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承上文,我这里整理并分享一下企划求职需要知道的东西: 先厘清几个常被问到的问题: 1. 企划作品集里面要不要附上设计文件? 非必要,看公司需求, 只能说我个人面试到现在还没附上完整的设计文件过, 最多就是附上简单的系统介绍跟设计理念, 而我在面试企划的时候,也从来没有看完他们的设计文件过,都只会看重点。 2. 企划需不需要学习其他领域的知识(美术与程式)? 有最好,但同样非必要, 企划的工作非常仰赖跟其他部门的人沟通, 拥有其他领域的基础知识可以大幅改善沟通上的落差,也能让自己的设计更实际, 但除非你是进一个没有美术没有程式的独立开发团队, 不然企划自己弄出来的美术素材跟程式码是不可能被保留到最终专案的。 3. 那公司到底想在企划身上看到什麽? 答案是:任何能证明你设计能力的资讯都可以 最简单也最实际的就是工作经验,能从头到尾跟完一个专案是最好的, 但如果你是刚毕业的新人或是想转换跑道的求职者, 除了工作经验以外,用其他可以证明你设计能力的方式也可以, 而且证明的方式越接近实际工作经验越好, 举例来说: 帮某游戏制作过地图或MOD就是很好的能力证明,不少公司也很愿意直接雇用社群开发者; 甚至用类似的关卡编辑器独立做出关卡都是很不错的能力展示; 此外,用游戏引擎自己做出地图或玩法展示也都不错; 最後才是单纯用文件或图示展示自己的设计想法。 简单来说,我们可以换位思考一下,如果你是要应徵新人的公司, 你要怎样才知道对方有足够的设计能力且进公司很快就能上手? 除了上述的几个问题以外, 根据你要面试的职位不同,你需要的能力也不同, 至少在欧美的中大型游戏公司里面,各领域的专业分工是非常细的, 一般来说企划就至少分为: 系统企划:负责游戏中各种玩法系统的设计。 战斗企划:负责游戏战斗相关的设计,可能还包含AI的设计与编辑。 关卡企划:负责搭建与调整关卡,很常需要跟环境美术合作。 任务企划:负责游戏中任务流程与任务内容的设计,比较常要跟编剧合作。 数值企划:负责游戏中所有数值的平衡与调整。 除了企划的专业分工以外, 同样是关卡企划,制作动作游戏跟射击游戏需要的知识也不太一样, 而越大越专业的公司,对你过往制作过的游戏类型就会越注重, 因此身为企划还必须钻研特定游戏类型的设计知识。 根据你面试的职等不同,你需要的能力也不同: 主企划、制作人:知道整个专案的走向,能告诉各领域开发的方向为何。 企划主管:知道整个设计部门的走向,且能告诉底下各部门开发方向为何。 资深企划:主管交代开发方向以後,能理解如何执行。 新人企划:能完成别人交代给你的设计工作。 上面讲了很多,但都是比较概念性的东西, 很多人还是会问我那他们到底要学习什麽或准备什麽? 我的答案就是:直接去找你想面试的职位,看清楚不同公司对该职位需求是什麽 一般来说,越大的公司会把职位需求(Job Description)写得越清楚, 看多了你就能整理出一套共同的需求, 但除非天时地利人和,通常整理出需求後你会需要1~3年来实际达到, 因此我都建议梦想去欧美或3A大公司的人,以3~5年後录取当目标,提早达到就算赚到。 -- https://youtu.be/g5xVg0iNmWI
努力开发独立游戏「记忆边境」,喜欢3D动作RPG或魂系游戏的人请多多支持, 点这里看更多游戏资讯: https://www.thymesia.info/ 或追踪我们Facebook,不定期更新开发进度: https://www.facebook.com/OverBorderStudio --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 114.45.20.18 (台湾)
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/GameDesign/M.1665124537.A.B5D.html
1F:推 abujiubonga: 推!很谢谢你之前的帮忙! 10/07 15:21
2F:推 cmcer: 可以用one page的企划,一看就知道有没有功力 10/07 15:38
3F:推 kyushu: 推啊,台湾就是需要向thymesia这样的game啊 10/07 15:46







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