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1F:推 Sidney0503: 已經設定了"計算方式"了 後面的玩家反應是因為設定 08/07 14:20
2F:→ Sidney0503: 好像這篇文章有點倒果為因 08/07 14:20
計算公式 ≠ 數值設定 確定了 傷害公式 = 攻方攻擊力 - 守方防禦力 然後你要怎麼去設計每隻怪物、每把武器、每件防具的數值? 期望玩家執行X行為 是 因結合起來 是另一個 因 所以我們設計了Y數值 是 果最後玩家真的執行了這樣的行為 是另一個 果 請問倒果為因是指哪一個因果倒置了呢? 另外回原po的討論 我贊同這樣的設計 "玩家看到遊戲時,期望執行的行為會決定我們的數值設計邏輯" 打怪遊戲因為玩家期望換武器→行為 所以設計了攻擊力2的武器打不贏或是要花費很多時間打的怪物→數值設計 因此當玩家獲得攻擊力2的武器後,遇上防禦力3的怪物他就需要提高他的攻擊力打敗它 同理獲得攻擊力4的武器後會遇上防禦力5的怪物,依此類推下去 而這整個構成了另一個 玩家期望的行為:玩家一直在變強 而這在某些類型遊戲中已經是遊戲的核心玩法 也就是說,你的遊戲想讓玩家期望執行什麼行為,那你的遊戲設計就必須為這些行為服務 一款Monster Hunter Like的遊戲,玩家期望可能是接任務、打材料、做裝備、打更難的王 一款WOW Like的遊戲,玩家期望可能是豐富的故事、多樣的怪、很多好看很強的裝 不管是什麼遊戲,即使只有名字,只有文字簡介,玩家都會根據這些產生一些期望行為 我們在設計遊戲,也會期望玩家執行什麼樣的行為 全部的出發點都是因為行為,所以進行設計 所以我蠻贊同根據行為去決定你的數值甚至是整個遊戲邏輯、各個系統的設定 不過我覺得這個"行為"可能需要稍微精準一點的定義:"遊戲的核心行為" 就像你做一款輕鬆的劇情體驗遊戲 你就不會也不應該在遊戲中做一個要農2天材料的武器鍊成強化系統 算是近幾年的心得吧,剛好近期也思考到這樣的問題 真的覺得 任一個設計都應該是要因為有相對應的行為需求 為了設計而產生需求 嗯……看起來就像在紅豆湯中加入生魚片,然後覺得讓客人撈出來吃很棒一樣可笑 --



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※ 文章網址: https://webptt.com/m.aspx?n=bbs/GameDesign/M.1470755115.A.692.html
3F:推 Sidney0503: 比喻太到位了XD 08/10 08:04
4F:推 Sidney0503: "讓玩家想換裝或必換裝所以數值那樣分配" 這本是算是 08/10 08:10
5F:→ Sidney0503: 遊戲平衡度設計的問題 08/10 08:11
6F:→ Sidney0503: 原文既然是說設計 當然包含原始公式的設計 08/10 08:12
7F:→ Sidney0503: 問題就在原始公式有分是要在製作遊戲時就訂好模板 08/10 08:13
8F:→ Sidney0503: 還是可變動 然後數值是實際完才有辦法去讓他平衡 08/10 08:14
9F:→ Sidney0503: 簡單說 就是你最後比喻的生魚片 08/10 08:14
10F:推 goury: 太深奧了,我覺得好像自己沒看懂這兩篇原文和回文,不然就 08/10 16:10
11F:→ goury: 是我看不懂這兩篇的推文 Orz..... 08/10 16:11
12F:推 allensheng: 同意這篇 先有核心概念才是最重要的 08/11 01:03







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