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※ 引述《Lincm (黃豆)》之銘言: : 由於我們家的RD說給他的美術素材全部都要是2的次方尺寸 : 想請問這樣是正常的嗎? : 就是128x128 256x256 512x512 1024x1024這種的以此類推 : 覺得很奇怪,所以上來請益一下 : 就算不管甚麼東西,舉凡角色立繪、頭像、背景等東西 : 背景就是720*1280這種尺寸了,也要生給他2的次方尺寸 : 美術素材本來就會有尺寸大小不可能全是2次方的尺寸的情況 : 可是程式說不這樣做的話他編譯出來美術素材會變得超級大 : 甚麼NGUI的也不打算去買,說甚麼怕NGUI一更新就掛掉所以不打算靠外掛 : 全部靠著UNITY內建硬上,用texurepacker打包給他也不要 : 一個說甚麼放進去還要自己旋轉對位很麻煩 : 一個說還要額外裝東西的方法不是好方法 : TP都打包給你們了應該頂多給對位圖就好了吧= = ............ : 所以只好想請問有作遊戲的同行一下,你們放背景還是角色立繪那種的 : 都是怎麼做的呢? : 真的也會這樣子做嗎? : 謝謝 : 角色沒有很大隻,可是卻都應要把角色的尺寸寬高邊界都拉到2次方.... 推文蠻亂的 簡單整理 先不談Unity 由於現在顯示卡先進,所以已經可以支援非二次方的貼圖。 但是其實他裡面是幫你把 100x30 (假設是一個按鈕)的貼圖 用一個 128x128 的貼圖空間裝起來 所以剩餘空間其實是浪費掉了. 等同於你自己把100x30的圖放大(scale)或只調整外框尺寸(不放大)到128x128 再提供給程式用. 假如你們 "不使用" 拼貼貼圖 的做法. 每一個圖都分開為一個素材. 其實從很多個檔案傳送給顯示卡這邊會有效能問題 (因為讀取的手續會比較慢[卡在顯示卡頻寬],讀進去之後的處理比較快.) 效能不如組成一張圖先傳進去,大家再分著用同一張圖. 美術若能理解技術資訊,這樣比較好跟程式溝通. 回到Unity 對於拼貼貼圖,其實內建uGUI的功能就有此功能.所以拼好給Unity. 他可以自動偵測裡面的一塊塊sprite.程式可以直接使用sprite. 而不是只能使用整塊texture. 切換使用texture或sprite可以調整Unity貼圖設定.就可以切換. 以前4.6以前是沒有這東西的.所以可能有開發者不知道這邊更新其實很大. 最後是NGUI. 4.6以前的GUITexture,NGUI,uGUI我都用過. 認真要講的話確實用了一種,要全部換成另一種是幾乎等於重作介面. 所以這邊團隊自己決定. 決定的依據我建議是多數人"熟悉"的工具. 而不是 插件與否 或 未來性. (每個專案都用一堆插件,否則難不成AssetStore上面那些上架物是擺好看的嗎?) 因為我做過很多專案,每次開新專案引擎都不一樣,甚至程式語言都不一樣. 大多數都是重新來過. 對我來說,這些工具(甚至包含Unity在內)都是一次性的"工具". 重點是你們"目前"的專案是否能夠完成上架,讓團隊能有戰績. 能否累積到經驗,讓團隊下一次做得更好,成員去找工作薪水可以更高. btw, NGUI我從來也沒發生過更新就壞了這件事. 不知道為甚麼網路上會有這種謠言. 一個專案開發完放一年半沒碰, 然後改用新版本(新環境)重開, 然後你希望它不修改不檢測的情形運作正常. 這一定是有甚麼誤會. (倒是常常Unity更新專案就編不過,新手機會不能跑) 一台使用過的洗衣機放一年半不用, 都有可能發生電線老舊,機板老舊,潮濕等問題了. 可能大家對軟體的概念有點過時. 軟體(程式)是技術服務業,不是零售業(買空賣空). 過時的軟體就是要有人力成本繼續維護的, 不是像賣鞋子一樣,從台灣運到非洲東西都沒問題不用改就能賣. -- "May the Balance be with U"(願平衡與你同在) 遊戲設計教學,討論,分享。歡迎來信。 黑水溝歷史文庫 https://ndark.wordpress.com/ --



※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 124.109.118.86
※ 文章網址: https://webptt.com/m.aspx?n=bbs/GameDesign/M.1481945276.A.531.html
1F:→ NDark: 關於貼圖問題還可看 #1HtiQYPH (GameDesign) 12/17 11:28
※ 編輯: NDark (124.109.118.86), 12/17/2016 11:34:20
2F:推 Lincm: 感謝 <(_ _)> 12/20 12:05







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