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說到藝術品和商品的區別,想延伸討論一下這個議題 現今還有多少團隊是以藝術品的角度去製作遊戲呢? 近年來的遊戲開發門檻降低,幾乎可以說每一日都有新的遊戲上架販售 但有多少是有所堅持的作品? (其實我相信絕對數量相比以前一定有提高,但比例上,卻會被淹沒在商品海洋之中) 相信很多團隊在遊戲商品化時勢必都做出了大大小小的妥協 但是商品化分為先是做為藝術品存在而後商品化,還是初始就是為了商品化而製作 我支持前者,就我個人而言,也認為前者應該要是製作者的堅持 因為它的邏輯是:我努力做出了一款期望中的好遊戲,但我必須有收入養活我的團隊 因此我必須讓這款遊戲可以為我帶來收入 至於後者,它的邏輯則是:我需要有收入,所以我去做了一款遊戲 兩者邏輯上的差別,直接導致遊戲製作的核心理念截然不同 一開始就為了商品化而製作的遊戲 最容易出現的一個設計思維(有時則是天之音的強制指導(笑)) 那就是:"你就參考(或者有時會很直白的說:抄)×○△的**系統就好了" 或是:"×××有這個功能,我們也要" 至於這些到底是否真的符合"玩家看到你的遊戲時會期望執行這些行為"嗎? 大多數不是吧,不知道有多少人聽過"我希望我們遊戲也有"所出現的強制需求呢(笑) 這就是之前我回文所說的:"為了設計而產生需求" 即使你希望加入的系統是因為你的玩家的確會想執行這樣的行為 但就像jugu大回文最後說到的:"重點不在抄不抄,而是在理解與否" 你必須理解你的玩家到底需不需要(或者說想不想要)這個設計 事實上,身為團隊一員的你,特別是如果你是製作人,不應該無法理解並判斷這件事 回到前面討論的 因此我認為遊戲製作的初衷是非常重要的,和每款遊戲的核心概念一樣重要 你究竟是要製作一款既好又可以賺錢的遊戲,還是要製作一款可以賺錢又好的遊戲? 聽起來沒什麼差吧?不就是前後交換而已對吧 試著思考一下,如果你是先求好再求賺錢,以及先求賺錢再求好 你的設計想法會有什麼區別呢? 帶入到我們討論的"數值設計"中,有發現什麼不同嗎?(笑) 最後,回一下Sidney大在jugu大第二篇回文的推文 我們不可能掌握所有玩家的行為模式 也不可能所有設計回饋都是極佳 還有考慮到玩家執行的行為是否是設計者可以接受的行為 也就是你這遊戲對玩家的行為自由度限制 但"依據玩家期望執行的行為去設計"只是設計邏輯 的確會有設計者未設計到而玩家期望執行的行為,也可能該設計的回饋不如預期 不過別忘了,許多前輩們都曾經提到一個概念:及早測試 這正是可以讓你及早驗證設計與行為是否與期待相符 以及是否產生了更多玩家期待執行的行為等待設計的利器 ※ 引述《jugu (硬碟一定是故意的)》之銘言: : 感謝幾位板友的回應跟討論,以及oikl大的補充。 : oikl大提到的議題,其實也就是「使用者體驗」。 : #2裡面提到也是先定出一個或數個行為,再以此進行設計的做法。 : 我個人是比較喜歡oikl大說的這種「單一核心行為」為主,再向外擴散的做法; : 這樣做出來的東西主題性跟敘事性比較強,不會有不協調的問題。 : 但MMO世代起,遊戲身兼「藝術品」跟「商品」的天平,再度往「商品」傾斜, : 以「服務玩家」為出發點的設計開始抬頭,玩家愛什麼給什麼;這種多面向(翻 : 譯:雜燴)的設計,時至今日大概連任天堂都已經不敢說它「錯誤」,所以我也 : 傾向不否定這種做法就是。 : 基於這兩篇的推文,個人推測Sidney大的論點是「遊戲做法有兩種」: : 。基於玩家行為的設計 : 。套用既有遊戲做法,做出來之後再根據回饋調整 : 但我自己是不認同後者的,#2裡面也提過:這有知其然不知所以然的危險。 : 「預想了一個行為,有個既有做法適用,所以拿來用。」就沒問題,重點不在抄 : 不抄,而是在理解與否。 --



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