作者javaddict (杂鱼一条)
看板GameDesign
标题Re: [设计] 游戏机制资料库?
时间Tue Oct 6 15:43:24 2015
我的意思不是要大家把宝贵的创意贡献出来,
而是集众人之力来「记录」现行的游戏机制,
或是一些框架,
你大可以把好点子做成游戏发行之後,再被别
人(或自己)登录出来。(都放出来给人玩了,
被写出来没关系吧?)
至於创意,拿大家常讲的食客(gamer)跟厨师
(game developer)来比喻,
不会因为要成为超有创意的大厨而敢多看
食谱吧?
※ 引述《javaddict (杂鱼一条)》之铭言:
: 之前看了版友的分析文 (#1L_hMhkU),
: 在想有没有可能建立一个共笔的网页,
: 让大家来累积一个游戏机制的资料库呢?
: 比如对某游戏熟悉的人可以对某款游戏的玩法
: 做一些分析跟列举,
: 然後大家可以由不同游戏的各种机制归纳
: 出一套「元素」(或语言)出来,这样在开发新游戏时就
: 可以知道自己的想法是不是已经有人做过了,
: 够不够创新,另外也可以撷取不同的点子,做没有人做过
: 的融合,或是变形。
: 比如我周末玩了一下 末日杀戳(https://goo.gl/YUiBW9)
: 就可以分享:
: 1. 转珠(拖着珠子改变其它珠的排列)
: 2. 形成直线来消除
: 3. 即时的(神魔可以想好再下手,这个想太久就被进逼
: 的殭屍攻击了)
: 4. 没有回合的概念,可以先小移动制造出珠子的状态,再
: 拉一次消掉
: 5. 不止被消的珠子的长度有关系,一次消除不同数量的组
: 合也有关系,像一次消掉3颗+4颗可以触发组合技
: 其它就一些很基本的课金机制,像用药丸限制你可以免费
: 连玩的次数(这个机制要叫什麽名字呢),主要消费物是武
: 器道具,可以「合成」,可以「抽」,可以找路人或朋友来
: 帮打,等等...
: 另一个例子是弹珠类游戏(物体在画面中做出像撞球般
: 的反弹碰撞),比如 怪物弹珠(https://goo.gl/ofrnZs)
: 跟 我家公主最可爱(https://goo.gl/Krfm9V) 是往後
: 拉放开来射出弹珠, 弹珠向前冲(https://goo.gl/zodLZO)
: 则是直接往前拉, 然後 怪物弹珠 中自己射出的珠子
: 互撞会有触发技能,弹珠向前冲 就没有。
: 我想分析的越细,看的量越多,就越容易找出一些创意点出来,
: 大家觉得呢?
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※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 60.250.205.229
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/GameDesign/M.1444117407.A.ECE.html
※ 编辑: javaddict (60.250.205.229), 10/06/2015 15:50:16
1F:→ LayerZ: 想做就做,你的想法大概是,资料库里面有x个游戏,y个标签 10/06 15:56
2F:→ LayerZ: 每个游戏有y个标签,当你搜寻 '转珠' 时,会把所有标签有 10/06 15:56
3F:→ LayerZ: 转珠的全部列出来这样? 10/06 15:56
4F:→ LayerZ: 当然也可以在游戏中看到别人自己写的关於标签的评论 10/06 15:57
5F:→ LayerZ: 然後,标签要怎麽联集,或是有什麽特殊的标签,都看使用者 10/06 15:58
对对,但我想像来使用的人不是由标签来找游戏,因为这不是
游戏搜寻器,而是列出各种标签,有分类,有变形,注
记说有出现在哪个游戏过,只是纯做个citation而已,
比如像转珠跟candy这种,就是有个珠盘(乱取的)的标签,它的定义是
方格(或不是方格)有不同种的珠子(token),然後下面整理移动方式,
转珠是捏住一颗可以乱走,candy是只能一格且要能消才能动,我有看过
可以同一直横排都可以移的,不断整理下去,
单想到这里就可以发想一些变形,比如揑住的那颗移动越多combo效果越差
(要找有效率的路径)(纯举例,不保证结果是「好玩」),重点是有这
个集中的地方可以纵观游戏的机制
※ 编辑: javaddict (60.250.205.229), 10/06/2015 16:16:02
6F:→ LayerZ: 我只想说...假如你的资料库中有1万笔游戏,你不从标签找药 10/06 16:18
7F:→ LayerZ: 怎麽看... 10/06 16:18
8F:→ LayerZ: 基本上你想做的东西很可怕 学学看google吧(逃 10/06 16:21
9F:→ LayerZ: 标签我把重点说出来了,一个是联集,(各种排列组合) 10/06 16:22
10F:→ LayerZ: 一个是特殊(自定义字串),让一些突发奇想类的东西有机会 10/06 16:23
11F:→ LayerZ: match到 10/06 16:23
12F:→ LayerZ: 说到google,内嵌google特定域名范围搜寻,应该就能做到 10/06 16:23
13F:→ LayerZ: 搜寻功能了 10/06 16:23
14F:→ javaddict: 因为重点是标签,不是游戏,不是要来这个资料库找游戏 10/06 16:35
15F:→ javaddict: 是来这个资料库看这些标签,它们的设计是怎样,有没有 10/06 16:36
16F:→ javaddict: 可能弄出新的方式。一万种游戏可能只会归纳出几百种标 10/06 16:37
17F:→ javaddict: 签,这些标签顶多注明它出现在哪些游戏过,这个注明可 10/06 16:38
18F:→ javaddict: 有可无 10/06 16:38
19F:→ javaddict: 至於这些标签(游戏机制)之间的分类,组合,就很复杂了 10/06 16:40
20F:→ javaddict: 但每个标签都带有它的机制的描述,等於是游戏机制DB 10/06 16:40
21F:→ LayerZ: 我觉得你不知道你想要的是什麽... 10/06 16:42
22F:→ LayerZ: google也不是每次玩家在搜寻某字串的时候去所有网站扫一 10/06 16:42
23F:→ LayerZ: 次结果的 10/06 16:43
24F:→ LayerZ: 空泛的玩法空想是没有意义的,只有实际做成游戏後,玩法才 10/06 16:46
25F:→ LayerZ: 会成形,而後人解析游戏後,帮游戏放上"转珠"的标签,标签 10/06 16:46
26F:→ LayerZ: 才得以成立,因此以游戏为本是必要的 10/06 16:47
27F:→ LayerZ: 你所想要的结果是 标签的搜寻结果 10/06 16:49
28F:→ tst5381: 原po你用文字表达很难把idea呈现清楚的,你做个雏形出来 10/06 16:49
29F:→ tst5381: 人们一看就懂了 10/06 16:49
30F:→ LayerZ: 而这东西的实体是大家去针对游戏进行标签编辑并且搜寻而 10/06 16:49
31F:→ LayerZ: 产生的 10/06 16:50
32F:→ LayerZ: 而产生的蛛网式结构资料,然後你想要针对每笔资料进行共笔 10/06 16:52
33F:→ LayerZ: 的说明,并且发想是不是有其他地方可以连结出去,或是突出 10/06 16:53
34F:→ LayerZ: 可以另外形成网路的触手 10/06 16:54
35F:→ LayerZ: 算了,个人意见到此,我要吐槽 10/06 17:00
36F:→ LayerZ: 分析的越细,看的量越多,应该是指游戏而不是标签吧ww 10/06 17:00
37F:→ javaddict: 是呴,我来弄看看,大家一看就懂了 10/06 17:03
38F:推 wulouise: 先取出万用Tag再来讨论... 10/09 13:11
39F:推 elfkiller: 标签我是觉得满可行的 毕竟很多论坛都有类似的功能 10/11 23:37
40F:→ elfkiller: 不过就像楼上说的 你先列出可能有哪些分类Tag会比较好 10/11 23:37
41F:→ elfkiller: 或是你提供客制化Tag的能力 不过这样感觉就很发散了 10/11 23:39
42F:→ LayerZ: 我是觉得客制tag是基本,要讨论未知的玩法的话..先有发散 10/12 13:19
43F:→ LayerZ: 才有收敛 10/12 13:19