作者HalfLucifer (半路)
看板GameDesign
標題[設計] 從《ランス03》談回合制戰鬥
時間Sun Sep 20 21:33:29 2015
最近在某個機緣巧合下,遇到一位來自部落的神秘人士,交給我一款「紳士遊戲」
《ランス03》,深情款款的對我說:「你玩玩看吧,或許會有些新想法。」
結果,《ランス03》裡簡單易懂的回合制戰鬥玩法,讓我眼睛一亮,引起我進一步
探究的興趣。
我把「回合制戰鬥」歸納出四大基石:
1. 隊伍站位
1) 無
2) 前後陣
3) 九宮格
2. 行動順序
1) 我方先行,敵方後行
2) ATB
3) 賽跑條
3. 行動目標
《ランス03》戰鬥的革新點
4. 選擇行動
1) 消耗MP/SP/KP(?)
2) 冷卻回合 Cool Down
從這四個基石,可歸納出回合制 RPG 戰鬥機制的演化與改變。如果想要做回合制
遊戲的話,不妨從這四個方向來思考創新的方法。
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http://goo.gl/XhFCNK
可能有的人會覺得回合制戰鬥很老派,但我認為有些遊戲類型和玩法,就是要用
回合制進行才對味。像《大富翁》系列,回合制真的還是比即時制好玩多了~
不知道大家對於回合制戰鬥有什麼想法?
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1F:推 art1: 行動順序也有同時制的,不過那是攻擊與移動分開的系統 09/20 22:11
2F:推 wulouise: 可以說明一下行動目標嗎? 沒玩過蘭斯系列 09/20 23:02
3F:推 chargo: 蘭斯的系統幾乎代代經典 我都是為了研究而玩(誤 09/21 00:25
4F:推 goury: 不覺得回合制老派~這幾年不是很流行【偽即時、真回合】嗎 09/21 03:11
5F:推 zxcmoney: 行動目標 就是選你要打誰 ALTEIL也運用了類似的設計 09/21 04:54
6F:→ LayerZ: 啥,回合制老派,即時制不就是連續的回合嗎 09/21 07:53
7F:推 Shinpachi: 不覺得回合制老派耶 他是個很適合遊戲的好設計 09/21 08:07
8F:推 l279953922: 去看看最近很紅的猴子們玩黑暗靈魂就知道所有遊戲都可 09/21 09:49
9F:→ l279953922: 以是回合制 09/21 09:49
10F:→ LayerZ: 回合是遊戲的本質之一,任何遊戲都脫離不了回合.. 09/21 12:14
11F:→ LayerZ: 從打水標,跳繩,任何球類,博奕類,沒有一個逃的掉 09/21 12:15
12F:→ LayerZ: 遊戲要成立,必須要先齊頭化平等,才能有競賽的基礎 09/21 12:18
13F:→ LayerZ: 而回合這東西,就是在時間/手順上的齊頭化平等 09/21 12:19
14F:→ zop: frozen synapse的回合制不錯 09/21 22:30
15F:→ HalfLucifer: 我也愛回合制,但滿多人跟我說節奏太慢不夠刺激 =.= 09/21 22:40
16F:推 goury: 要做的產品TA是否是自己?或者是否在這些「滿多人」中呢? 09/21 23:28
17F:→ goury: 沒有產品可以滿足所有人,甚至難有產品可以滿足1成以上的人 09/21 23:30
18F:→ goury: 如果只是懷疑回合制有無【市場】,答案是很明確的,有 09/21 23:30
19F:→ goury: 【市場】是否夠大?即便是傳統定義的回合制,答案仍是,有 09/21 23:31
20F:推 gn00671975: 蘭斯系列的系統真的都很棒 各有特色又精煉 09/24 05:09
21F:推 theoage: 蘭斯的幾套漢化都可以去試試 09/25 15:51