作者b0017570 (FN)
看板GameDesign
标题Re: [请益] 像我一样空有构想却无技术的人
时间Wed Aug 12 14:58:15 2015
要做出一个好游戏,空有构想是不够的
所以去学程序吧(误)...我不会这样跟你说
因为我自己就是个不会程序却待在游戏业的人
我要跟你说的是从策划面来谈谈这件事情
在我看来,策划这块领域当中
游戏玩家跟游戏制作者之间最大的差异
就是对於"重点"认知的不同
还停留在玩家阶段的人
会认为一个游戏最重要的是"点子"
有好的点子,游戏才会脱颖而出
才会有特色,才是好游戏
而游戏制作者更关注的是"打磨"
好的点子只是一个开头
而从好的点子,一直到成为好的游戏
中间全部都是打磨的过程
如何去定义打磨?其实它的范围非常的广泛
大的从整体游戏节奏的掌握、系统之间的数值交互
小到一个特效要拨几秒、UI的按钮按下去是发亮还是凹陷
全都包含在打磨这个动作里头
很多时候你会玩某个游戏,觉得这游戏的核心有点意思
但其他部分的打磨做太烂而让你难以忍受
而这些分布在游戏各处打磨的眉眉角角
更多时候才是影响一个游戏成败的要点
因此,如果你真心想做游戏
但又没时间、没精力、没兴趣去钻研技术
那至少要让自己开始成为真正的游戏制作者
开始去关注那些隐藏在核心点子之下,让游戏成功的细节
我认为是更为重要的
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黑暗祭礼 [黑]
[瞬间]
加[黑][黑][黑]到你的魔法力池中。
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1F:推 cowbaying: 你想说的是polish吧 DEMO出来之後就是polish的阶段 08/12 15:02
2F:推 ddavid: 他想说的应该是原Po连Demo甚至评论游戏可能都还做不出来XD 08/12 15:24
3F:推 zxcmoney: 从0到1的部分是产生原型,或着所谓的创意,核心玩法 08/12 17:05
4F:→ zxcmoney: 而由1到N,这不断改进的过程,则是优化这游戏 08/12 17:07
5F:→ zxcmoney: 不过也是有少数,只靠创意取胜的例子, 08/12 17:09
6F:→ zxcmoney: 但说实话,跟好灵感一样可遇不可求, 08/12 17:11
7F:→ zxcmoney: 打磨能力可以确保做出来的游戏品质,至少不会太差 08/12 17:11
8F:推 zxcmoney: 总之,存活者偏差也存在游戏业 08/12 17:15
9F:嘘 ADIKILL: 磨到信长都不信长也蛮厉害的 08/12 18:10
10F:推 BF109Pilot: 我反而觉得游戏要有素描或者不插电影唱会那种 08/12 18:24
11F:→ BF109Pilot: 不经雕琢的粗旷美感 而且打磨真的很花功夫 08/12 18:25
12F:→ BF109Pilot: 可能要大公司比较有人力打磨 小工作室或独立开发者 08/12 18:26
13F:→ BF109Pilot: 很怕还没磨完 别人就先推出类似的东西 这样就很尴尬 08/12 18:27
14F:→ BF109Pilot: 但还没磨就上 怕被说粗糙或BUG太多 真的很伤脑筋 08/12 18:27
15F:推 zxcmoney: 真的完全原创性,在排除基本bug就能上了吧? 08/12 19:06
16F:→ zxcmoney: 毕竟市场上没竞品,细节的部分会有段时间修正 08/12 19:08
17F:推 LuMya: 想到之前有个业界老师讲到cp值 你这部分做到60分再往上搞 08/12 19:22
18F:→ LuMya: 不会增加太多利润 游戏很多讲求堪用完整才真的 08/12 19:22
19F:→ b0017570: 不是我要说,台湾所谓的业界老师 08/12 21:06
20F:→ b0017570: 如果说的有道理,现在台湾游戏业自研不会惨成这样 08/12 21:09
21F:推 LIONDODO: 糟糕,如果玩过FN做的信长会不会被当成老人 08/12 23:27
22F:推 tst5381: 台湾游戏公司不就是专门代理或研发一些60分的游戏吗(笑) 08/12 23:58
23F:推 jackyT: 乾 原PO FN 08/13 01:37
24F:推 NaiveRed: fn......... 08/13 12:38
25F:嘘 damody: 可是你让玩信长的族群分裂了 08/13 14:21
26F:嘘 julianscorpi: 看到推文才发现是FN 嘘 08/16 02:18
27F:嘘 wix3000: 怒嘘 你怎麽会觉得你有资格给人意见 09/02 10:26
28F:推 Flory: 签名档是魔法风云会禁卡 09/14 22:20