作者jugu (硬碟一定是故意的)
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标题[企划] 游戏数值#3:假的!那些游戏数值都....
时间Tue Aug 2 21:10:32 2016
谈游戏数值设计#3:假的!那些游戏数值都只是业障!
粉丝团文章连结:
https://goo.gl/CIf5PX
前一篇:开始规划游戏之前,先问问这几个问题!
https://goo.gl/cG5Soa
前情提要:游戏数值设计,只不过是在计算「玩家完成行为的成本」。
或许你可能会觉得上一篇看起来好像有点道理,但对「玩家完成行为的成本
」这个说法应该还是会感到哪里怪怪的吧?听都没听过。文章最後又瞬间把
所有数值一次扯进来,到底要怎麽接着写啊?看看这个标题就知道了,善良
的朋友们不必为我担心我有大招可以放。
(或许有人会在很久以後才看到这篇,对标题有兴趣的可以搜索「海涛法师
」+「假的」)
首先解决名词问题:「玩家完成行为的成本」到底是什麽?
我们知道「玩家完成行为的成本」越高,玩家越不容易完成行为,反之则越
容易——发现好像哪里似曾相识了吗?
「玩家完成行为的成本」其实是个大家都熟悉的名词:
「难度」。
所以「游戏数值」只等於「难度」?骗我没玩过游戏就对了。
角色等级呢?装备强度呢?技能呢?钱呢?所有跟玩家成长有关的数字呢?
既然问号已经达到最高峰,准备好了吗?你知道我要放大招了。
(图片:
https://goo.gl/2Mfp73,不用点也不会影响对本文的理解)
假的!那些数值全都是假的!全都只是业障!
那些全是罪孽深重的企划生出来给玩家的业障!(咦可以这样生
我们先来写两则简单的加法运算:
。玩家强度=角色等级+装备强度+技能+blabla
。怪物强度=怪物等级+地形妨碍+配置+blabla
接着拿「怪物强度」减掉「玩家强度」,可以得到「玩家跟怪物的实力差距
」;当怪物实力比玩家强越多,玩家就越难打倒怪物。
发现哪里似曾相识了吗?
「难度」。
我们重新整理一下式子:
。「难度」
=「怪物强度」-「玩家强度」
=(怪物等级+地形妨碍+blabla)-(角色等级+装备强度+blabla)
所有的「游戏数值」掺在一起就是「难度」啦。
所以,不管你要把一个游戏的数值系统发展到多复杂多精密多世界奇观,都
不要忘记自己只是在「调整难度」——所有设计到最後失控的数值系统,都
是「搞不清楚自己在做什麽」造成的。理想的状况下,每更动一个公式,最
好都要回头注意一下这个「初衷」有没有跑掉。
我想你现在应该还有点疑惑:
「难度」有这麽重要吗?有重要到「就是一切」的程度吗?
日本游戏之神远藤雅伸在2014发表了一篇论文,研究「玩家为什麽离开游戏
」:(档案内其中一篇)ひとはなぜゲームを途中でやめるのか?
http://digrajapan.org/summer2014/DiGRAJ_summer2014_proceeding.pdf
在1300多份问卷中,数量达到三位数的放弃理由只有两个:
。游戏风格跟想像中不一样
。太难了
「吸引玩家」是营运的领域,而设计人员则负责「留住玩家」。
「游戏风格跟想像中不一样」通常是营运行销的问题,但「难度」绝对归因
於设计面;如果你真的想偷懒,也千万记得把难度放在「太简单」的那一边
,至少他讨人厌的比率远低於「太难」。
我知道你联想到黑暗灵魂系列这个例外了,暂且稍安勿躁,大约下下篇左右
会提到。(口头承诺无契约效力)
所以我们今天的结论是:游戏数值只有「难度」是真的!其他都假的!
文中的额外小提醒:
。设计任何数值时,都要记得自己是在「控制难度」
。难度宁可太简单,也不要太难
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※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 122.116.86.176
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1F:推 bbkuan: 猜大颗寿司是特色鲜明吧。当然还有玩家m的因素吧。像红白 08/03 00:10
2F:→ bbkuan: 机的那些旧游戏… 08/03 00:10
不是写故事,没有破梗的问题,所以直接写XD
我认为所谓的「太难」包含了认知落差,当玩家有预期就不是问题
像元祖洛克人那时代很多都这副德行,即使玛莉欧也不简单
但大颗寿司进一步把它变成特点,连故事世界观都流露出「玩家必须死」的讯息
血痕系统更是画龙点睛
3F:推 elsdia: 魔物猎人算吗?XD有些游戏一开始真的不好上手 08/03 07:07
「对操作的熟悉度」应该可以归在「玩家强度」的「技术」里面,
下篇会拆解一下(口头承诺以下略)。要把它量化的话,MH应该也算高难度吧XD
一般这个称为「癖あり」(有特色&不亲切)的操作,上手之後会觉得好用;
要视为一种游戏深度(やり込み/压力抠米)也行。
但如果讲个人意见的话,我觉得是设计不良XD
4F:→ sopare: 口头契约有效力啦XD 更何况是写出来不是用讲的XD 08/03 12:58
5F:推 wannasaynone: 推XD 08/03 13:15
6F:推 Yshuan: 口头契约是GuP梗吧 QQ 08/03 14:27
还跑去菇了一下什麽是Gup XDD
ガルパン我倒知道....
7F:推 allensheng: 魔物猎人前中段体验都还不错,但想要更提升难度就很 08/03 16:24
8F:→ allensheng: 容易变成怪物血超爆干厚,攻击力超爆干高 08/03 16:24
9F:→ allensheng: 动作游戏要提高难度,单靠数值是不够的 08/03 16:25
也不是不够,是这样搞「不好玩」比较多一点
10F:→ y3k: 魔物猎人是一款需要合作的游戏 08/03 23:27
11F:推 cowbaying: 麻烦补发一下#1 08/04 12:03
12F:推 ddavid: 其实仍然都是数值,很多玩家以为不是数值的东西,在幕後都 08/04 23:24
13F:→ ddavid: 是数值表现可以修改的 08/04 23:24
14F:→ ddavid: 招式的特效、攻击范围、CD长短、动作速度、可命中弱点位置 08/04 23:25
15F:→ ddavid: ,说到底全都是数值可调的东西(会变成数值不可调的情况, 08/04 23:26
16F:→ ddavid: 多半是一开始规划中没有打算让某东西可调结果後来又要调它 08/04 23:26
17F:→ ddavid: 造成的) 08/04 23:27
MH装备道具这类东西都有,CAPCOM在这方面应该绝对是一流的
不过我自己是倾向不把空间相关的要素定义成数值,有点太广义了
a大讲的部分,我是理解成「靠数值不够,应该要增加动作模式(pattern)」
※ 编辑: jugu (122.116.86.176), 08/05/2016 20:29:45
※ 编辑: jugu (122.116.86.176), 08/05/2016 20:32:21
18F:推 ddavid: 若是讲到这部分,那也不是动作游戏专利就是了XD 08/10 00:21
19F:→ ddavid: 很多RPG、SLG都很需要敌方行为模组来使得战斗不只是数值比 08/10 00:22
20F:→ ddavid: 大小。 08/10 00:23
21F:→ ddavid: 确实我是讲得太广义了些(虽然幕後真的多半如此)。 08/10 00:24