作者Dinaya (狄娜雅)
看板GameDesign
标题[请益] 关於恢复、伤害数值「显示」这回事...
时间Wed Jul 20 12:16:09 2016
小弟才疏学浅...
因此想要请益一下关於数值显示的一些「较好的」表现方法。
(又或是有什麽比较明确的「英文关键字」可以让我去喂狗...让我去啃书)
假设游戏在一个即时制的游戏中...
受伤、补血、恢复魔力(也可能有减去魔力)、 <--因敌我方互动造成
更甚者还可能有精力值的等恢复的情况,
并且确定有DOT、持续恢复、连击伤害等情况下...
有没有什麽比较良好的表现方式或是设计呢?
除了颜色以外,还有什麽更好的方式呢?
有想过用不同的动态手法,
但是却苦於没有太好的关键字去蒐集资料去参考...
或是还有什麽其它可能呢?(某些条件成立下不显示某类型数值?)
P.S
狠下心割舍掉敌方某类型恢复的数值显示?(这个目前有在考量中)
只是取舍真的颇难的Orz
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※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 1.161.14.240
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/GameDesign/M.1468988177.A.ABC.html
※ 编辑: Dinaya (1.161.14.240), 07/20/2016 12:17:22
1F:→ cooper6334: 先去看看wow怎麽做的? 记得可以调要跳哪些数字出来 07/20 12:20
2F:推 rhox: 最简单的方是就是从同类型的游戏下去做功课 07/20 12:37
3F:推 ddavid: LoL也可以看一下,并且LoL里面有选项可以开关所有单项显示 07/20 13:36
4F:→ ddavid: ,你可以看看开或关不同的效果 07/20 13:37
5F:→ ddavid: 不过我觉得重要的是血条能量条等的显示部分 07/20 13:38
6F:→ ddavid: 若你想要很清楚让玩家知道持续性效应的最终结果,就在血条 07/20 13:39
7F:→ ddavid: 能量条上面做一个值跑动的终点位置 07/20 13:40
8F:→ ddavid: 反之(例如电竞游戏有时会要求玩家自己的算血能力)就只显 07/20 13:41
9F:→ ddavid: 示目前值以及用跳出来的数字表现目前即时发生变化 07/20 13:42
10F:推 qiaffvvf: 我自己是玩家时 会希望可有可无的数值能够选择不显示 07/20 14:17
11F:→ qiaffvvf: 其他的数值要直观(颜色给人的感觉)且清楚(对比足够) 07/20 14:18
12F:→ qiaffvvf: 像是同个游戏内 各地方牵扯到HP都红 MP都蓝 SP都绿之类 07/20 14:19
13F:→ Dinaya: 嗯嗯 感谢各位的建议,我试试看~之後有啥心得我会再回覆 07/21 21:25
14F:推 cowbaying: 你把heal、damage、restore等单字後面加个effect in 07/21 23:01
15F:→ cowbaying: game 喂狗搜寻图片就一堆范例可供挑选了 07/21 23:02
16F:→ cowbaying: 选自己喜欢或者合适的效果即可 07/21 23:02
17F:→ LayerZ: 看游戏需求吧,有些是用来提示意料外的数据,有些是单纯 07/22 01:44
18F:→ LayerZ: 跳爽 07/22 01:44
19F:→ LayerZ: 上面提到的算血,怎样会打多少大家心里都有谱,因此突然性 07/22 01:45
20F:→ LayerZ: 的爆击或是触发才需要特别提示 07/22 01:45
21F:→ LayerZ: 跳爽的游戏,数字怎样不是重点,你就把它当成一种特效看 07/22 01:46
22F:→ LayerZ: 他会跳出一堆数字让你觉得超干爆强猛 07/22 01:47
23F:→ LayerZ: 不过如果你的问题是美术设计面,就真的要先多看了 07/22 01:47
24F:推 ddavid: 有的时候这些效果显示除了美观以外还要考虑直观,所以参考 07/22 03:20
25F:→ ddavid: 大多数游戏都怎麽做是很重要的,就像任天堂游戏就该A跳B射 07/22 03:21
26F:→ ddavid: 下蹲上进门,你要是违反这些常习不会显得独特只会别扭被 07/22 03:22
27F:→ ddavid: AVGN拿来骂XD 07/22 03:23