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談遊戲數值設計#3:假的!那些遊戲數值都只是業障! 粉絲團文章連結:https://goo.gl/CIf5PX 前一篇:開始規劃遊戲之前,先問問這幾個問題!https://goo.gl/cG5Soa 前情提要:遊戲數值設計,只不過是在計算「玩家完成行為的成本」。 或許你可能會覺得上一篇看起來好像有點道理,但對「玩家完成行為的成本 」這個說法應該還是會感到哪裡怪怪的吧?聽都沒聽過。文章最後又瞬間把 所有數值一次扯進來,到底要怎麼接著寫啊?看看這個標題就知道了,善良 的朋友們不必為我擔心我有大招可以放。 (或許有人會在很久以後才看到這篇,對標題有興趣的可以搜索「海濤法師  」+「假的」) 首先解決名詞問題:「玩家完成行為的成本」到底是什麼? 我們知道「玩家完成行為的成本」越高,玩家越不容易完成行為,反之則越 容易——發現好像哪裡似曾相識了嗎? 「玩家完成行為的成本」其實是個大家都熟悉的名詞: 「難度」。 所以「遊戲數值」只等於「難度」?騙我沒玩過遊戲就對了。 角色等級呢?裝備強度呢?技能呢?錢呢?所有跟玩家成長有關的數字呢? 既然問號已經達到最高峰,準備好了嗎?你知道我要放大招了。 (圖片:https://goo.gl/2Mfp73,不用點也不會影響對本文的理解) 假的!那些數值全都是假的!全都只是業障! 那些全是罪孽深重的企劃生出來給玩家的業障!(咦可以這樣生 我們先來寫兩則簡單的加法運算: 。玩家強度=角色等級+裝備強度+技能+blabla 。怪物強度=怪物等級+地形妨礙+配置+blabla 接著拿「怪物強度」減掉「玩家強度」,可以得到「玩家跟怪物的實力差距 」;當怪物實力比玩家強越多,玩家就越難打倒怪物。 發現哪裡似曾相識了嗎? 「難度」。 我們重新整理一下式子: 。「難度」  =「怪物強度」-「玩家強度」  =(怪物等級+地形妨礙+blabla)-(角色等級+裝備強度+blabla) 所有的「遊戲數值」摻在一起就是「難度」啦。 所以,不管你要把一個遊戲的數值系統發展到多複雜多精密多世界奇觀,都 不要忘記自己只是在「調整難度」——所有設計到最後失控的數值系統,都 是「搞不清楚自己在做什麼」造成的。理想的狀況下,每更動一個公式,最 好都要回頭注意一下這個「初衷」有沒有跑掉。 我想你現在應該還有點疑惑: 「難度」有這麼重要嗎?有重要到「就是一切」的程度嗎? 日本遊戲之神遠藤雅伸在2014發表了一篇論文,研究「玩家為什麼離開遊戲 」:(檔案內其中一篇)ひとはなぜゲームを途中でやめるのか? http://digrajapan.org/summer2014/DiGRAJ_summer2014_proceeding.pdf 在1300多份問卷中,數量達到三位數的放棄理由只有兩個: 。遊戲風格跟想像中不一樣 。太難了 「吸引玩家」是營運的領域,而設計人員則負責「留住玩家」。 「遊戲風格跟想像中不一樣」通常是營運行銷的問題,但「難度」絕對歸因 於設計面;如果你真的想偷懶,也千萬記得把難度放在「太簡單」的那一邊 ,至少他討人厭的比率遠低於「太難」。 我知道你聯想到黑暗靈魂系列這個例外了,暫且稍安勿躁,大約下下篇左右 會提到。(口頭承諾無契約效力) 所以我們今天的結論是:遊戲數值只有「難度」是真的!其他都假的! 文中的額外小提醒: 。設計任何數值時,都要記得自己是在「控制難度」 。難度寧可太簡單,也不要太難 --



※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 122.116.86.176
※ 文章網址: https://webptt.com/m.aspx?n=bbs/GameDesign/M.1470143435.A.1DE.html
1F:推 bbkuan: 猜大顆壽司是特色鮮明吧。當然還有玩家m的因素吧。像紅白 08/03 00:10
2F:→ bbkuan: 機的那些舊遊戲… 08/03 00:10
不是寫故事,沒有破梗的問題,所以直接寫XD 我認為所謂的「太難」包含了認知落差,當玩家有預期就不是問題 像元祖洛克人那時代很多都這副德行,即使瑪莉歐也不簡單 但大顆壽司進一步把它變成特點,連故事世界觀都流露出「玩家必須死」的訊息 血痕系統更是畫龍點睛
3F:推 elsdia: 魔物獵人算嗎?XD有些遊戲一開始真的不好上手 08/03 07:07
「對操作的熟悉度」應該可以歸在「玩家強度」的「技術」裡面, 下篇會拆解一下(口頭承諾以下略)。要把它量化的話,MH應該也算高難度吧XD 一般這個稱為「癖あり」(有特色&不親切)的操作,上手之後會覺得好用; 要視為一種遊戲深度(やり込み/壓力摳米)也行。 但如果講個人意見的話,我覺得是設計不良XD
4F:→ sopare: 口頭契約有效力啦XD 更何況是寫出來不是用講的XD 08/03 12:58
5F:推 wannasaynone: 推XD 08/03 13:15
6F:推 Yshuan: 口頭契約是GuP梗吧 QQ 08/03 14:27
還跑去菇了一下什麼是Gup XDD ガルパン我倒知道....
7F:推 allensheng: 魔物獵人前中段體驗都還不錯,但想要更提升難度就很 08/03 16:24
8F:→ allensheng: 容易變成怪物血超爆幹厚,攻擊力超爆幹高 08/03 16:24
9F:→ allensheng: 動作遊戲要提高難度,單靠數值是不夠的 08/03 16:25
也不是不夠,是這樣搞「不好玩」比較多一點
10F:→ y3k: 魔物獵人是一款需要合作的遊戲 08/03 23:27
11F:推 cowbaying: 麻煩補發一下#1 08/04 12:03
12F:推 ddavid: 其實仍然都是數值,很多玩家以為不是數值的東西,在幕後都 08/04 23:24
13F:→ ddavid: 是數值表現可以修改的 08/04 23:24
14F:→ ddavid: 招式的特效、攻擊範圍、CD長短、動作速度、可命中弱點位置 08/04 23:25
15F:→ ddavid: ,說到底全都是數值可調的東西(會變成數值不可調的情況, 08/04 23:26
16F:→ ddavid: 多半是一開始規劃中沒有打算讓某東西可調結果後來又要調它 08/04 23:26
17F:→ ddavid: 造成的) 08/04 23:27
MH裝備道具這類東西都有,CAPCOM在這方面應該絕對是一流的 不過我自己是傾向不把空間相關的要素定義成數值,有點太廣義了 a大講的部分,我是理解成「靠數值不夠,應該要增加動作模式(pattern)」 ※ 編輯: jugu (122.116.86.176), 08/05/2016 20:29:45 ※ 編輯: jugu (122.116.86.176), 08/05/2016 20:32:21
18F:推 ddavid: 若是講到這部分,那也不是動作遊戲專利就是了XD 08/10 00:21
19F:→ ddavid: 很多RPG、SLG都很需要敵方行為模組來使得戰鬥不只是數值比 08/10 00:22
20F:→ ddavid: 大小。 08/10 00:23
21F:→ ddavid: 確實我是講得太廣義了些(雖然幕後真的多半如此)。 08/10 00:24







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