作者b0017570 (FN)
看板GameDesign
標題Re: [請益] 像我一樣空有構想卻無技術的人
時間Wed Aug 12 14:58:15 2015
要做出一個好遊戲,空有構想是不夠的
所以去學程序吧(誤)...我不會這樣跟你說
因為我自己就是個不會程序卻待在遊戲業的人
我要跟你說的是從策劃面來談談這件事情
在我看來,策劃這塊領域當中
遊戲玩家跟遊戲製作者之間最大的差異
就是對於"重點"認知的不同
還停留在玩家階段的人
會認為一個遊戲最重要的是"點子"
有好的點子,遊戲才會脫穎而出
才會有特色,才是好遊戲
而遊戲製作者更關注的是"打磨"
好的點子只是一個開頭
而從好的點子,一直到成為好的遊戲
中間全部都是打磨的過程
如何去定義打磨?其實它的範圍非常的廣泛
大的從整體遊戲節奏的掌握、系統之間的數值交互
小到一個特效要撥幾秒、UI的按鈕按下去是發亮還是凹陷
全都包含在打磨這個動作裡頭
很多時候你會玩某個遊戲,覺得這遊戲的核心有點意思
但其他部分的打磨做太爛而讓你難以忍受
而這些分布在遊戲各處打磨的眉眉角角
更多時候才是影響一個遊戲成敗的要點
因此,如果你真心想做遊戲
但又沒時間、沒精力、沒興趣去鑽研技術
那至少要讓自己開始成為真正的遊戲製作者
開始去關注那些隱藏在核心點子之下,讓遊戲成功的細節
我認為是更為重要的
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黑暗祭禮 [黑]
[瞬間]
加[黑][黑][黑]到你的魔法力池中。
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1F:推 cowbaying: 你想說的是polish吧 DEMO出來之後就是polish的階段 08/12 15:02
2F:推 ddavid: 他想說的應該是原Po連Demo甚至評論遊戲可能都還做不出來XD 08/12 15:24
3F:推 zxcmoney: 從0到1的部分是產生原型,或著所謂的創意,核心玩法 08/12 17:05
4F:→ zxcmoney: 而由1到N,這不斷改進的過程,則是優化這遊戲 08/12 17:07
5F:→ zxcmoney: 不過也是有少數,只靠創意取勝的例子, 08/12 17:09
6F:→ zxcmoney: 但說實話,跟好靈感一樣可遇不可求, 08/12 17:11
7F:→ zxcmoney: 打磨能力可以確保做出來的遊戲品質,至少不會太差 08/12 17:11
8F:推 zxcmoney: 總之,存活者偏差也存在遊戲業 08/12 17:15
9F:噓 ADIKILL: 磨到信長都不信長也蠻厲害的 08/12 18:10
10F:推 BF109Pilot: 我反而覺得遊戲要有素描或者不插電影唱會那種 08/12 18:24
11F:→ BF109Pilot: 不經雕琢的粗曠美感 而且打磨真的很花功夫 08/12 18:25
12F:→ BF109Pilot: 可能要大公司比較有人力打磨 小工作室或獨立開發者 08/12 18:26
13F:→ BF109Pilot: 很怕還沒磨完 別人就先推出類似的東西 這樣就很尷尬 08/12 18:27
14F:→ BF109Pilot: 但還沒磨就上 怕被說粗糙或BUG太多 真的很傷腦筋 08/12 18:27
15F:推 zxcmoney: 真的完全原創性,在排除基本bug就能上了吧? 08/12 19:06
16F:→ zxcmoney: 畢竟市場上沒競品,細節的部分會有段時間修正 08/12 19:08
17F:推 LuMya: 想到之前有個業界老師講到cp值 你這部分做到60分再往上搞 08/12 19:22
18F:→ LuMya: 不會增加太多利潤 遊戲很多講求堪用完整才真的 08/12 19:22
19F:→ b0017570: 不是我要說,台灣所謂的業界老師 08/12 21:06
20F:→ b0017570: 如果說的有道理,現在台灣遊戲業自研不會慘成這樣 08/12 21:09
21F:推 LIONDODO: 糟糕,如果玩過FN做的信長會不會被當成老人 08/12 23:27
22F:推 tst5381: 台灣遊戲公司不就是專門代理或研發一些60分的遊戲嗎(笑) 08/12 23:58
23F:推 jackyT: 乾 原PO FN 08/13 01:37
24F:推 NaiveRed: fn......... 08/13 12:38
25F:噓 damody: 可是你讓玩信長的族群分裂了 08/13 14:21
26F:噓 julianscorpi: 看到推文才發現是FN 噓 08/16 02:18
27F:噓 wix3000: 怒噓 你怎麼會覺得你有資格給人意見 09/02 10:26
28F:推 Flory: 簽名檔是魔法風雲會禁卡 09/14 22:20