作者javaddict (雜魚一條)
看板GameDesign
標題Re: [設計] 遊戲機制資料庫?
時間Tue Oct 6 15:43:24 2015
我的意思不是要大家把寶貴的創意貢獻出來,
而是集眾人之力來「記錄」現行的遊戲機制,
或是一些框架,
你大可以把好點子做成遊戲發行之後,再被別
人(或自己)登錄出來。(都放出來給人玩了,
被寫出來沒關係吧?)
至於創意,拿大家常講的食客(gamer)跟廚師
(game developer)來比喻,
不會因為要成為超有創意的大廚而敢多看
食譜吧?
※ 引述《javaddict (雜魚一條)》之銘言:
: 之前看了版友的分析文 (#1L_hMhkU),
: 在想有沒有可能建立一個共筆的網頁,
: 讓大家來累積一個遊戲機制的資料庫呢?
: 比如對某遊戲熟悉的人可以對某款遊戲的玩法
: 做一些分析跟列舉,
: 然後大家可以由不同遊戲的各種機制歸納
: 出一套「元素」(或語言)出來,這樣在開發新遊戲時就
: 可以知道自己的想法是不是已經有人做過了,
: 夠不夠創新,另外也可以擷取不同的點子,做沒有人做過
: 的融合,或是變形。
: 比如我週末玩了一下 末日殺戳(https://goo.gl/YUiBW9)
: 就可以分享:
: 1. 轉珠(拖著珠子改變其它珠的排列)
: 2. 形成直線來消除
: 3. 即時的(神魔可以想好再下手,這個想太久就被進逼
: 的殭屍攻擊了)
: 4. 沒有回合的概念,可以先小移動製造出珠子的狀態,再
: 拉一次消掉
: 5. 不止被消的珠子的長度有關係,一次消除不同數量的組
: 合也有關係,像一次消掉3顆+4顆可以觸發組合技
: 其它就一些很基本的課金機制,像用藥丸限制你可以免費
: 連玩的次數(這個機制要叫什麼名字呢),主要消費物是武
: 器道具,可以「合成」,可以「抽」,可以找路人或朋友來
: 幫打,等等...
: 另一個例子是彈珠類遊戲(物體在畫面中做出像撞球般
: 的反彈碰撞),比如 怪物彈珠(https://goo.gl/ofrnZs)
: 跟 我家公主最可愛(https://goo.gl/Krfm9V) 是往後
: 拉放開來射出彈珠, 彈珠向前衝(https://goo.gl/zodLZO)
: 則是直接往前拉, 然後 怪物彈珠 中自己射出的珠子
: 互撞會有觸發技能,彈珠向前衝 就沒有。
: 我想分析的越細,看的量越多,就越容易找出一些創意點出來,
: 大家覺得呢?
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 60.250.205.229
※ 文章網址: https://webptt.com/m.aspx?n=bbs/GameDesign/M.1444117407.A.ECE.html
※ 編輯: javaddict (60.250.205.229), 10/06/2015 15:50:16
1F:→ LayerZ: 想做就做,你的想法大概是,資料庫裡面有x個遊戲,y個標籤 10/06 15:56
2F:→ LayerZ: 每個遊戲有y個標籤,當你搜尋 '轉珠' 時,會把所有標籤有 10/06 15:56
3F:→ LayerZ: 轉珠的全部列出來這樣? 10/06 15:56
4F:→ LayerZ: 當然也可以在遊戲中看到別人自己寫的關於標籤的評論 10/06 15:57
5F:→ LayerZ: 然後,標籤要怎麼聯集,或是有什麼特殊的標籤,都看使用者 10/06 15:58
對對,但我想像來使用的人不是由標籤來找遊戲,因為這不是
遊戲搜尋器,而是列出各種標籤,有分類,有變形,註
記說有出現在哪個遊戲過,只是純做個citation而已,
比如像轉珠跟candy這種,就是有個珠盤(亂取的)的標籤,它的定義是
方格(或不是方格)有不同種的珠子(token),然後下面整理移動方式,
轉珠是捏住一顆可以亂走,candy是只能一格且要能消才能動,我有看過
可以同一直橫排都可以移的,不斷整理下去,
單想到這裡就可以發想一些變形,比如揑住的那顆移動越多combo效果越差
(要找有效率的路徑)(純舉例,不保證結果是「好玩」),重點是有這
個集中的地方可以縱觀遊戲的機制
※ 編輯: javaddict (60.250.205.229), 10/06/2015 16:16:02
6F:→ LayerZ: 我只想說...假如你的資料庫中有1萬筆遊戲,你不從標籤找藥 10/06 16:18
7F:→ LayerZ: 怎麼看... 10/06 16:18
8F:→ LayerZ: 基本上你想做的東西很可怕 學學看google吧(逃 10/06 16:21
9F:→ LayerZ: 標籤我把重點說出來了,一個是聯集,(各種排列組合) 10/06 16:22
10F:→ LayerZ: 一個是特殊(自定義字串),讓一些突發奇想類的東西有機會 10/06 16:23
11F:→ LayerZ: match到 10/06 16:23
12F:→ LayerZ: 說到google,內嵌google特定域名範圍搜尋,應該就能做到 10/06 16:23
13F:→ LayerZ: 搜尋功能了 10/06 16:23
14F:→ javaddict: 因為重點是標籤,不是遊戲,不是要來這個資料庫找遊戲 10/06 16:35
15F:→ javaddict: 是來這個資料庫看這些標籤,它們的設計是怎樣,有沒有 10/06 16:36
16F:→ javaddict: 可能弄出新的方式。一萬種遊戲可能只會歸納出幾百種標 10/06 16:37
17F:→ javaddict: 籤,這些標籤頂多註明它出現在哪些遊戲過,這個註明可 10/06 16:38
18F:→ javaddict: 有可無 10/06 16:38
19F:→ javaddict: 至於這些標籤(遊戲機制)之間的分類,組合,就很複雜了 10/06 16:40
20F:→ javaddict: 但每個標籤都帶有它的機制的描述,等於是遊戲機制DB 10/06 16:40
21F:→ LayerZ: 我覺得你不知道你想要的是什麼... 10/06 16:42
22F:→ LayerZ: google也不是每次玩家在搜尋某字串的時候去所有網站掃一 10/06 16:42
23F:→ LayerZ: 次結果的 10/06 16:43
24F:→ LayerZ: 空泛的玩法空想是沒有意義的,只有實際做成遊戲後,玩法才 10/06 16:46
25F:→ LayerZ: 會成形,而後人解析遊戲後,幫遊戲放上"轉珠"的標籤,標籤 10/06 16:46
26F:→ LayerZ: 才得以成立,因此以遊戲為本是必要的 10/06 16:47
27F:→ LayerZ: 你所想要的結果是 標籤的搜尋結果 10/06 16:49
28F:→ tst5381: 原po你用文字表達很難把idea呈現清楚的,你做個雛形出來 10/06 16:49
29F:→ tst5381: 人們一看就懂了 10/06 16:49
30F:→ LayerZ: 而這東西的實體是大家去針對遊戲進行標籤編輯並且搜尋而 10/06 16:49
31F:→ LayerZ: 產生的 10/06 16:50
32F:→ LayerZ: 而產生的蛛網式結構資料,然後你想要針對每筆資料進行共筆 10/06 16:52
33F:→ LayerZ: 的說明,並且發想是不是有其他地方可以連結出去,或是突出 10/06 16:53
34F:→ LayerZ: 可以另外形成網路的觸手 10/06 16:54
35F:→ LayerZ: 算了,個人意見到此,我要吐槽 10/06 17:00
36F:→ LayerZ: 分析的越細,看的量越多,應該是指遊戲而不是標籤吧ww 10/06 17:00
37F:→ javaddict: 是呴,我來弄看看,大家一看就懂了 10/06 17:03
38F:推 wulouise: 先取出萬用Tag再來討論... 10/09 13:11
39F:推 elfkiller: 標籤我是覺得滿可行的 畢竟很多論壇都有類似的功能 10/11 23:37
40F:→ elfkiller: 不過就像樓上說的 你先列出可能有哪些分類Tag會比較好 10/11 23:37
41F:→ elfkiller: 或是你提供客製化Tag的能力 不過這樣感覺就很發散了 10/11 23:39
42F:→ LayerZ: 我是覺得客製tag是基本,要討論未知的玩法的話..先有發散 10/12 13:19
43F:→ LayerZ: 才有收斂 10/12 13:19