作者Dinaya (狄娜雅)
看板GameDesign
標題[請益] 關於恢復、傷害數值「顯示」這回事...
時間Wed Jul 20 12:16:09 2016
小弟才疏學淺...
因此想要請益一下關於數值顯示的一些「較好的」表現方法。
(又或是有什麼比較明確的「英文關鍵字」可以讓我去餵狗...讓我去啃書)
假設遊戲在一個即時制的遊戲中...
受傷、補血、恢復魔力(也可能有減去魔力)、 <--因敵我方互動造成
更甚者還可能有精力值的等恢復的情況,
並且確定有DOT、持續恢復、連擊傷害等情況下...
有沒有什麼比較良好的表現方式或是設計呢?
除了顏色以外,還有什麼更好的方式呢?
有想過用不同的動態手法,
但是卻苦於沒有太好的關鍵字去蒐集資料去參考...
或是還有什麼其它可能呢?(某些條件成立下不顯示某類型數值?)
P.S
狠下心割捨掉敵方某類型恢復的數值顯示?(這個目前有在考量中)
只是取捨真的頗難的Orz
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.161.14.240
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※ 編輯: Dinaya (1.161.14.240), 07/20/2016 12:17:22
1F:→ cooper6334: 先去看看wow怎麼做的? 記得可以調要跳哪些數字出來 07/20 12:20
2F:推 rhox: 最簡單的方是就是從同類型的遊戲下去做功課 07/20 12:37
3F:推 ddavid: LoL也可以看一下,並且LoL裡面有選項可以開關所有單項顯示 07/20 13:36
4F:→ ddavid: ,你可以看看開或關不同的效果 07/20 13:37
5F:→ ddavid: 不過我覺得重要的是血條能量條等的顯示部分 07/20 13:38
6F:→ ddavid: 若你想要很清楚讓玩家知道持續性效應的最終結果,就在血條 07/20 13:39
7F:→ ddavid: 能量條上面做一個值跑動的終點位置 07/20 13:40
8F:→ ddavid: 反之(例如電競遊戲有時會要求玩家自己的算血能力)就只顯 07/20 13:41
9F:→ ddavid: 示目前值以及用跳出來的數字表現目前即時發生變化 07/20 13:42
10F:推 qiaffvvf: 我自己是玩家時 會希望可有可無的數值能夠選擇不顯示 07/20 14:17
11F:→ qiaffvvf: 其他的數值要直觀(顏色給人的感覺)且清楚(對比足夠) 07/20 14:18
12F:→ qiaffvvf: 像是同個遊戲內 各地方牽扯到HP都紅 MP都藍 SP都綠之類 07/20 14:19
13F:→ Dinaya: 嗯嗯 感謝各位的建議,我試試看~之後有啥心得我會再回覆 07/21 21:25
14F:推 cowbaying: 你把heal、damage、restore等單字後面加個effect in 07/21 23:01
15F:→ cowbaying: game 餵狗搜尋圖片就一堆範例可供挑選了 07/21 23:02
16F:→ cowbaying: 選自己喜歡或者合適的效果即可 07/21 23:02
17F:→ LayerZ: 看遊戲需求吧,有些是用來提示意料外的數據,有些是單純 07/22 01:44
18F:→ LayerZ: 跳爽 07/22 01:44
19F:→ LayerZ: 上面提到的算血,怎樣會打多少大家心裡都有譜,因此突然性 07/22 01:45
20F:→ LayerZ: 的爆擊或是觸發才需要特別提示 07/22 01:45
21F:→ LayerZ: 跳爽的遊戲,數字怎樣不是重點,你就把它當成一種特效看 07/22 01:46
22F:→ LayerZ: 他會跳出一堆數字讓你覺得超幹爆強猛 07/22 01:47
23F:→ LayerZ: 不過如果你的問題是美術設計面,就真的要先多看了 07/22 01:47
24F:推 ddavid: 有的時候這些效果顯示除了美觀以外還要考慮直觀,所以參考 07/22 03:20
25F:→ ddavid: 大多數遊戲都怎麼做是很重要的,就像任天堂遊戲就該A跳B射 07/22 03:21
26F:→ ddavid: 下蹲上進門,你要是違反這些常習不會顯得獨特只會彆扭被 07/22 03:22
27F:→ ddavid: AVGN拿來罵XD 07/22 03:23