作者KiwiSoda01 (奇异果汽水)
看板GameDesign
标题[请益] 敌人伤害设计
时间Tue May 19 18:02:19 2015
假设在一个pad类型的游戏,
有两个敌人,你希望给玩家觉得这两个敌人,
给玩家带来的威胁程度是一样的,
且这两个敌人一起出现。
其中一个敌人每回合都打1000伤害,
另一个敌人则两回合才攻击一次,
请问後者要打出的伤害,比2000高还是低,
才会符合当初的需求?
顺便一提,我问过几个同事,答案都跟我不一样。
手机排版请见谅。
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※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 49.218.22.19
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1F:→ Schottky: 还有很多其他因素要考虑啊,比如说玩家要多久才能打死05/19 18:07
2F:→ Schottky: 其中一个,或是要承受几回合攻击才能绕过敌人逃掉05/19 18:08
我说的pad是puzzle & dragon的意思,
抱歉造成误解。
3F:→ dreamnook: 不被一击打死下, 威胁一样我觉得最基本算法就是200005/19 18:11
4F:→ gn00671975: 玩家能承受多少伤害? 攻击是绝对命中吗?05/19 18:19
如果玩家能承受的伤害很高,
基本上也没有什麽威胁了。
不过也不会低到只有2000不到。
※ 编辑: KiwiSoda01 (49.218.22.19), 05/19/2015 18:27:07
5F:→ LayerZ: 玩家,敌人都没有其他技能跟变数的状况下,就是2000*2 05/19 18:24
6F:→ doomleika: 要比2000高吧,可以优先集火让伤害打不出来 05/19 19:48
7F:推 holymars: 当然是要高啊,回合数也是一种资源 05/20 00:25
8F:推 ddavid: 我觉得玩家血量跟回复力在这里是重要因素,不能省略 05/20 02:05
9F:→ ddavid: 这会导致玩家对每回合被磨掉1000血跟两回合被重击2000血的 05/20 02:07
10F:→ ddavid: 严重程度做出不同评估,如果看过大量的PaD/ToS攻略文应该 05/20 02:08
11F:→ ddavid: 可以知道就算对抗同样的关卡,带出不同特性的队伍对於各关 05/20 02:09
12F:→ ddavid: 的评估差异就是会很大,你会得到每个人都给出不同答案的结 05/20 02:10
13F:→ ddavid: 果很有可能是他们脑中预设的其他背景参数都不一样 05/20 02:10
14F:→ ddavid: 甚至连该队伍容不容易断心珠都会造成非常大的判断差异 05/20 02:11
15F:→ rofellosx: 高 05/21 15:52