作者KiwiSoda01 (奇異果汽水)
看板GameDesign
標題[請益] 敵人傷害設計
時間Tue May 19 18:02:19 2015
假設在一個pad類型的遊戲,
有兩個敵人,你希望給玩家覺得這兩個敵人,
給玩家帶來的威脅程度是一樣的,
且這兩個敵人一起出現。
其中一個敵人每回合都打1000傷害,
另一個敵人則兩回合才攻擊一次,
請問後者要打出的傷害,比2000高還是低,
才會符合當初的需求?
順便一提,我問過幾個同事,答案都跟我不一樣。
手機排版請見諒。
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 49.218.22.19
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1F:→ Schottky: 還有很多其他因素要考慮啊,比如說玩家要多久才能打死05/19 18:07
2F:→ Schottky: 其中一個,或是要承受幾回合攻擊才能繞過敵人逃掉05/19 18:08
我說的pad是puzzle & dragon的意思,
抱歉造成誤解。
3F:→ dreamnook: 不被一擊打死下, 威脅一樣我覺得最基本算法就是200005/19 18:11
4F:→ gn00671975: 玩家能承受多少傷害? 攻擊是絕對命中嗎?05/19 18:19
如果玩家能承受的傷害很高,
基本上也沒有什麼威脅了。
不過也不會低到只有2000不到。
※ 編輯: KiwiSoda01 (49.218.22.19), 05/19/2015 18:27:07
5F:→ LayerZ: 玩家,敵人都沒有其他技能跟變數的狀況下,就是2000*2 05/19 18:24
6F:→ doomleika: 要比2000高吧,可以優先集火讓傷害打不出來 05/19 19:48
7F:推 holymars: 當然是要高啊,回合數也是一種資源 05/20 00:25
8F:推 ddavid: 我覺得玩家血量跟回復力在這裡是重要因素,不能省略 05/20 02:05
9F:→ ddavid: 這會導致玩家對每回合被磨掉1000血跟兩回合被重擊2000血的 05/20 02:07
10F:→ ddavid: 嚴重程度做出不同評估,如果看過大量的PaD/ToS攻略文應該 05/20 02:08
11F:→ ddavid: 可以知道就算對抗同樣的關卡,帶出不同特性的隊伍對於各關 05/20 02:09
12F:→ ddavid: 的評估差異就是會很大,你會得到每個人都給出不同答案的結 05/20 02:10
13F:→ ddavid: 果很有可能是他們腦中預設的其他背景參數都不一樣 05/20 02:10
14F:→ ddavid: 甚至連該隊伍容不容易斷心珠都會造成非常大的判斷差異 05/20 02:11
15F:→ rofellosx: 高 05/21 15:52