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承上文,我這裡整理並分享一下企劃求職需要知道的東西: 先釐清幾個常被問到的問題: 1. 企劃作品集裡面要不要附上設計文件? 非必要,看公司需求, 只能說我個人面試到現在還沒附上完整的設計文件過, 最多就是附上簡單的系統介紹跟設計理念, 而我在面試企劃的時候,也從來沒有看完他們的設計文件過,都只會看重點。 2. 企劃需不需要學習其他領域的知識(美術與程式)? 有最好,但同樣非必要, 企劃的工作非常仰賴跟其他部門的人溝通, 擁有其他領域的基礎知識可以大幅改善溝通上的落差,也能讓自己的設計更實際, 但除非你是進一個沒有美術沒有程式的獨立開發團隊, 不然企劃自己弄出來的美術素材跟程式碼是不可能被保留到最終專案的。 3. 那公司到底想在企劃身上看到什麼? 答案是:任何能證明你設計能力的資訊都可以 最簡單也最實際的就是工作經驗,能從頭到尾跟完一個專案是最好的, 但如果你是剛畢業的新人或是想轉換跑道的求職者, 除了工作經驗以外,用其他可以證明你設計能力的方式也可以, 而且證明的方式越接近實際工作經驗越好, 舉例來說: 幫某遊戲製作過地圖或MOD就是很好的能力證明,不少公司也很願意直接雇用社群開發者; 甚至用類似的關卡編輯器獨立做出關卡都是很不錯的能力展示; 此外,用遊戲引擎自己做出地圖或玩法展示也都不錯; 最後才是單純用文件或圖示展示自己的設計想法。 簡單來說,我們可以換位思考一下,如果你是要應徵新人的公司, 你要怎樣才知道對方有足夠的設計能力且進公司很快就能上手? 除了上述的幾個問題以外, 根據你要面試的職位不同,你需要的能力也不同, 至少在歐美的中大型遊戲公司裡面,各領域的專業分工是非常細的, 一般來說企劃就至少分為: 系統企劃:負責遊戲中各種玩法系統的設計。 戰鬥企劃:負責遊戲戰鬥相關的設計,可能還包含AI的設計與編輯。 關卡企劃:負責搭建與調整關卡,很常需要跟環境美術合作。 任務企劃:負責遊戲中任務流程與任務內容的設計,比較常要跟編劇合作。 數值企劃:負責遊戲中所有數值的平衡與調整。 除了企劃的專業分工以外, 同樣是關卡企劃,製作動作遊戲跟射擊遊戲需要的知識也不太一樣, 而越大越專業的公司,對你過往製作過的遊戲類型就會越注重, 因此身為企劃還必須鑽研特定遊戲類型的設計知識。 根據你面試的職等不同,你需要的能力也不同: 主企劃、製作人:知道整個專案的走向,能告訴各領域開發的方向為何。 企劃主管:知道整個設計部門的走向,且能告訴底下各部門開發方向為何。 資深企劃:主管交代開發方向以後,能理解如何執行。 新人企劃:能完成別人交代給你的設計工作。 上面講了很多,但都是比較概念性的東西, 很多人還是會問我那他們到底要學習什麼或準備什麼? 我的答案就是:直接去找你想面試的職位,看清楚不同公司對該職位需求是什麼 一般來說,越大的公司會把職位需求(Job Description)寫得越清楚, 看多了你就能整理出一套共同的需求, 但除非天時地利人和,通常整理出需求後你會需要1~3年來實際達到, 因此我都建議夢想去歐美或3A大公司的人,以3~5年後錄取當目標,提早達到就算賺到。 -- https://youtu.be/g5xVg0iNmWI
努力開發獨立遊戲「記憶邊境」,喜歡3D動作RPG或魂系遊戲的人請多多支持, 點這裡看更多遊戲資訊: https://www.thymesia.info/ 或追蹤我們Facebook,不定期更新開發進度: https://www.facebook.com/OverBorderStudio --



※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.45.20.18 (臺灣)
※ 文章網址: https://webptt.com/m.aspx?n=bbs/GameDesign/M.1665124537.A.B5D.html
1F:推 abujiubonga: 推!很謝謝你之前的幫忙! 10/07 15:21
2F:推 cmcer: 可以用one page的企劃,一看就知道有沒有功力 10/07 15:38
3F:推 kyushu: 推啊,台灣就是需要向thymesia這樣的game啊 10/07 15:46







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