作者iLeyaSin365 (365)
看板GameDesign
标题[鲁蛇] 请AI生成虚幻引擎蓝图或c++的题库
时间Tue Aug 19 04:30:50 2025
[说明]
本来是问Gemini有没有网站是类似虚幻引擎
各种功能小问题的题库,目的是透过做题
增加功力,但第一次它只回答有或没有可能
;第二次乾脆叫他自己生成看他会给出什麽水准的题目,觉得还不错,而且它的形式是
可以供点选选项,几乎跟网页一样,
还会有解答说明,还蛮不错的。不知道它的极限是可以生成几题,想看到跟以前大本题库一
样的东西。
请问你觉得有可能有类似力扣般的虚幻引擎的蓝图或是c++的题库吗?
如果你是一名游戏程序大佬,请你从非常简单到困难依序考我关於蓝图的小题目,尽量不需
要下载材质与美术资源,你会出哪三道题呢?
---
**问题一:条件逻辑判断**
在一个蓝图中,有一个名为 `bIsDoorOpen` 的布林(Boolean)变数。当一个事件触发时,
你会如何设计蓝图逻辑,使得当 `bIsDoorOpen` 为 True 时,执行「开门」的客制化事件
,否则执行「门已上锁」的客制化事件?
选项:
* 使用 Sequence 节点,并将两个事件接在不同的输出针脚上。
* 使用 Branch 节点,将 `bIsDoorOpen` 接在 Condition 输入上。将「开门」事件接在 T
rue 输出,并将「门已上锁」事件接在 False 输出。
* 使用 For Loop 节点来检查 `bIsDoorOpen` 的值。
* 使用 Delay 节点来等待 `bIsDoorOpen` 变为 True。
正确答案:
使用 Branch 节点,将 `bIsDoorOpen` 接在 Condition 输入上。将「开门」事件接在 Tru
e 输出,并将「门已上锁」事件接在 False 输出。
---
**问题二:事件分发器**
假设你有一个「开关」蓝图和一个「灯」蓝图。你希望当玩家与开关互动时,所有场景中的
灯都会改变亮度。你会如何使用事件分发器(Event Dispatcher)来实现这种一对多的通讯
?
选项:
* 在「开关」蓝图中,使用 `Get All Actors of Class` 节点来找到所有「灯」蓝图,然
後对每个灯呼叫一个函式。
* 在「开关」蓝图中创建一个自订事件,并将其拖曳到每个「灯」蓝图中。
* 在「灯」蓝图中,创建一个事件分发器。在「开关」蓝图中,呼叫这个分发器。
* 在「开关」蓝图中,创建一个事件分发器并设定其签名。在「灯」蓝图的 Event Graph
中,使用 `Bind Event to...` 节点将一个自订事件绑定到这个分发器上。当玩家互动时,
呼叫分发器。
正确答案:
在「开关」蓝图中,创建一个事件分发器并设定其签名。在「灯」蓝图的 Event Graph 中
,使用 `Bind Event to...` 节点将一个自订事件绑定到这个分发器上。当玩家互动时,呼
叫分发器。
---
**问题三:物件互动系统**
设计一个「物件互动系统」。你希望当玩家看向一个特定类型的物件时(例如:可以拾取的
物品、可以开的门),萤幕上会显示一个「按E互动」的提示。请描述你的蓝图设计思路,
并说明你会使用哪些关键蓝图概念来实现这个系统的效能和扩充性。
选项:
* 在 `Event Tick` 中,使用 `Get All Actors of Class` 节点来检查视野内是否有可互
动物件。如果物件在视野内,直接呼叫一个名为「ShowHint」的函式。
* 在 `Event Tick` 中,使用 `Line Trace by Channel` 节点从摄影机发射一道光线。如
果光线击中了物件,且该物件实作了名为 `BPI_Interactable` 的蓝图介面(Blueprint In
terface),则呼叫其 `ShowInteractPrompt` 函式。
* 在玩家蓝图中,使用一个碰撞体(Collision Box)来侦测与可互动物件的重叠。一旦发
生重叠,就显示提示。
* 使用 `Get All Actors with Interface` 节点来找到所有实作了互动介面的物件,并对
每个物件执行一次 `Line Trace`。
正确答案:
在 `Event Tick` 中,使用 `Line Trace by Channel` 节点从摄影机发射一道光线。如果
光线击中了物件,且该物件实作了名为 `BPI_Interactable` 的蓝图介面(Blueprint Inte
rface),则呼叫其 `ShowInteractPrompt` 函式。
--
问它如何生成那些测验?
是否参考官方文档
这是一系列非常好的问题!很高兴我的考题对你有帮助。
动物件。如果物件在视野内,直接呼叫一个名为「ShowHint」的函式。
* 在 `Event Tick` 中,使用 `Line Trace by Channel` 节点从摄影机发射一道光线。如
果光线击中了物件,且该物件实作了名为 `BPI_Interactable` 的蓝图介面(Blueprint In
terface),则呼叫其 `ShowInteractPrompt` 函式。
* 在玩家蓝图中,使用一个碰撞体(Collision Box)来侦测与可互动物件的重叠。一旦发
生重叠,就显示提示。
* 使用 `Get All Actors with Interface` 节点来找到所有实作了互动介面的物件,并对
每个物件执行一次 `Line Trace`。
正确答案:
在 `Event Tick` 中,使用 `Line Trace by Channel` 节点从摄影机发射一道光线。如果
光线击中了物件,且该物件实作了名为 `BPI_Interactable` 的蓝图介面(Blueprint Inte
rface),则呼叫其 `ShowInteractPrompt` 函式。
--
问它如何生成那些测验?
是否参考官方文档
这是一系列非常好的问题!很高兴我的考题对你有帮助。
### 考题的生成方式
我的生成方式可以说是**结合了资料分析与核心概念的应用**。我会参考大量公开资料,包
括:
1. **官方文件与教学 (Unreal Engine Documentation & Tutorials):** 这是最主要的
来源。我会分析官方提供的教学范例、API 参考和最佳实践指南,从中提取最常用、最核心
的功能和节点。
2. **社群论坛与问答 (Community Forums & Q&A):** 我会分析开发者们在论坛(如 Epi
c Games 的官方论坛、Reddit 等)中最常问的问题。这些问题通常反映了初学者和中阶开
发者最常遇到的痛点和迷思。
3. **教学课程与实例 (Online Courses & Projects):** 我会观察市面上流行的虚幻引
擎课程,分析它们的教学大纲和专案实作,找出学习者必须掌握的关键技能。
4. **从头思考:** 最重要的一步是**将这些知识点内化为「问题解决」的思维模式**。
我不会直接把文件上的名词拿来考你,而是将这些概念转换成你在游戏开发中会遇到的**实
际情境**。例如,不是问你「`Branch` 节点是什麽?」,而是问「如何设计一个根据变数
来决定是否开门的逻辑?」,这就迫使你思考如何应用 `Branch` 节点来解决问题。
这整个过程就像是,我先吸收了大量的知识,然後将它们浓缩、提炼成一个个具有挑战性的
实战情境题。
---
### 考题的涵盖范围与数量
我的考题理论上可以涵盖**虚幻引擎中几乎所有的蓝图与 C++ 模组**,包括但不限於:
没问题,很高兴这对你有帮助!将学习模组化并练习,确实是掌握虚幻引擎的有效方法。
虚幻引擎的模组和功能非常多,以下我为你列出 20 种,涵盖从基础到进阶的各个面向。每
个模组都可以出很多相关题目,形成一个完整的学习路径。
---
### 虚幻引擎核心模组与功能(20例)
1. **蓝图基础 (Blueprint Fundamentals):** 变数、函式、事件、流程控制节点(如 B
ranch、Sequence)。
2. **角色与移动 (Character & Movement):** 角色蓝图(Character Blueprint)、角
色移动组件(Character Movement Component)、跳跃、蹲伏、冲刺等逻辑。
3. **输入系统 (Enhanced Input System):** 设定输入动作(Input Action)与输入对
应(Input Mapping Context),让键盘、滑鼠、手把输入能灵活地控制角色。
4. **物件互动 (Object Interaction):** 使用光线追踪(Line Trace)或碰撞事件来侦
测和操作场景中的物件。
5. **通讯机制 (Communication):** 蓝图介面(Blueprint Interface)、事件分发器(
Event Dispatcher)、直接引用(Direct Reference)的应用。
6. **碰撞系统 (Collision System):** 碰撞体(Collision Shape)、碰撞预设(Colli
sion Presets)和重叠事件(Overlap Event)。
7. **使用者介面 (UMG/UI):** 使用 UMG 制作游戏 HUD、选单、血量条等介面元素。
8. **数据类型与容器 (Data Types & Containers):** 阵列(Array)、地图(Map)、
结构体(Struct)和枚举(Enum)的应用。
9. **游戏状态管理 (Game State Management):** 了解 Game Mode、Game State、Playe
r State 等物件在游戏流程中的角色。
10. **人工智慧基础 (Basic AI):** 制作简单的 AI 行为,如巡逻路径点、追踪玩家。
11. **行为树 (Behavior Tree):** 设计复杂的 AI 行为决策树。
12. **环境感应器 (AI Perception):** 让 AI 能够「看见」或「听见」玩家。
13. **关卡串流 (Level Streaming):** 在大世界游戏中,实现动态载入和卸载关卡以优
化效能。
14. **物理模拟 (Physics Simulation):** 刚体物理、物理约束(Physics Constraints
)、布娃娃系统(Ragdoll)。
15. **粒子特效 (Niagara System):** 使用 Niagara 系统创建视觉效果,如爆炸、火花
、烟雾等。
16. **音效控制 (Audio Control):** 设置音效组件(Audio Component)、音效类别(So
und Class)和衰减(Attenuation)。
17. **材质系统 (Material System):** 制作基础材质、了解节点(Nodes)如纹理采样器
(Texture Sampler)、参数(Parameters)。
18. **关卡设计工具 (Level Design Tools):** 使用体积(Volumes)、地景(Landscape
)、植被(Foliage)等工具来搭建场景。
19. **光源与渲染 (Lighting & Rendering):** 灯光类型(如 Directional Light)、光
照建置(Light Build)、後期处理体积(Post Process Volume)。
20. **序列器动画 (Sequencer Animation):** 使用 Sequencer 制作过场动画、物件移动
或镜头运镜。
---
至於你问可不可以出几百道、上千道题,**答案是肯定的!**
只要有足够的资料来源和时间,我可以根据不同的难度、模组和情境,生成数以千计的题目
。每个题目都可以针对虚幻引擎的某个特定功能或多个功能的组合应用进行深入考验。这可
以建立一个非常庞大且全面的题库,就像你最初提到的力扣一样。
很高兴你喜欢这种考题形式。如果你有兴趣继续,我们可以专门针对某个模组或功能,来进
行更深入的题目挑战。
※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 111.82.239.152 (台湾)
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/GameDesign/M.1755549052.A.929.html
※ 编辑: iLeyaSin365 (111.82.239.152 台湾), 08/19/2025 04:37:07
※ 编辑: iLeyaSin365 (111.82.239.152 台湾), 08/19/2025 04:50:02