杀死状硕的人。 玩了很多游戏很多年的一些感觉,感觉不难做,供参考。 --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 123.192.144.23
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/GameDesign/M.1423195732.A.7DE.html
1F:→ peefly: 第一点Diablo2 1.10 patch後的技能协同加成就有类似机制 02/06 12:33
2F:→ azureblaze: 第二点WoW 4.0死翼四处杀人放火 02/06 12:40
3F:→ yoshiki60419: 没人做 != 没人想过, 任何设计都要有完整的考量。 02/06 12:47
4F:→ b0017570: 我是个花了10万的玩家,我一身神装紫气逼人 02/06 12:52
5F:→ b0017570: 我手上还有40万准备充值,我来到战场却被一堆杂鱼干死 02/06 12:53
6F:→ b0017570: 妈的不玩了,烂游戏 02/06 12:53
7F:推 chargo: 1. FF7魔石 2. WOW的副本/世界事件/任务 3. 强者网路断线 02/06 12:56
8F:推 cjcat2266: 不难做 != 有人要做 理由同上,要有完整的考量 02/06 13:04
9F:推 cjcat2266: 还有同意楼楼上,LV100被LV1莫名其妙秒杀会气死吧 02/06 13:07
10F:推 LayerZ: 3..r u kidding me? 02/06 13:09
11F:→ LayerZ: 纯粹回没人做.. 02/06 13:14
12F:→ LayerZ: 1.技能不要让主动效果在後期没用就好啦~_~附加属性跟主动 02/06 13:15
13F:→ LayerZ: 何必绑死.. 02/06 13:16
14F:→ LayerZ: 制於绑死,上面也有举例有人做过了XD 02/06 13:17
15F:→ LayerZ: 2.总而言之就是加入世界的规则..举例WoW就一堆XD 02/06 13:18
16F:→ LayerZ: 其实我最有兴趣的是3 02/06 13:18
17F:→ ORANGE2100: 3.机率!=技巧,能举例现实中弱者靠机率赢强者的例子吗 02/06 13:19
18F:→ LayerZ: 坏处上面也有人说了,我们来推推看,真的有这种规则好了 02/06 13:19
19F:→ LayerZ: 假设每个人都有1%的机率秒杀对方,因此理论上,100个人一 02/06 13:20
20F:→ LayerZ: 人一箭,就可以放倒一个人 02/06 13:20
21F:→ LayerZ: 在如此的规则下,必然会出现Lv1弓箭手潮,但是人不可能操 02/06 13:22
22F:→ LayerZ: 作100只,所以机器化部队就出现了...我相信这规则能推翻RO 02/06 13:23
23F:→ LayerZ: 国战XDD 02/06 13:23
24F:→ LayerZ: 最後比哪边的黑视窗多是吧,游戏什麽的不重要了啦 02/06 13:23
25F:→ dreamnook: 好长的推文XD 02/06 13:33
26F:→ LayerZ: 对不起... 02/06 13:45
27F:→ p66: 感谢1 2点知识补充.. 第三点我觉得机率可以设定适合的 02/06 13:47
28F:→ p66: 我是觉得100个1等弓箭手 有机会杀死1个100等是比较有意思的 02/06 13:50
29F:→ p66: 三百 或 五百 或 一千分之一的机率都可 02/06 13:52
30F:→ akilight: 不管设定多少都一样,就像4楼说的那样 02/06 13:58
31F:→ dreamnook: 机率不是技巧, 机率就是机率 02/06 13:59
32F:→ akilight: 花大钱的大户被弱鸡干死直接就是怒quit 02/06 14:00
33F:→ akilight: 等营运报表一上来就准备换团队被老板干翻 02/06 14:00
34F:→ LayerZ: 问题点不在机率,在秒杀阿... 02/06 14:03
35F:推 rhox: 不是没人做,很明显是你孤陋寡闻阿 02/06 14:29
36F:推 doomleika: 3 基本上就是critical strike啊 02/07 06:13
37F:→ zop: 这篇只是单纯从低点抱怨高点不公平而已 02/07 15:29
38F:→ ACMANIAC: 全都有人做过也大卖呀,看如何包装而已。 02/10 22:54
39F:推 elfkiller: 1. 你何不先试着设计两条你觉得平衡的技能线试试看? 02/11 01:59
40F:→ elfkiller: 2. 不少网路游戏已经存在 也有做成特殊游戏模式的 02/11 02:00
41F:→ elfkiller: 3. 下面很多人说了 靠机率以小博大不会让人觉得好玩 02/11 02:01
42F:推 party100046: 出发点都是以免费玩家角度去想,花钱的也是玩家喔 02/14 23:00
43F:推 kons: 楼上,会花钱的才是重点玩家 02/15 21:10







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