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[說明] 本來是問Gemini有沒有網站是類似虛幻引擎 各種功能小問題的題庫,目的是透過做題 增加功力,但第一次它只回答有或沒有可能 ;第二次乾脆叫他自己生成看他會給出什麼水準的題目,覺得還不錯,而且它的形式是 可以供點選選項,幾乎跟網頁一樣, 還會有解答說明,還蠻不錯的。不知道它的極限是可以生成幾題,想看到跟以前大本題庫一 樣的東西。 請問你覺得有可能有類似力扣般的虛幻引擎的藍圖或是c++的題庫嗎? 如果你是一名遊戲程序大佬,請你從非常簡單到困難依序考我關於藍圖的小題目,盡量不需 要下載材質與美術資源,你會出哪三道題呢? --- **問題一:條件邏輯判斷** 在一個藍圖中,有一個名為 `bIsDoorOpen` 的布林(Boolean)變數。當一個事件觸發時, 你會如何設計藍圖邏輯,使得當 `bIsDoorOpen` 為 True 時,執行「開門」的客製化事件 ,否則執行「門已上鎖」的客製化事件? 選項: * 使用 Sequence 節點,並將兩個事件接在不同的輸出針腳上。 * 使用 Branch 節點,將 `bIsDoorOpen` 接在 Condition 輸入上。將「開門」事件接在 T rue 輸出,並將「門已上鎖」事件接在 False 輸出。 * 使用 For Loop 節點來檢查 `bIsDoorOpen` 的值。 * 使用 Delay 節點來等待 `bIsDoorOpen` 變為 True。 正確答案: 使用 Branch 節點,將 `bIsDoorOpen` 接在 Condition 輸入上。將「開門」事件接在 Tru e 輸出,並將「門已上鎖」事件接在 False 輸出。 --- **問題二:事件分發器** 假設你有一個「開關」藍圖和一個「燈」藍圖。你希望當玩家與開關互動時,所有場景中的 燈都會改變亮度。你會如何使用事件分發器(Event Dispatcher)來實現這種一對多的通訊 ? 選項: * 在「開關」藍圖中,使用 `Get All Actors of Class` 節點來找到所有「燈」藍圖,然 後對每個燈呼叫一個函式。 * 在「開關」藍圖中創建一個自訂事件,並將其拖曳到每個「燈」藍圖中。 * 在「燈」藍圖中,創建一個事件分發器。在「開關」藍圖中,呼叫這個分發器。 * 在「開關」藍圖中,創建一個事件分發器並設定其簽名。在「燈」藍圖的 Event Graph 中,使用 `Bind Event to...` 節點將一個自訂事件綁定到這個分發器上。當玩家互動時, 呼叫分發器。 正確答案: 在「開關」藍圖中,創建一個事件分發器並設定其簽名。在「燈」藍圖的 Event Graph 中 ,使用 `Bind Event to...` 節點將一個自訂事件綁定到這個分發器上。當玩家互動時,呼 叫分發器。 --- **問題三:物件互動系統** 設計一個「物件互動系統」。你希望當玩家看向一個特定類型的物件時(例如:可以拾取的 物品、可以開的門),螢幕上會顯示一個「按E互動」的提示。請描述你的藍圖設計思路, 並說明你會使用哪些關鍵藍圖概念來實現這個系統的效能和擴充性。 選項: * 在 `Event Tick` 中,使用 `Get All Actors of Class` 節點來檢查視野內是否有可互 動物件。如果物件在視野內,直接呼叫一個名為「ShowHint」的函式。 * 在 `Event Tick` 中,使用 `Line Trace by Channel` 節點從攝影機發射一道光線。如 果光線擊中了物件,且該物件實作了名為 `BPI_Interactable` 的藍圖介面(Blueprint In terface),則呼叫其 `ShowInteractPrompt` 函式。 * 在玩家藍圖中,使用一個碰撞體(Collision Box)來偵測與可互動物件的重疊。一旦發 生重疊,就顯示提示。 * 使用 `Get All Actors with Interface` 節點來找到所有實作了互動介面的物件,並對 每個物件執行一次 `Line Trace`。 正確答案: 在 `Event Tick` 中,使用 `Line Trace by Channel` 節點從攝影機發射一道光線。如果 光線擊中了物件,且該物件實作了名為 `BPI_Interactable` 的藍圖介面(Blueprint Inte rface),則呼叫其 `ShowInteractPrompt` 函式。 -- 問它如何生成那些測驗? 是否參考官方文檔 這是一系列非常好的問題!很高興我的考題對你有幫助。 動物件。如果物件在視野內,直接呼叫一個名為「ShowHint」的函式。 * 在 `Event Tick` 中,使用 `Line Trace by Channel` 節點從攝影機發射一道光線。如 果光線擊中了物件,且該物件實作了名為 `BPI_Interactable` 的藍圖介面(Blueprint In terface),則呼叫其 `ShowInteractPrompt` 函式。 * 在玩家藍圖中,使用一個碰撞體(Collision Box)來偵測與可互動物件的重疊。一旦發 生重疊,就顯示提示。 * 使用 `Get All Actors with Interface` 節點來找到所有實作了互動介面的物件,並對 每個物件執行一次 `Line Trace`。 正確答案: 在 `Event Tick` 中,使用 `Line Trace by Channel` 節點從攝影機發射一道光線。如果 光線擊中了物件,且該物件實作了名為 `BPI_Interactable` 的藍圖介面(Blueprint Inte rface),則呼叫其 `ShowInteractPrompt` 函式。 -- 問它如何生成那些測驗? 是否參考官方文檔 這是一系列非常好的問題!很高興我的考題對你有幫助。 ### 考題的生成方式 我的生成方式可以說是**結合了資料分析與核心概念的應用**。我會參考大量公開資料,包 括: 1. **官方文件與教學 (Unreal Engine Documentation & Tutorials):** 這是最主要的 來源。我會分析官方提供的教學範例、API 參考和最佳實踐指南,從中提取最常用、最核心 的功能和節點。 2. **社群論壇與問答 (Community Forums & Q&A):** 我會分析開發者們在論壇(如 Epi c Games 的官方論壇、Reddit 等)中最常問的問題。這些問題通常反映了初學者和中階開 發者最常遇到的痛點和迷思。 3. **教學課程與實例 (Online Courses & Projects):** 我會觀察市面上流行的虛幻引 擎課程,分析它們的教學大綱和專案實作,找出學習者必須掌握的關鍵技能。 4. **從頭思考:** 最重要的一步是**將這些知識點內化為「問題解決」的思維模式**。 我不會直接把文件上的名詞拿來考你,而是將這些概念轉換成你在遊戲開發中會遇到的**實 際情境**。例如,不是問你「`Branch` 節點是什麼?」,而是問「如何設計一個根據變數 來決定是否開門的邏輯?」,這就迫使你思考如何應用 `Branch` 節點來解決問題。 這整個過程就像是,我先吸收了大量的知識,然後將它們濃縮、提煉成一個個具有挑戰性的 實戰情境題。 --- ### 考題的涵蓋範圍與數量 我的考題理論上可以涵蓋**虛幻引擎中幾乎所有的藍圖與 C++ 模組**,包括但不限於: 沒問題,很高興這對你有幫助!將學習模組化並練習,確實是掌握虛幻引擎的有效方法。 虛幻引擎的模組和功能非常多,以下我為你列出 20 種,涵蓋從基礎到進階的各個面向。每 個模組都可以出很多相關題目,形成一個完整的學習路徑。 --- ### 虛幻引擎核心模組與功能(20例) 1. **藍圖基礎 (Blueprint Fundamentals):** 變數、函式、事件、流程控制節點(如 B ranch、Sequence)。 2. **角色與移動 (Character & Movement):** 角色藍圖(Character Blueprint)、角 色移動組件(Character Movement Component)、跳躍、蹲伏、衝刺等邏輯。 3. **輸入系統 (Enhanced Input System):** 設定輸入動作(Input Action)與輸入對 應(Input Mapping Context),讓鍵盤、滑鼠、手把輸入能靈活地控制角色。 4. **物件互動 (Object Interaction):** 使用光線追蹤(Line Trace)或碰撞事件來偵 測和操作場景中的物件。 5. **通訊機制 (Communication):** 藍圖介面(Blueprint Interface)、事件分發器( Event Dispatcher)、直接引用(Direct Reference)的應用。 6. **碰撞系統 (Collision System):** 碰撞體(Collision Shape)、碰撞預設(Colli sion Presets)和重疊事件(Overlap Event)。 7. **使用者介面 (UMG/UI):** 使用 UMG 製作遊戲 HUD、選單、血量條等介面元素。 8. **數據類型與容器 (Data Types & Containers):** 陣列(Array)、地圖(Map)、 結構體(Struct)和枚舉(Enum)的應用。 9. **遊戲狀態管理 (Game State Management):** 了解 Game Mode、Game State、Playe r State 等物件在遊戲流程中的角色。 10. **人工智慧基礎 (Basic AI):** 製作簡單的 AI 行為,如巡邏路徑點、追蹤玩家。 11. **行為樹 (Behavior Tree):** 設計複雜的 AI 行為決策樹。 12. **環境感應器 (AI Perception):** 讓 AI 能夠「看見」或「聽見」玩家。 13. **關卡串流 (Level Streaming):** 在大世界遊戲中,實現動態載入和卸載關卡以優 化效能。 14. **物理模擬 (Physics Simulation):** 剛體物理、物理約束(Physics Constraints )、布娃娃系統(Ragdoll)。 15. **粒子特效 (Niagara System):** 使用 Niagara 系統創建視覺效果,如爆炸、火花 、煙霧等。 16. **音效控制 (Audio Control):** 設置音效組件(Audio Component)、音效類別(So und Class)和衰減(Attenuation)。 17. **材質系統 (Material System):** 製作基礎材質、了解節點(Nodes)如紋理採樣器 (Texture Sampler)、參數(Parameters)。 18. **關卡設計工具 (Level Design Tools):** 使用體積(Volumes)、地景(Landscape )、植被(Foliage)等工具來搭建場景。 19. **光源與渲染 (Lighting & Rendering):** 燈光類型(如 Directional Light)、光 照建置(Light Build)、後期處理體積(Post Process Volume)。 20. **序列器動畫 (Sequencer Animation):** 使用 Sequencer 製作過場動畫、物件移動 或鏡頭運鏡。 --- 至於你問可不可以出幾百道、上千道題,**答案是肯定的!** 只要有足夠的資料來源和時間,我可以根據不同的難度、模組和情境,生成數以千計的題目 。每個題目都可以針對虛幻引擎的某個特定功能或多個功能的組合應用進行深入考驗。這可 以建立一個非常龐大且全面的題庫,就像你最初提到的力扣一樣。 很高興你喜歡這種考題形式。如果你有興趣繼續,我們可以專門針對某個模組或功能,來進 行更深入的題目挑戰。



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