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说到艺术品和商品的区别,想延伸讨论一下这个议题 现今还有多少团队是以艺术品的角度去制作游戏呢? 近年来的游戏开发门槛降低,几乎可以说每一日都有新的游戏上架贩售 但有多少是有所坚持的作品? (其实我相信绝对数量相比以前一定有提高,但比例上,却会被淹没在商品海洋之中) 相信很多团队在游戏商品化时势必都做出了大大小小的妥协 但是商品化分为先是做为艺术品存在而後商品化,还是初始就是为了商品化而制作 我支持前者,就我个人而言,也认为前者应该要是制作者的坚持 因为它的逻辑是:我努力做出了一款期望中的好游戏,但我必须有收入养活我的团队 因此我必须让这款游戏可以为我带来收入 至於後者,它的逻辑则是:我需要有收入,所以我去做了一款游戏 两者逻辑上的差别,直接导致游戏制作的核心理念截然不同 一开始就为了商品化而制作的游戏 最容易出现的一个设计思维(有时则是天之音的强制指导(笑)) 那就是:"你就参考(或者有时会很直白的说:抄)×○△的**系统就好了" 或是:"×××有这个功能,我们也要" 至於这些到底是否真的符合"玩家看到你的游戏时会期望执行这些行为"吗? 大多数不是吧,不知道有多少人听过"我希望我们游戏也有"所出现的强制需求呢(笑) 这就是之前我回文所说的:"为了设计而产生需求" 即使你希望加入的系统是因为你的玩家的确会想执行这样的行为 但就像jugu大回文最後说到的:"重点不在抄不抄,而是在理解与否" 你必须理解你的玩家到底需不需要(或者说想不想要)这个设计 事实上,身为团队一员的你,特别是如果你是制作人,不应该无法理解并判断这件事 回到前面讨论的 因此我认为游戏制作的初衷是非常重要的,和每款游戏的核心概念一样重要 你究竟是要制作一款既好又可以赚钱的游戏,还是要制作一款可以赚钱又好的游戏? 听起来没什麽差吧?不就是前後交换而已对吧 试着思考一下,如果你是先求好再求赚钱,以及先求赚钱再求好 你的设计想法会有什麽区别呢? 带入到我们讨论的"数值设计"中,有发现什麽不同吗?(笑) 最後,回一下Sidney大在jugu大第二篇回文的推文 我们不可能掌握所有玩家的行为模式 也不可能所有设计回馈都是极佳 还有考虑到玩家执行的行为是否是设计者可以接受的行为 也就是你这游戏对玩家的行为自由度限制 但"依据玩家期望执行的行为去设计"只是设计逻辑 的确会有设计者未设计到而玩家期望执行的行为,也可能该设计的回馈不如预期 不过别忘了,许多前辈们都曾经提到一个概念:及早测试 这正是可以让你及早验证设计与行为是否与期待相符 以及是否产生了更多玩家期待执行的行为等待设计的利器 ※ 引述《jugu (硬碟一定是故意的)》之铭言: : 感谢几位板友的回应跟讨论,以及oikl大的补充。 : oikl大提到的议题,其实也就是「使用者体验」。 : #2里面提到也是先定出一个或数个行为,再以此进行设计的做法。 : 我个人是比较喜欢oikl大说的这种「单一核心行为」为主,再向外扩散的做法; : 这样做出来的东西主题性跟叙事性比较强,不会有不协调的问题。 : 但MMO世代起,游戏身兼「艺术品」跟「商品」的天平,再度往「商品」倾斜, : 以「服务玩家」为出发点的设计开始抬头,玩家爱什麽给什麽;这种多面向(翻 : 译:杂烩)的设计,时至今日大概连任天堂都已经不敢说它「错误」,所以我也 : 倾向不否定这种做法就是。 : 基於这两篇的推文,个人推测Sidney大的论点是「游戏做法有两种」: : 。基於玩家行为的设计 : 。套用既有游戏做法,做出来之後再根据回馈调整 : 但我自己是不认同後者的,#2里面也提过:这有知其然不知所以然的危险。 : 「预想了一个行为,有个既有做法适用,所以拿来用。」就没问题,重点不在抄 : 不抄,而是在理解与否。 --



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