作者HalfLucifer (半路)
看板GameDesign
标题[设计] 从《ランス03》谈回合制战斗
时间Sun Sep 20 21:33:29 2015
最近在某个机缘巧合下,遇到一位来自部落的神秘人士,交给我一款「绅士游戏」
《ランス03》,深情款款的对我说:「你玩玩看吧,或许会有些新想法。」
结果,《ランス03》里简单易懂的回合制战斗玩法,让我眼睛一亮,引起我进一步
探究的兴趣。
我把「回合制战斗」归纳出四大基石:
1. 队伍站位
1) 无
2) 前後阵
3) 九宫格
2. 行动顺序
1) 我方先行,敌方後行
2) ATB
3) 赛跑条
3. 行动目标
《ランス03》战斗的革新点
4. 选择行动
1) 消耗MP/SP/KP(?)
2) 冷却回合 Cool Down
从这四个基石,可归纳出回合制 RPG 战斗机制的演化与改变。如果想要做回合制
游戏的话,不妨从这四个方向来思考创新的方法。
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http://goo.gl/XhFCNK
可能有的人会觉得回合制战斗很老派,但我认为有些游戏类型和玩法,就是要用
回合制进行才对味。像《大富翁》系列,回合制真的还是比即时制好玩多了~
不知道大家对於回合制战斗有什麽想法?
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1F:推 art1: 行动顺序也有同时制的,不过那是攻击与移动分开的系统 09/20 22:11
2F:推 wulouise: 可以说明一下行动目标吗? 没玩过兰斯系列 09/20 23:02
3F:推 chargo: 兰斯的系统几乎代代经典 我都是为了研究而玩(误 09/21 00:25
4F:推 goury: 不觉得回合制老派~这几年不是很流行【伪即时、真回合】吗 09/21 03:11
5F:推 zxcmoney: 行动目标 就是选你要打谁 ALTEIL也运用了类似的设计 09/21 04:54
6F:→ LayerZ: 啥,回合制老派,即时制不就是连续的回合吗 09/21 07:53
7F:推 Shinpachi: 不觉得回合制老派耶 他是个很适合游戏的好设计 09/21 08:07
8F:推 l279953922: 去看看最近很红的猴子们玩黑暗灵魂就知道所有游戏都可 09/21 09:49
9F:→ l279953922: 以是回合制 09/21 09:49
10F:→ LayerZ: 回合是游戏的本质之一,任何游戏都脱离不了回合.. 09/21 12:14
11F:→ LayerZ: 从打水标,跳绳,任何球类,博奕类,没有一个逃的掉 09/21 12:15
12F:→ LayerZ: 游戏要成立,必须要先齐头化平等,才能有竞赛的基础 09/21 12:18
13F:→ LayerZ: 而回合这东西,就是在时间/手顺上的齐头化平等 09/21 12:19
14F:→ zop: frozen synapse的回合制不错 09/21 22:30
15F:→ HalfLucifer: 我也爱回合制,但满多人跟我说节奏太慢不够刺激 =.= 09/21 22:40
16F:推 goury: 要做的产品TA是否是自己?或者是否在这些「满多人」中呢? 09/21 23:28
17F:→ goury: 没有产品可以满足所有人,甚至难有产品可以满足1成以上的人 09/21 23:30
18F:→ goury: 如果只是怀疑回合制有无【市场】,答案是很明确的,有 09/21 23:30
19F:→ goury: 【市场】是否够大?即便是传统定义的回合制,答案仍是,有 09/21 23:31
20F:推 gn00671975: 兰斯系列的系统真的都很棒 各有特色又精炼 09/24 05:09
21F:推 theoage: 兰斯的几套汉化都可以去试试 09/25 15:51